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アダルトメディア研究家の安田理央さんがSNSで「推し『ビジネス』の終焉」という表現を使っておられ、我が意を得たりで膝を打ちまして。ほんと、そんな感じなんですよ。 一連のジャニーズ関連だけでなく頂き女子やホスト刺傷などのホスト規制ネタに加えて、ちょっと前までのアイドルビジネスで秋元康さんが持ち上げられてきてやがて廃れたプロセスなどを見ても、やはりコト消費的な推しビジネスは乱獲の果てに終わり始めているんじゃないのかなあと思うわけです。 推しビジネスの罪 ゲーム業界の仕事をしていると、推しビジネス問題とはどうしても向き合わざるを得ず、その中でも一時期ソーシャルゲームが興隆し、あまりの利益率の高さに各社こぞって参入した経緯を思い出します。たかが1枚のイラストで好きなキャラクターが出るからと言って、低確率のガチャ10回回すのに3,000円という法外に高額のサービスを複数回回すことがゲーム収益の根幹と
ビジュアルアーツが手掛けるスマホゲーム「偽りのアリス」が、7月31日のメンテナンスをもって新規コンテンツの更新停止を発表しました。同時にサービスの行方を示す「謎のカウンター」の実装も告知され、「斬新だわ」などと注目を集めています。 偽りのアリスは、2019年10月に配信された「Key」ブランドなどで知られる老舗PCゲームメーカー「ビジュアルアーツ」によるスマホ向けゲーム。童話をモチーフにしたキャラクターが登場し、「失敗作」の烙印を押された少女たちのふしぎな世界が描かれます。 「偽りのアリス」公式サイト 2023年7月15日に更新された公式Twitterで、7月31日に行うメンテナンスを最後に新規コンテンツの更新を停止すると発表。今後は過去に開催したイベントやガチャを定期的に復刻開催するとしています。 また、このメンテナンスで「サーバー代カウンター」と「何かのカウンター」を実装すると予告。「
「アイドルマスター SideM GROWING STARSから 重要なお知らせ」のご視聴ありがとうございました。 配信内にてご報告いたしました通り、 2023年4月より運営を縮小し、5月よりイベントやストーリーなど基本的な更新を終了、また7月31日をもってサービスを終了する事となりました。 すでに発表済みとなっておりますが、アイドルマスター ポータルのSideMブランドページ「315 PASSION CONTENTS」内でソーシャルゲーム版「アイドルマスター SideM」のアーカイブの掲載を予定しています。 また今後も新しい楽曲の制作を続けるほか、3Dモデルを活用したライブの実施も予定しております。 そしてそれらに連動するストーリーの新規作成も予定しており、アイドルマスター ポータルやアソビストア等でコンテンツのご提供、販売を検討しています。 新しい展開に関する詳細は、後日、改めてご案内さ
「アイドルマスター」シリーズゲーム統括・三本及びスタッフ一同よりソーシャルゲーム版「アイドルマスター SideM」を応援していただいている皆様へ 「アイドルマスター」シリーズゲーム統括・三本より プロデューサーのみなさま バンダイナムコエンターテインメントの三本です。 サービス縮小のご案内から時間があいてしまいまして、大変申し訳ありませんでした。 改めて本日、ソーシャルゲーム版「アイドルマスター SideM」の終了に向けたスケジュールをご連絡させて頂きました。 スケジュール詳細については、ゲームチームからのご案内とゲームのお知らせをご確認下さい。 まず、8年間に渡り、ソーシャルゲーム版「アイドルマスター SideM」を支えて下さったプロデューサーのみなさま、 まことにありがとうございました。 みなさまもご存知の通り、『SideM』の歴史はこのタイトルから始まりました。 8年前にこのタイトル
