任天堂のゲームキャラクター「マリオ」の衣装を貸して公道でカートを走らせる行為は知的財産の侵害にあたるかが争われた訴訟の判決が9月27日に東京地裁であった。判決は衣装の貸与が不正競争行為にあたるとして、任天堂の請求通り、被告の会社にその差し止めと1000万円の損害賠償を命じた。だがキャラクターの著作権侵害は判断しなかったようだ。この訴訟は任天堂が2017年2月、MARIモビリティ開発(旧社名マリ
![著作権侵害判断 見送り 「マリオカート」不正競争認めたが… 「単に連想」では不十分 :日本経済新聞](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/70adc1b4e81f8c402e4048a1f3aef8569c0d5b65/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Farticle-image-ix.nikkei.com%2Fhttps%253A%252F%252Fimgix-proxy.n8s.jp%252FDSKKZO3626553009102018TCJ000-1.jpg%3Fixlib%3Djs-3.8.0%26auto%3Dformat%252Ccompress%26fit%3Dcrop%26bg%3DFFFFFF%26w%3D1200%26h%3D630%26s%3Dabef44ace89ab996e7a34c6fc90f8734)
任天堂のゲームキャラクター「マリオ」の衣装を貸して公道でカートを走らせる行為は知的財産の侵害にあたるかが争われた訴訟の判決が9月27日に東京地裁であった。判決は衣装の貸与が不正競争行為にあたるとして、任天堂の請求通り、被告の会社にその差し止めと1000万円の損害賠償を命じた。だがキャラクターの著作権侵害は判断しなかったようだ。この訴訟は任天堂が2017年2月、MARIモビリティ開発(旧社名マリ
任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:古川俊太郎、以下「当社」)は、2017年2月24日付ニュースリリース「公道カートのレンタルサービスに伴う当社知的財産の利用行為に対する訴訟提起について」でお知らせ致しましたとおり、株式会社マリカー(現商号:株式会社MARIモビリティ開発、本店:東京都品川区、以下「被告会社」)およびその代表取締役(以下、併せて「被告ら」)に対して、被告会社による知的財産権の侵害行為の差止等並びに上記行為から生じた損害の賠償を被告らに対して求める訴訟を東京地方裁判所に提起しておりました(平成29年(ワ)第6293号)。 上記訴訟に関しまして、本日、東京地方裁判所において、「マリカー」という標章等が被告会社の需要者との関係で当社の商品等表示として広く知られていることを認めた上で、被告会社に対して、不正競争行為の差止(例えば、被告会社の営業活動においてマリオ等のキ
テクノロジー、ゾワり…。謎のポケモン「メルタン」が巻き起こした、スマホゲームの新しい可能性2018.09.26 12:00107,822 山本勇磨 痺れた。 この前の土曜(22日)、突如『ポケモンGO』にて正体不明のポケモンが大量発生した事件をご存知でしょうか? 大量に出現したのはわずか30分。ただ、そこかしこに登場し、簡単にエンカウントできたので、この件でTwitterは一気に沸騰しました。ゲームのスクリーンショットがたくさん投稿されて「何このポケモン!」と盛り上がったのです。 Image: Nianticこんな子このポケモン、原作のゲームでも確認されていない個体で、つまりは誰も見たことがないポケモン…。発生当初はNiantic(開発元)もこの件には口を閉ざしており、「ミスで公表前のポケモンを公開してしまったのでは?」とか、いろんな噂が飛び交いました(このポケモンは捕獲後、もれなく「メタ
衆道士ペドフェチ @hihonsyudo 16年前に任天堂が訴えたポケモン同人誌、確かにサトシ×ピカチュウの腐要素はあるけど、キス止まりで「18禁」描写はなかったんだけどなあ……あと、その作者さんが告訴によって完全に同人生命を断たれたかというと別にそんなこともなくて、 2015-09-03 15:59:21 衆道士ペドフェチ @hihonsyudo 後日『封神演義』(藤崎竜版)ジャンルでカムバックしてるんよ。そこらへんの顛末は作者さん自ら『ポケモン同人誌事件DIARY』という本を作って説明し、当時広まっていた数々の噂に答えようとしていたんだけど、結局いまだに誤解されたままなのですな。 2015-09-03 16:04:32 まとめ ポケモン同人誌事件の情報ソースについて ポケモン同人誌事件から十数年過ぎた現在、時折間違った情報がネット上に現れるようになってきました。そしてそのデマを元にした
