ブックマーク / jp.ign.com (18)

  • ゲームシナリオの解剖学

    IGN Japan is operated under license by Sankei Digital Inc./IGN Japanはライセンスを受けて(株)産経デジタルが運営しています

    tick2tack
    tick2tack 2023/09/30
    ゲームシナリオ解剖学from各務都心
  • 「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する

    ビデオゲームが必要とするデータ容量は、年を追うごとに増加しています。『Call of Duty』シリーズといったAAAタイトルともなると、100GBを超えるものも珍しくありません。ゲーミングPCや現世代機は、大容量(PS5・Xbox Sereis Xの場合で1TB)のストレージを備えていますが、ある程度まとまった数のゲームをインストールしようとすると、すぐに一杯になってしまいます。 今回は、「データ容量」に注目して、ビデオゲーム歴史を整理します。データ容量がどのように増大してきたか、そして時代ごとにどういった特徴があるかを示します。 この記事では、1980年代初頭から現代(2023年)までを、「ROMカセット期」「光学ディスクメディア期」「ダウンロード販売期」の3つに区分します。ただし、3つの時代ははっきりと区分できるものではなく、以下の図で示す通り、互いにオーバーラップがあります。

    「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する
    tick2tack
    tick2tack 2023/01/30
    今って100GBとか超えてるんだ!? アップデートでコンテンツが追加されていくから?なにが容量食ってるんだろ。箱○PS3時代は音声データが結構容量占めてたけど、縦マルチやリマスターの話をみると4K対応とか?
  • ゲーマーはなぜNFTが嫌いなのか?

    「自分が実際に触れたことはないけど、やたら目にする流行語」の代表格であるNFTはゲーマーの身の近くに迫っている。ゲーム会社が新たなビジネスとしてゲームに関連したアセットやアイコンをNFTアートとして販売するだけでなく、大手ゲーム会社がNFTゲームの研究を進めたりベンチャー企業がNFTゲームの開発・運営を始めたりしていることは連日のように報道されている。 地域によってNFTゲームへの反応はさまざまだ。日ではまだNFTゲーム自体がそこまで注目されていないため、日のゲーマーはNFTゲームに対して肯定も否定もしようがないといったところだが、欧米圏のゲーマーとゲーム開発者は明確にNFTを敵視して排斥しようとしている。いったいなぜこんなことが起きているのか、そもそもNFTゲームとはなんなのだろうか? NFTとはなにか? 非代替性トークンことNon-Fungible Token、通称NFTはブロック

    ゲーマーはなぜNFTが嫌いなのか?
    tick2tack
    tick2tack 2022/07/05
    ゲームにNFTを組み込む動きはあるものの、ゲーマーや製作者の多くは強く反発してるのね。/ 賭博になる可能性っておもしろいな。三店方式が必要になるだろうと。
  • 物語を無尽蔵に生み出す創造のエンジン『RimWorld』レビュー

    SFコロニーシム『RimWorld』は不運な遭難者が荒野の惑星「リムワールド」を開拓し、アルパカとジャガイモ畑を守りぬき、宇宙船を手にして星々の海に帰るスペースオペラ西部劇である。うまくいけばの話だが。荒れ地に五体を投げ打ち、星々を眺めて望郷にひたる彼らと、喜びや悲しみを分かち合うサバイバルドラマである。明日死ぬことになろうとも。 君のゲーム歴に誇らしいトロフィーを飾りたいならば、『RimWorld』という荒野を味わうべきだ。真の挑戦がなんたるかを痛感すると請け負おう。宇宙船を自らの手で再建するなら、ウワサを聞きつけた略奪団との徹底抗戦を強いられる。難破した宇宙船までの大陸横断に挑むなら、万全を期してもまだ足りない。 作は失敗を楽しむゲームである。それも生半可なミスではなく、しかるべき手順を踏んだ極上の結末を。調理レベルの低さが招いた中毒。マッファロー(マフっと毛長いバッファロー)の暴

    物語を無尽蔵に生み出す創造のエンジン『RimWorld』レビュー
    tick2tack
    tick2tack 2021/03/03
    Dwarf Fortress フォロワー
  • 業界人が選ぶ、過去10年で最も優れていたビデオゲーム