米調査会社Sensor Towerがこのほど発表した4月の「中国モバイルゲーム海外売上 高伸び率ランキング」で、「上海悠星網絡科技(Yostar、ヨースター)」が提供する対戦型麻雀ゲーム「雀魂 -じゃんたま-」が6位にランクインした。 雀魂は日本でも2019年にPC版とモバイル版がリリースされている。中国のゲームメーカー「猫糧工作室(Cat Food Studio)」が制作し、日本でのパブリッシングはYostarが担当した。 ビリビリ動画の有名投稿者「国産二次元手遊観察」氏によると、同ゲームのモバイル版の21年売上高は3億2600万元(約61億円)で、うち92%が日本での売上高だった。 今年1月には、同ゲームの登録ユーザー数が500万人を突破したことが発表されている。Sensor Towerによると、4月の売上高はiOSとGoogle Playを合わせて約400万ドル(約5億円)に上った。
遅ればせながらあけましておめでとうございます。当連載も無事2022年を迎えることができました。今年も「正月や 終了ゲーの一里塚 めでたくもあり めでたくもなし」の精神でまいりましょう。一里塚は正月とは限らないのですが。 正月と言いながら旧年中の話題を早速引っ張り出してきてしまうのですが、昨年末にテレビ朝日系で「テレビゲーム総選挙」(公式サイト)という番組が放映されました。一昔前の懐かしアニメ番組のようになるのではないかと懸念していたのですが、1位が「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」だったり、「Minecraft」や「UNDERTALE」「Apex Legends」など今のゲームを感じさせるランキング項目にこれは大したものだと感心してしまいました。 「テレビゲーム総選挙」で1位に輝いた「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」 その後、番組を見終わった勢いで「サービス終了ゲームの
Cygamesは12月20日、ソーシャルゲーム『神撃のバハムート』におけるサービスの開発・運用体制の変更を発表した。新規シナリオやガチャの更新、カード追加を終了することが明かされた。 『神撃のバハムート』は、Cygamesが開発・運営するソーシャルゲームだ。2011年より、携帯向けポータルサイトMobage上で提供されてきた。プレイヤーは人間・神々・魔族の並存する世界において、騎士団を結成。スキルや属性を組み合わせてパーティを編成し、勝利を目指していく。本作ではテレビアニメ放映などメディアミックス展開もされており、CygamesのIPとしても代表的な作品のひとつだ。 本作では、今年6月にスペシャルログインボーナスを実装するなど、これから新規で遊ぶプレイヤーや復帰者向けにサポートが続けられていた。また9月に10周年を迎えており、アニバーサリーに関連したキャンペーンやコラボカフェなど、記念の催
『ウマ娘プリティーダービー』というゲームを好きになって、頑張って時間とお金を費やしてきましたが、片思いだったことが最近やっとわかってきましてね。 (ソーシャル)ゲームの世界では近頃、「環境」だの「人権」だの物騒な言葉が聞こえてくるけれども、『ウマ娘プリティーダービー』にもそのような「環境」や「人権」に位置づけられるサポートカードがある。いわば、かつての『Fate/Grand Order』でいう諸葛孔明やキャスター・アルトリアのような存在、将棋でいえば飛車角に相当する存在だ。 そして11月、まさにその飛車角に相当するサポートカードのひとつ、「キタサンブラック」のサポートカードピックアップガチャが到来した。 まさにこの時のためにひたすらジュエルを貯めていた!よって、これをひたすら回すことにした。回すしかない。今回さずに、いつ回す。 ところがジュエルを費やしてもまったく「キタサンブラック」が出な
「アズールレーン×アイドルマスター」ってもう世界そのものが違うだろ。一緒にいていいものなのか?