前述したように、本体機能とはゲーム機本体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実
10年前の「CEDEC2008」では「どこから作ればいいんだろう?」というテーマのもと、任天堂らしい独創的なゲームの開発に至る過程やトラブル、グローバルに売れるようなものづくり、ゲームというメディアの幅を広げていくための努力などを語った宮本氏。 2度目の登壇となる今回は、10年という月日で向上したテクノロジー技術とスマートフォンの爆発的な普及、そしてそれらがゲーム制作現場にもたらした環境・アイデアの変化などについて語られた。発言の全文掲載はNGだったため、一字一句をそのままに伝えることはできないが、本稿では氏の言葉をなるべくそのまま記していきたい。 なお、基調講演の人気ぶりはすさまじく、開演前から長蛇の列ができており、入場を制限されるほどだった。 取材・文/クドータクヤ 編集/豊田恵吾 撮影/増田雄介 登壇した宮本氏は「いま紹介されましたが「フェローっていったいなんなんですか」とよく聞かれ
今月は先月予告したとおり,「Nintendo Labo」の戦略的失敗について取り上げたいと思うが,その前に,先日行われたソニーの中期戦略説明会SONY IR DAY 2018についてお伝えしたい(関連記事)。その場で,SIEの小寺社長に質問する機会があったのだが,PSVRとスマートフォンゲームアプリが想定を下回り,学びがあったとの回答を得た。 以前からエース経済研究所では,まず,失敗を認めることがSIEの企業価値を長期的に向上させる第一歩と主張してきた。誤りを認めることは,とても勇気がいることである。公式の場で認めたことを大いに評価したい。 なお,音声アーカイブがソニーIRサイトにある。ぜひ,御聴取いただきたい(参考URL)。 本題に入ろう。4月20日に任天堂は,ダンボールを使った新しい遊び「Nintendo Labo」を発売した。 メディアクリエイトによる発売4週間のデータでは「バラエテ
© 2018 Nintendo ©JUMP 50th Anniversary ©集英社 キャプテン翼©高橋陽一/集英社 ©コーエーテクモゲームス キャプテン翼II スーパーストライカー©高橋陽一/集英社 ©コーエーテクモゲームス キン肉マン マッスルタッグマッチ©ゆでたまご・東映アニメーション ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 魁!!男塾 疾風一号生©宮下あきら/集英社・東映アニメーション ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 聖闘士星矢 黄金伝説 完結編©車田正美/集英社・東映アニメーション ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc. 天地を喰らう©本宮ひろ志 ©本宮企画 ©集英社 ©カプコン ドラゴンクエスト©1986 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNS
さる8月15日、30年以上勤めた任天堂を退社しました。大学を出てからずうっと任天堂で玩具作りにかかわってきたのですが、55歳を区切りに自分のアイデアをもっと自由にいかせる仕事をしようと考えたのです。 もっとも、新しい門出に、いきなり洪水のような報道が襲ってきました。 退社する前日に、『日本経済新聞』が私のことを大々的に報じたのです。 いわく「ゲームボーイを開発した功労者が退社した。鳴り物入りで宣伝した『バーチャルボーイ』失敗の責任をとったものだ」 いわく「『NINTENDO64』が予想以上に売れていないため、任天堂の利益が大幅に減っている」 二つの「事実」を並べて読むと、読者には任天堂が大変な苦境に陥り、まるで内紛でも起こっているかのように思えるでしょう。 実際には、私は「『バーチャルボーイ』失敗の責任をとって」辞めたわけではありません。 前々から、55歳になったら、独立したいと考えていま