    記事を読み進めて、J・アレン・ブラック氏、フィル・ハリソン氏、神谷英樹氏、ヨコオタロウ氏が選ぶ過去10年間で最もお気に入りの作品とその理由をチェックしよう。 プラチナゲームズ 稲葉敦志(『ベヨネッタ』) 『グランド・セフト・オートV』と『Monument Valley』です。GTAVは、当に面白いオープンワールドゲームのひとつの究極到達点だと思います。『Monument Valley』は、AAA一辺倒だったゲーム業界に地殻変動を起こしたようなインパクトがありました。現在のインディー隆盛に繋がるトップランナーだと思います。 カプコン 川田将央(「バイオハザード」シリーズ) あっという間の10年で、いろんなタイトルを遊んではきましたが、インパクトがあったタイトルはそこまで多くありません。それでもこの10年で最もインパクトがあったタイトルは間違いなく『Pokémon GO』だったと思います。2

    業界人が選ぶ、過去10年で最も優れていたビデオゲーム
    tick2tack
    tick2tack 2020/08/31
    Into the Breach気になってるんだよな。/ GLOOMHAVEN知らなかった
  • EpicによるAppleとGoogleへの宣戦布告は、ゲーム業界のあり方を大幅に変えることになるかもしれない

    5年前の時点では、『フォートナイト』が世界でもっともプレイヤーの多いゲームのひとつになるなどとは誰も想像していなかった。Epic Gamesによるカートゥーン調TPS『フォートナイト』は、年月を経るなかでマルチプレイのタワーディフェンスゲームからバトルロイヤルゲームへと変わっていったうえに、いまや大作映画の上映の場であり、人種間の関係性にまつわる議論の場であり、人気ラッパーのコンサート会場でもあるSNSプラットフォームへと変貌を遂げた。急激な成長に伴って『フォートナイト』という看板タイトルは、その原点である単なる1ゲームという枠を超越し、いまやEpicの利益を代弁するロビイストの役割をも担う存在になっている。 8月13日、Epicは自分たちの財布に手を突っ込んでいる企業たちのうちAppleGoogleに『フォートナイト』を通じて事実上の宣戦布告を行い、今後ゲーム流通の在り方を大幅に変

    EpicによるAppleとGoogleへの宣戦布告は、ゲーム業界のあり方を大幅に変えることになるかもしれない
    tick2tack
    tick2tack 2020/08/18
    “苦情や嫌がらせを送り付ける先として自分たちのブログ上にApp StoreのTwitterアカウントのリンクを張る” これはだめだろ。なんでこういう事するのか。
  • アニメーションが手にした新たな「跳躍」 2019年のアヌシーから見えてきたもの(前編)注目されつつあるゲームとアニメーションの間

    近年、国際的に劇場版の長編アニメーション作品への注目が高まっている。そんな中でフランスのアヌシー国際アニメーション映画祭はカンヌと似たようなアニメーション作品の見市として機能し、昨今では多くの発表やコンベンションが報道されるようになってきた。IGN JAPANではこれまでもアヌシーについて発信していたが、ここでは現地で取材を行ったアニメーションの批評家である土居伸彰氏のレポートを前後編で掲載する。氏の活動に関しては以前おこなったインタビューを参考にしてほしい。 2019年6月10日から15日、フランス・アヌシーにて開催されたアヌシー国際アニメーション映画祭。その受賞作品については既報のとおりである。去年の長編部門については、このようなかたちで総評を書いた。今年は、長編関連の部門で受賞した2の作品を中心に書いてみたい。テーマとなるのは、「運動」である。 『Away』――アニメーションとゲ

    アニメーションが手にした新たな「跳躍」 2019年のアヌシーから見えてきたもの(前編)注目されつつあるゲームとアニメーションの間
    tick2tack
    tick2tack 2019/07/15
    “物語のある長編でありながらも、脚本も絵コンテも作らず、漠然とした筋だけを決め、制作をしながら即興的に展開を決めていった”
  • ニンテンドーeショップはいつまで魅力を保つことができるのか?Switchについに“困った実写ゲー”が来た