pharfaite/パルフェット @pharfaite_1223 権利が、法律的に、等の引用RTが多く個別に返答は致しませんがその様な解釈は求めておりません。 ただ弊社にとっては固有のデザインこそが命であり最も重要な要素であるという事をご理解頂ければという思いです。 又当方は権利侵害行為の一切を行なっておりません。不当な誹謗中傷はご遠慮ください。 海老澤美幸 ebisawa_miyuki @ebisawa_miyuki Attorney at Law(fashion law)/Fashion Editor 弁護士(69期、第二東京弁護士会、メインはファッションロー)/ファッションエディター・スタイリスト。三村小松法律事務所。ファッション関係者の法律相談窓口 fashionlaw.tokyo主宰。趣味は釣りと猫。 mktlaw.jp
スマートフォンゲーム「FGO」の勢いが鈍っている。セルランベースの月次売上予測を出している「Game-i」を見ると、2018年は100億超えの月が7カ月、2019年は4カ月あったが(ほぼ100億までゆるめると2018年は9カ月、2019年は5カ月)、2020年は1月もない。それどころか30億円前後の月が6カ月もある。 運営のディライトワークスの決算(決算公告より)も芳しくない。20年7月期の最終利益は81%減の13.3億円(19年7月期は69.8億円)。「FGO」以外のタイトルの開発・リリースが順調ではなさそうだったことが減益の理由の一つには挙げられようが、シンプルに「稼ぎ頭のFGOの勢いが鈍った」というところが大きそうだ。 FGOのリリースは2015年。さすがにピークアウトしているし、5年前のゲームがまだトップランカーというのもオバケじみた話であるので、正直しょうがないところではある(モ
NICHE-MEN(ニッチメン)-オレの仕事、アウトですか?<4> 圭輔(27)=仮名=が経営するゲーム会社には、表の顔と裏の顔がある。正式に公表している業務は、家庭用ゲーム開発の孫請け。世間に大っぴらにしていない顔は“18禁”のゲーム制作だ。「従業員の家族に見せるわけにはいかないから」。自身も親きょうだいには内緒にしている。 手掛けてきたのは、アニメ調の美少女と会話し、疑似恋愛のシナリオを進めていくに従って「ごほうび」が待つタイプのゲーム。ただ、自身はこの種のゲームは「苦手。僕が作ると思わなかった」とも言う。それでも作るのは、CGを大量に使うわけではないため、従業員数十人規模でも手が出せるからだ。「規制が緩く、自由に作れる。アダルト目的のプレーヤーを感動させることもできたら、してやったりでしょ」。当てればでかいジャンルだ。家庭用ゲームへ移植されることもあれば、アニメ化、映画化の可能性だっ
内海キキョウ @kikyou_U29 読んでるうちにするりと引き込まれて、話の中に沈んで、読んだ後静かな気持ちが残った。 刻々と変わっていく作品と作者、思い出を大事にしてる人、好きなものが違ったりする人達。 主人公は好きなものを諦めたんじゃないだろうけど、これから2人はどう生きていくんだろうと、色々想像が巡る漫画。 twitter.com/potg333/status… potg(ぴおてぐ) @potg333 @kikyou_U29 読んでくださりありがとうございます。この色々なものが可視化される時代に好きの気持ちを大事にするのは難しいものです。2人の行方が良いものであるといいですね。 Яe:non @rinon_0410101 月並みな言葉だけど、そうだなって共感できる所があまりにも多すぎて、そう思ってたのは自分だけじゃなかったんだなぁって思いました。 似通った事例を今までいくつも見てき
聞き手/TAITAI 聞き手・文/実存 類地健太郎氏ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた──今回の取材の趣旨としては、長年ソーシャルゲーム業界でゲームを作り、さまざまなタイトルを手掛けてきた類地さんが、なぜSteamでゲームを作ろうとしているのか、をお訊きしたいと思います。 普通に考えたら、独立したとはいえ、スマホのソーシャルゲームをずっと作ってきたという強みがあるのだから、そこで戦えばいいんじゃないかと思うんです。 類地健太郎氏(以下、類地氏): 一番大きな原因としては、「ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた」ことですね。開発コストが上がった結果として、成功するメリットよりも、失敗をするリスクの方が大きく見積もられてしまうようになってしまったんです。 一昔前だと『パズドラ』レベルのヒットを狙って、オリジナルタイトルでも数億円規模の開発費が比較的簡単に通ったんですが、今では
先日、はてなブックマークの人に「FGOの記事でも書いてください」と言われた。しかし『FGO』は、お正月からずっと豪運状態が続いていて、無料の聖晶石だけで☆5の英雄が次々に集まって笑いが止まらないので書くことがない。 それより今日は、最近のゲームが長く遊べて"しまう"問題について書いてみたい。 先日、twitterの一角で『艦これ』のモチベーションについて話題が膨らんだことがあった。 togetter.com 『艦これ』は2013年にリリースされたブラウザゲームだ。サーバ増設が間に合わないせいでなかなかアカウントを取得できず、私は2014年にようやく遊び始めた。とはいえかれこれ6年もプレイし続けている。これだけひとつのゲームに長い時間をかけたことはないし、課金額も、塵も積もれば山となっていることだろう。 我が身を振り返り、『艦これ』を続けているモチベーションについて考えてみる。 はじめのうち
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