リンク connpass UI Crunch #13 娯楽のUI - by Nintendo - (2018/04/27 19:00〜) ## “娯楽”を追求する、UIデザイナーの仕事とは 私たちは日々、実用品と娯楽品に囲まれて生活しています。どちらも生活に大切なもの。 今回は"もっと便利に"を追求するのではなく、"もっと楽しく"を追求する、UIデザイナー3名を任天堂からお迎えし、「Splatoon」 や「Nintendo みまもり Switch」 などの事例を交えながらお話いただきます。 子どもから大人まで楽しめる娯楽の裏側には、どのような想いや工夫があるのか。 みなさんと一緒に学べる機会になればと思います。 また、後 59 users 1621 UI Crunch @ui_crunch 「娯楽のUI」、開場しました!19:30より、任天堂さんのUI/UXデザイナーさんにご登壇いただきま
任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:君島 達己、以下任天堂)と、株式会社Cygames(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:渡邊 耕一、以下Cygames)は、スマートデバイス向けゲームアプリ(以下ゲームアプリ)事業における業務提携について合意いたしましたので、以下のとおりお知らせいたします。 1. 提携の内容 両社は、グローバル市場において、広くお客様にご評価いただける新たなゲーム体験の創出を目指して、共同でゲームアプリを開発・運営することに合意いたしました。 この協業において、任天堂は2018年夏にCygamesが企画し、両社が開発・運営する新作オリジナルゲームアプリ『ドラガリアロスト』(ジャンル:アクションRPG)を、日本、台湾、香港およびマカオ向けに配信開始いたします。また、同タイトルは任天堂グループのバックアップの下で、北米地域および欧州地域への配信も目指しておりま
出典:Wikipedia 東京地方裁判所 私の弟と故・金正日総書記の誕生日でお馴染みの2月16日、私は東京地裁を訪れていた。その日は任天堂とコロプラの特許侵害訴訟の第1回口頭弁論が有ったからだ。 私は任天堂とコロプラの特許侵害訴訟が明らかになった時、 任天堂 VS コロプラ特許訴訟・ニュース発表 「任天堂に訴えられたコロプラが妙に強気な真意を分析してみた」 という記事を書き、過去最高の3万PV越えを果たしている。その記事でもさらなる解説を約束していたので、参加しない訳にいかないのだ。 なお、裁判が始まる10分前に着いたが30人近く並んでおり、入廷したら42席ある傍聴席が満席になった。裁判傍聴でお馴染みのお笑い芸人・阿曽山大噴火さんまでいる注目の高さだ。 しかし、第1回口頭弁論は次回の日程を4月23日午後2時と決めただけであっさりと15分で閉廷してしまった。ノートとシャーペンを準備し、一言一
前記事 【速報】コロプラが任天堂に対し特許侵害していた全内容が明らかになる ●任天堂は提訴の1年前に特許の訂正を実施、コロプラ側は争う姿勢 裁判のポイントになりそうなのが、任天堂が証拠としても提出している2016年8月の特許訂正。 これは「ぷにコン」で問題にしている「特許第3734820号」の内容を改めたもの。 たとえば、もともと「プレイヤの操作に応じて指定される座標情報を出力するポインティングデバイスによって 操作されるゲーム装置」だった定義が、「?座標情報を主力するタッチパネル?」といった具合に、 「ぷにコン」を意識したと見られる変更が加えられる。 一方のコロプラ側は今年2月14日に答弁書を提出し、争う姿勢を示した。 具体的な反論をする前に、任天堂に対して、白猫で使うスマホやタブレットなどが「ゲーム装置」に該当する根拠などを求めている(求釈明)。 https://amp.bengo4.
話題になっている任天堂対コロプラの特許侵害訴訟、裁判資料に閲覧制限がかかっていたため、どの特許が問題になっているのか明らかではありませんでしたが、ようやく閲覧制限が解除されたようで、WSJ紙の望月記者が裁判記録を閲覧してツイッターで報告されています(多謝)。 ということで、以下、簡単に内容を説明していきます。 3734820号については、以前に私が書いた記事の勝手予想が当たっていました。内容については当該記事をご参照ください。以下、残りの4件(のうちの2件)について簡単に解説します(公報に直リンが張れるようになったのは助かりますね)。主要クレームのみ見ていきます。 特許4262217号 「ゲームプログラム及びゲーム装置」 【請求項1】 ゲーム画像が表示される表示画面上の位置を指示するためのポインティングデバイスを備えるゲーム装置のコンピュータに、 前記ポインティングデバイスからの出力信号に
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