    Nintendo Switchではインディーゲームがよく売れているらしい。実際のところ私もそれを肌で感じており、PCではスルーしているゲームをNintendo Switchならば遊ぶということがしばしばある。さまざまなスタイルで遊ぶことができるというのは想像以上に価値があるし、今後は『Undertale』などの有名タイトルが出ることもあって期待も高まるばかりだ。 しかし、光が当たる市場というものには影ができるもの。既にさまざまな方面から言われていることだが、Nintendo SwitchのDL版タイトルを販売するニンテンドーeショップには不安がつきまとっている。タイトル数が少ないうちは各タイトルが注目される割合は高くなるが、数が増えれば増えるほど注目されづらくなるのではないか……、と。 実際、Steamのようなプラットフォームでもゲームの数が増えすぎて好みの新作を見つけるのは容易ではなくな

    ニンテンドーeショップはいつまで魅力を保つことができるのか?Switchについに“困った実写ゲー”が来た
    tick2tack
    tick2tack 2018/04/02
    唐突のラー油w / UGCほどでなくてもこういう問題は出るよなー。うまいキュレーションシステムと動線があればいいのだが、うーん
  • このゲームバランスはもはや達人の域だ――「Into the Breach」プレビュー

    このユニットのHPは残り3……狙われている都市は三カ所、狙われているユニットはニ体、そのうち一体は動かなければ破壊される……さあ、どこを動かすか……あの砲撃型の怪獣の射線に攻撃を加えて、マス目を動かしてみるのはどうだろう……うん、いい感じだ……待てよ、こいつの攻撃順はあのユニットよりも後じゃないか。砲撃型を動かすよりもほかの怪獣を射線に入れるほうがいいな……よし、このあたりはこれで大丈夫だ。あとニ手……。 …………。 待て。これ、詰んでいるんじゃないか……? 動かせるユニットはあとニ体……守らなければならない都市は二カ所、こちらのユニットを狙っている敵もいる……こちらの白兵型であの怪獣を動かすのは悪手か? いや、それ以外にどうしようもない、この戦術の上に組み立てていくほかない。しかし……。 ……(十五分後)そうか! 砲撃型をこちら側に動かしてあの怪獣を撃てば、一手省略できる……それから白兵

    このゲームバランスはもはや達人の域だ――「Into the Breach」プレビュー
    tick2tack
    tick2tack 2018/03/17
    敵の攻撃は予約だけで実行は次のターンというのがうまい。
  • グリッチ表現で2Dシューティングの異次元を突破した怪作「Rym 9000」プレビュー

    「枯れた技術の水平思考」と言えば、ゲーマーおなじみの横井軍平のデザイン哲学だが、同様のことはゲームジャンルにも言えるのではないだろうか。「枯れたジャンルの水平思考」とでも呼ぶべきだろうか、そのゲームデザイン哲学は既に確立したジャンルにおいて、その基システムを維持しながらも、その概念を新しい角度から眺めて革新的なゲームを作り上げる。実際にジャンルのお約束を守りつつ、レベルデザインや細かい調整、もしくはサウンドやアートを刷新することで、そのジャンルに新たな風を送り込むゲームはこれまでも多数存在している。 最古のゲームジャンルであるシューティングゲーム(以下、STG)はその歴史の古さやゲームデザインとしての単純さから言って、自他共認める「枯れたジャンル」と言える。もちろん今後、何かの大きなイノベーションもありうるとは思うが、おそらくそこから生まれるものは我々の知るSTGとは別のものになるだろう

    グリッチ表現で2Dシューティングの異次元を突破した怪作「Rym 9000」プレビュー
    tick2tack
    tick2tack 2018/01/18
    おーおー。プレイに合わせて派手にしていくの、いいな。
  • 対戦ゲームのバランスは何が“正解”なのか? ―― 「スプラトゥーン2」から見るゲームバランスという曖昧で魅力的な存在

    「ああクソ! このゲーム、バランスが悪すぎるせいで負けた!」 対戦ゲームを遊んだことのあるゲーマーならば、上記のようなことを一度は口にしたことがあるのではないだろうか。他のプレイヤーとゲームを通じて戦う対戦ゲームというものは、ゲームバランスが非常に重要な要素となっている。とあるキャラクターが強すぎれば他のキャラクターは使う意味がなくなってしまうし、大きな穴があれば対戦そのものが成り立たなくなる可能性もある。 しかしながら、“完璧なバランスの対戦ゲーム”というものがまず存在しないというのは面白いものだ。対戦ゲームはいろいろあるが、プレイヤーに話を聞けばたいていどれが強すぎるだの不満を聞くことができるはずである。これはゲームバランスを調整することの難しさを示すと同時に、プレイヤーを納得させることが難しいことも表している。 一口に対戦ゲームと言ってもさまざまだが、今回は実際にゲームとして発売しつ

