「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。
ノイズといえば、砂嵐のようなランダムノイズから連続性を保ったパーリンノイズまで様々なノイズが考えられています。残念なことにUnityのシェーダにはノイズを生成するメソッドが用意されていないため、プログラムを作る必要があります。 この記事では、Unityでランダムノイズ、ブロックノイズ、バリューノイズ、パーリンノイズ、fBmを作る方法を見ていきましょう。 ランダムノイズ ブロックノイズ バリューノイズ パーリンノイズ fBmノイズ まとめ&参考書 ランダムノイズ ランダムノイズとは場所や時間に依存せずに全くのランダムに値を決めるノイズのことです。テレビの砂嵐(古い!)と同じものですね。 www.youtube.com まずはノイズ生成の基本になるランダムノイズを表示するシェーダを作ってみましょう!シーン中にノイズを表示するための平面モデルをUnityのシーンビューに配置して、そこにシェーダプ
「設定情報」とは 本記事で使う「設定情報」とは、ビルド時または起動時に設定値が決定し、アプリケーション中で動的に変更しないパラメータを指しています。 具体例 ゲームのバージョン情報 通信先サーバのホストやポート設定 外部アプリケーション連携用のAccessTokenやKey 目標 1.staticクラス経由で簡単に設定値を参照できるようにする 2.InspectorViewから簡単に設定を切り替えられるようにする 設定は環境ごとにまとめて管理して、それを選択するだけで済むようにしたい 3.設定は一度ロードしたらオンメモリでキャッシュさせる 毎回ロードするのは無駄なのでロードしたタイミングでキャッシュし、シーンをまたいでも揮発しないようにします。 実装 1.ScriptableObjectを継承した設定クラスを用意する [Serializable] public class Applicat
本書を手にとっていただきありがとうございます。本書は、Unity のエディター拡張の分野に焦点を当てた書籍です。 本書を執筆する目的は「自分の頭の中にある知識を1つの作品にまとめたい」でした。今までさまざまな勉強会や、イベント、ブログなどでエディター拡張の情報を発信してきたものをまとめて読んでもらいたいと思ったからです。ですが、本書の執筆初期はすごく悩みながら執筆していました。「どういう方法で教えたらいいんだろう?」「全体の構成はどうすればいいんだろう?」「どうすればみんなに理解してもらえるのだろう?」に対する答えが見つけられず、右往左往していました。 いろいろと 吹っ切れた 右往左往した結果、最終的には「自分の好きなものを書く」を最優先にして、「公式ドキュメントにそのまま載っている情報はできるだけ書かない」「特に知っておいて欲しいものは公式ドキュメントにそのまま載っていても書く」「公式ド
※170607 補足記事をアップしました うにばな スクリーンスペース系のシェーダに関するTips 今回は”エフェクト用のシェーダに関するアイデア”の補足でGrabTextureを使用する場合のパーティクルのカラー合成をしてみます。 GrabTextureは背景からテクスチャにキャプチャした画像をカラー合成の対象にできる命令で スクリーンサイズのスナップショットをテクスチャに展開します。 GrabTexture命令で 取り込んだテクスチャにシェーダでモデルのカラーを合成をしてやれば ”エフェクト用のシェーダに関するアイデア”で使用したシェーダと同じような効果がねらえます。カラーを合成する式は これも以前掲載した フォトショップの合成式を使用することが出来るため フォトショップ上の見た目と同等の表現が期待出来て デザイナーにとっては非常にありがたい機能です。 ただしGrabTexture命令
自分用にいろいろなサイトからshaderの基本的なことをまとめました。 はじめに ShaderLabの構造 Fixed Function Shaders (固定機能シェーダ) Surface Shaders (サーフェイスシェーダ) プロパティ(少しだけ) CGPROGRAM サーフェスシェーダ宣言 プロパティへの参照 Input構造体 サーフェス関数 FallBack テッセレーション Vertex and Fragment Shaders (頂点/フラグメントシェーダ) 頂点シェーダ宣言 フラグメントシェーダ宣言 頂点シェーダ関数 フラグメントシェーダ関数 プロパティで宣言した変数へのアクセスについて インクルードファイルについて(特にUnityCG.cginc) UnityCG.cginc 組み込み変数、行列について Shader Labについて プロパティ(Properties)
今回は所謂「光りもの」の作り方について紹介します。Unity 4まではProでないと使用できなかったせいで光りものを使っている人が少なかったのですが、Unity 5 (personal)になりその辺りが自由に使えるようになったので、どんどん使っていきたい所です(但しモバイルとVRは除く) 目次 目次 「光る」材質の設定 動的に輝度・色を変更する Emissionをダイナミックな物体にも影響を与える 光のにじみとHDR Bloomの種類 Video Bloom Bloom Bloom Optimized Cinematic EffectsのBloom Bloom Pro SE Natural Bloom & Dirty Lens Ultimate Bloom VRやモバイルでの光りもの表現 関連 「光る」材質の設定 光ものを表現するのは幾つかアプローチがありますが、とりあえず光らせたい場合は