    対戦ゲームのバランスは何が“正解”なのか? ―― 「スプラトゥーン2」から見るゲームバランスという曖昧で魅力的な存在
    tick2tack
    tick2tack 2017/09/18
    対戦ゲームのコンシューマー向けバランスの話は社会心理学の話になるんだよな。/ 少ししかアップデートをしなかったスタクラと頻繁なアップデートを必要としているスタクラ2の違いとか見てるとすごく面白い
  • 「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由

    素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが

    「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由
    tick2tack
    tick2tack 2017/09/03
    “序盤からデバッグすることの目的は最終製品でバグをなくすというよりも、制作サイクルの効率を上げるところ” / シフトレフトという言葉があるのね
  • 「スプラトゥーン2」レビュー

    Nintendo Switchが発表された際、「スプラトゥーン」の新たなタイトルが登場すると映像で明らかになった。このころタイトルや詳細などは発表されておらず、私はてっきりアップグレード版が登場するのだと思っていた。しかしその後に発表されたのは「スプラトゥーン2」、新作だったのである。 「スプラトゥーン2」は、簡単に言えば前作の要素をさらにパワーアップさせた対戦アクションゲームだ。インクリング(イカ)と呼ばれる生物たちがインクを塗り合う4対4のバトルを繰り広げるという基は変わらない。そしてどのように進歩したかを書くと、前作に比べるとここが良くなっただの前は不満だったここが改善されただの、とにかく比較して良くなったことばかりを書くことになる。いや、そうなってしまうのだ。 そうなると「やはりアップグレード版では?」と思う人もいるかもしれないが、それは違う。「スプラトゥーン2」は確かに前作とコ

    「スプラトゥーン2」レビュー
    tick2tack
    tick2tack 2017/07/25
    バランス調整の歴史面白い。バランスはしょうがないがゲームコンセプトが崩れないようなのが好ましいよね。バランス調整しやすい武器・ステージデザインってのが必要になってくる。
  • 好きなゲームをクソゲーと言われ悔しくて作家デビューした人物の“ゲームSF小説”を読み解く、そこにはゲームレビューの可能性が秘められていた

    ゲームが好きであろう読者に問うが、あなたは自分の好きなゲームをけなされて怒りを覚えたことがあるだろうか? 通販サイトのレビュー欄、良心的ではないまとめサイトやそのコメント欄、心ない人の書き込み……。誰もが情報を発信できるネットの時代になって、そういった経験をしたことのある人はより多くなったのではなかろうか。 幼少のころ、父親に買ってもらったゲームが雑誌でけなされているのを知り、その反骨心から結果的に小説家になった人物がいる。その人が書いた小説の名前は「ザ・ビデオ・ゲーム・ウィズ・ノーネーム」。表向きには“未来のゲームをレビューするSF小説”ということになっているが、その実は“未来のゲームに対してつけられるであろう低評価を、著者が今の段階で否定しておく”という狂気とも言える内容なのである。つまり、幼いころの低評価を許せないという気持ちが続き、小説にすらなったのだ。 一見するととんでもない話だ

    好きなゲームをクソゲーと言われ悔しくて作家デビューした人物の“ゲームSF小説”を読み解く、そこにはゲームレビューの可能性が秘められていた
    tick2tack
    tick2tack 2017/07/10
    この人小説書いてたのか。面白そう
  • 当時のプログラマーが「スターフォックス2」について語る

    日6月27日に発表されたミニスーパーファミコンには幻のタイトル「スターフォックス2」が収録される。作の開発は完成していたのにもかかわらずキャンセルされたことが有名だが、10月5日からいよいよプレイできるようになる。IGN JAPANは作のプログラマーを務めたディラン・カスバート氏(現在はQ-Gamesの代表取締役)に短いインタビューを行った。 17才からイギリスの開発会社アルゴノート・ソフトウェア(現アルゴノートゲームPLC)に所属してゲームを開発していたディラン氏は若き天才として任天堂に注目され、3Dグラフィックスを搭載したゲームボーイタイトルの「X」、スーパーファミコンの「スターフォックス」の開発に携わった。同氏は「スターフォックス2」のプログラマーでもあった。 ――「スターフォックス2」は20余年の歳月を経て日の目を見るわけですが、それについてはどのような気持ちですか? 「ス

    当時のプログラマーが「スターフォックス2」について語る
    tick2tack
    tick2tack 2017/06/28
    オチが良いなw
  • なぜこのゲームが「モンハン」の次に売れるのか…? 「Ice Station Z」から見る3DSという市場の特殊性とゲームの評価の難しさ(後編)

    前編では「Ice Station Z」というひどいゲームの内容と、それにも関わらず売れている事実、そして楽しんでいるであろうプレイヤーたちの様子を紹介した。この記事では少し視点を変え、なぜ作が発売されたのかといった経緯から人気の理由を探っていく。 前編を読んでない方はこちらから読むことができる。 そもそも「Ice Station Z」のデベロッパーであるWobbly Toothはなぜこのゲームを作ろうとしたのか? これの答えはおそらく、同デベロッパーが過去に3DSで配信した「Battleminer」が売れたということにある。 「Battleminer」は手短に言えば、とても有名なサンドボックスゲームMinecraft」を真似た作品、つまりクローンだ。作はブロックで構成されたオープンワールドを自由に探索するゲームで、収集した素材でさまざまな道具や建物を作ることができる。また、銃を撃って

    なぜこのゲームが「モンハン」の次に売れるのか…? 「Ice Station Z」から見る3DSという市場の特殊性とゲームの評価の難しさ(後編)
    tick2tack
    tick2tack 2017/04/24
    昔のゲームを今と比べ「しょぼい、なんでこれがヒットしたの?」と言っても意味がないように、評価はコンテキストを含めて考えないと、みたいな話。コンテキストになにがあるか、という話として非常に参考になる
  • なぜこのゲームが「モンハン」の次に売れるのか…?「Ice Station Z」から見る3DSという市場の特殊性とゲームの評価の難しさ(前編)

    ゲームライターをやっていると面白いゲームに山ほど出会うが、つまらないゲームと遭遇する回数も多い。今回も苦笑してしまうようなゲームと出会ったのだが、この作品は単なる低品質なものではない。“売れているタイプのつまらないゲーム”なのだ。 ニンテンドー3DSで「Ice Station Z」というオープンワールドゾンビサバイバルゲームが発売されている。多くの経験を積んでいるゲーマーからすればタイトル画面のフォントを見ただけで作のヤバさを理解できると思うが、実際のところ作はかなり出来が悪い。メタスコアも散々だし、もし私が作のレビューをIGN Japanで書いたら10点中3点あたりをつけていることだろう(つまり、ひどいということだ)。 しかし、日国内のニンテンドーeショップにおける購入者評価の平均は非常に高く、5段階評価の約4.5を記録している(2017年4月20日時点)。また、ダウンロード専用

    なぜこのゲームが「モンハン」の次に売れるのか…?「Ice Station Z」から見る3DSという市場の特殊性とゲームの評価の難しさ(前編)
    tick2tack
    tick2tack 2017/04/23
  • 人知れぬ8つの秘密!「ゼルダの伝説 BotW」開発者インタビュー

    「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」は、プレイヤーが広大な世界において、どこに行って何をするのも自由なオープンワールドで遊べる、シリーズ史上の画期的なゲームだ。多様な遊び方を可能にする代わり、常にダイナミックで興味深いオープンワールドを構築するために、任天堂は実験を重ねてきた。IGNはゲームディレクターの藤林秀麿氏、テクニカルディレクターの堂田卓宏氏、アートディレクターの滝澤智氏に作の舞台裏の話を聞いてきた。 「ブレス オブ ザ ワイルド」は小さなチームで始まった ゲームディレクターの藤林氏によると、任天堂社内ではチームごとに作品のプロトタイプに対するアプローチが異なるという。「『ゼルダ』シリーズでもゲームによって様々なやり方がありました。『ブレス オブ ザ ワイルド』に関しては、我々は最初一桁の人数で始まりました」。藤林氏はまた、このような小さいチームが1年か、それ以上の期間で

    人知れぬ8つの秘密!「ゼルダの伝説 BotW」開発者インタビュー
    tick2tack
    tick2tack 2017/03/29
    “小さいチームが1年か、それ以上の期間でゲーム作りのための初期的アイデアに取組むが、「締切り」はない”"プロトタイプが完成し""決裁者を説得できてから" / "若いスタッフに自信を付ける効果もありました"
  • 1