こだわり物理エンジンとは、未踏IT人材発掘・育成事業の支援を受けて発明・開発された、三次元 CG アニメーション (映画、ゲームなど) を作成するための物理エンジンです。従来の二次元セルアニメのような「デフォルメ」を三次元 CG でも表現できるようにすることを目標にして開発されました。具体的には、物理演算を走らせながら、カメラの視点に応じて「揺れもの」 (髪の毛、衣服など) の形状をコントロールすることができます。 本物理エンジンは、あくまで従来の物理エンジン (Bullet, PhysX, ODE など) にはなかった新しい機能の実現方法とその実用性を提示するための基礎研究用のプロトタイプシステムであるとお考え下さい。使用に関しては、ご自身の物理エンジンに組み込んで頂くか、従来の物理エンジンと組み合わせて使用して頂くことを想定しています。 解説資料 (Innovative Technol
はじめに 近年の GPU の進化に伴い 3D 周りの表現力がとても豊かになりました。そしてこの多彩な表現を可能としているのはシェーダによるところが大きく、シェーダを理解して書くことが出来ると、表現できることの幅がとても広がります。 Unity では素晴らしいことにシェーダを強力にサポートしていて、多様なデフォルトのシェーダに加え、カスタムシェーダを簡単に作るための土台が用意されています。しかしながら、パッとリファレンスや色々なサイトを見ただけでは、何がどうなっていて何をどうすれば良いのかなかなか分からないところがあります。 そこで、これから始める人の参考になればと思い、勉強しながら理解したことをまとめておこうと思います。調べながら書いているので、間違いなども多々あると思いますが、見つけた際はコメントや Twitter などでご指摘いただけると嬉しいです。 シェーダで色々出来る例 Unity
Save Cost and Time Get highly qualified resources at reduced cost with the quick team set-up and hassle-free recruitment. Invest in experienced resources and get the quality solutions you need in minimum time. Scale Up Fast Offshoring can help you fast track the team-building process. Build and scale your team quickly with more than 500 readily available profiles. Own Your Team Owning a team can p
先日行ったゲームエフェクトセミナーの基礎編です。前回アップロードしたものに一部追記を行なっています。Read less
「CG WORLD クリエイティブカンファレンス 2014 」にて、DeNAの講演です。「エフェクト、アニメーション、演出のデータ作るの大変じゃないですか? DeNAではこうしてます。」Read less
6. チームラボでのUnityを使った案件 ● teamLabBody http://www.team-lab.net/portfolio/teamlab-body_jp.html ● 世界はこんなにもやさしく、うつくしい http://www.team-lab.net/portfolio/loving/whatloving.html ● SHANGHAI RUNWAY 2012 SPRING / SUMMER http://www.team-lab.net/menu/other/earthfashionshow12ss.html ● Play with Onitsuka Tiger by teamLab http://www.team-lab.net/menu/other/playwithonitsuka.html http://www.team-lab.net/menu/other/p
はじめに Unity の Particle System である Shuriken を使ってパーティクルを作っている人が多いと思います。 Unity - マニュアル: パーティクルシステム( Shuriken ) http://marupeke296.com/UNI_PT_No1_Shuriken.html ただより凝ったことをしたくなってくると、標準の機能だけでは色々と足りなく不満が出てきます。そこで Shuriken の拡張として開発されているアセットの Particle Playground を利用すると、標準では出来なかった様々な表現をすることが可能になります。 Particle Playground | Unity Asset Store Particle Playground 3 – Polyfied Particle Playground は Polyfied によって開発さ
Access Counter 302,581 hits! 最近の投稿 サウンドナンモワカランな人がBgmコネコネした話 Unityメモ – アンドロイドビルド時にA problem occurred configuring root project ‘gradleOut’ が出た時の対応 Unityメモ – スクリプトからシーンのライトマップ設定をする方法 Unityメモ – 未使用変数の警告を消す Unity 2018とVisual Studio2017でインテリセンスが起動しなかったり、slnファイルを作れなかった時の対処 カテゴリー アニュビスの仮面 (2) イベント (23) GDC (4) ゲームジャム (16) Global Game Jam (3) Ludum Dare (1) Psm GameJam (2) Unity1Week (1) ゲームデザイン (7) ゲーム公開
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く