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ブックマーク / www.highriskrevolution.com (16)

  • 書籍「ゲームの歴史」について(8) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (8)は2巻の第11-12章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したもの

  • 書籍「ゲームの歴史」について(7) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (7)は2巻の第10章を扱ったものになる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっ

  • 書籍「ゲームの歴史」について(6) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 今回の(6)から2巻になる。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。

  • 書籍「ゲームの歴史」について(4) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

  • 書籍「ゲームの歴史」について(2) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    timetrain
    timetrain 2023/02/23
    こうしてみると自分も全然わかってなかったので、すげえなと思いながら拝読してる
  • 書籍「ゲームの歴史」について(3) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 なお、該当のの引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで文と若干ずれ

    timetrain
    timetrain 2023/02/20
    小説家が妄想炸裂して歴史本を書いたという点でほんと日本国紀だったんだな
  • 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 書は、ゲーム歴史について書いた

    timetrain
    timetrain 2023/02/16
    こっちの岩崎さんが書かれたイース通史(同人誌扱い)は超オススメです。
  • 『ハドソン伝説4』補足、CD-ROM開発システムの野沢ボックスの画像が見つかった | Colorful Pieces of Game

    『ハドソン伝説4』を書く上で、どうしても見つけたかった写真があった。 それが野沢さんの設計によるCDDA変換BOXだった。 上の図の赤い箱がソレ。 自分の記憶では金属の箱でCDへの出力とアナログからCDDAのデジタルにコンバートするための入力がついていて、あとSCSIが98側から出ていて、それをぶっ刺し、箱からPCエンジンの開発機の上に繋ぐIFU-30の開発機用のバージョンに接続する…と、覚えていたのだけど、ともかく写真がなかった。 自分の持っている手持ちの雑誌には1枚の写真もなく、またインターネットを探し回っても見つからない。 どうしようもなくて、とうとう諦めて、その写真はなしで『ハドソン伝説4』はコミケで出ることになった。 それで1週間もしないうちに、ゲーム史関連で見つからない『天外Ⅱ』の情報があり、気になって検索したら動画の欄に僕のインタビューが出た。 なんてこった、右に開発機がある

  • イース通史PLUS、立ち読み版公開します | Colorful Pieces of Game

    なんとかかんとかイース通史PLUSが出来た。 B5表紙フルカラー 64ページのになった。 絶対に60ページ超えないって言ってたのに超えたとあいざわひろしにバカにされてしまった。ちくそう。 9/6に開催される大阪のこみトレの新刊の予定なのだけど、正直、大阪のコロナがひどいことになっていて、参加するかどうか当にわからない感じになっているので、現時点ではイベントで頒布できるかは不明デス。 内容の説明は長めの前書きからの抄録でわかると思うので、以下で。 これはイース通史に出てくる人たちの人名辞典+概略史だ。 人名事典のそもそもは、通史を書いているときに、出てきた名前に説明をつけていたのだけど説明が短いうえに、あちこちに分散したり重なったりしていて、全体として「この人は何をやった人なのか?」がわかりにくくなっていたので、自分の覚書として書き始めたのだけど、これの内容が膨らんできて、通史とは別にあ

  • イースⅠ・Ⅱ通史(19):PCエンジンCDROMの登場 | Colorful Pieces of Game

    冬コミで出すつもりの第2巻はPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』をどのように、何を考えて制作したのか、それは結果的にはオリジナルスタッフの方向と合っていたのかの答え合わせなんかを、1巻書いた後、オリジナルスタッフが思い出したことなんかを補足しつつ書いていくのだけど、そのターゲットになっていたPCエンジンCDROMももはや30年以上前のハードで、知らない人も多いだろうから、まず制作されたプラットフォームのPCエンジンについて説明しておきたい。 PCエンジンは1987年秋にNECホームエレクトロニクスから発売されたゲームマシンだ。 ポストファミコンを狙って作られたゲームマシンで、 ハドソンが開発したLSIを中心にした、当時としては高速、かつファミコンと比較して、圧倒的に強力なグラフィック・オーディオ性能を持っていて『R-TYPE』の移植などで名を馳せることになった。 そのPCエンジンにCDROMを

    timetrain
    timetrain 2019/11/06
    実際イースI・IIもデータはCDのごく一部で、大半の領域は音楽CDに使ってた。その理由がこれかあ・・。ROM時代はROMでそのまま動いたというのは言われるまでわからなかった。ロード時間とかかなり近代の問題なのね
  • イースⅠ・Ⅱ通史(番外):イースグローバルガイドブックの謎 | Colorful Pieces of Game

    ”イースの世界設定は『I』・『II』で完全に完結することを前提に作られており、最終的に現実の歴史とリンクするようになっている” 僕のツイート このデタラメには続きがあり「オリジナルスタッフはⅠ・Ⅱで終わらせるつもりで辞めた(Ⅲはつまり他が作ったことになっている)」とか「山根は続けたかったからⅠ・Ⅱでシナリオいじった」とか、もうよくこんだけデタラメを書けると呆れる代物だ。 このとんでもないデタラメはwikipediaのイースシリーズの初期の項目を筆頭に、何か所かで書かれていたのだけど、これにモトネタがあるのか不思議に思っていた。 というのも、山根のくだりはともかく、それなりに発想力のある話で、素人がゼロから考られるとはさすがに少々想像しがたく、何か元ネタがあったのかなあ? と調べていただけど、さっぱりわからず、ツイートしたのだけど…そしたら、このツイートを日ではクトゥルーとレトロゲームにつ

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    timetrain 2019/10/20
    PCは高くて買えず、この本でイースにドハマリして今でも持ってる。アイテムやモンスターの解説も充実してて、世界観を掘り下げた二次作品として物凄いのよ。有翼人なんか欠片も出てなく黒真珠は海の巨大二枚貝から。
  • イースⅠ・Ⅱ通史(11):イースⅡ、始まる | Colorful Pieces of Game

    このシリーズは様々な人にインタビューして、だいたいはっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。だから85年あたりから話は始まり、90年5月で終わることになる。 ただし30年も昔の話で連絡が取れない当事者も多く「様々な人から聞いて、どうやらこうらしい」という部分が多々あり、こうだろうと推測して埋めているところもあるので、知っておられる方は遠慮なく教えてくれるととても嬉しい。 それからコメント欄は承認制なので「表にするな」と書いてくれれば、表にしません。 さて文。 1987年の6月の終わりから7月初め、『イースⅠ』が発売され、他機種の移植の終わった橋さん(他の移植は進行中)と大浦さんで『イースⅡ』のストーリーを考えるミーティングをしたとき

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    timetrain 2019/05/01
    あの六神官の魔法が全部後づけええええええ!!!?
  • エメドラとイースの不思議な関係::Colorful Pieces of Game

    山根のヤツが飯君と飲みたいというので、7月にちょっと『エメドラ飲み会』みたいなものをやったとき、ついでに『エメドラ』の開発史についてイロイロ聞いたので、メモ書きがてらに残しておく。 エメドラ飲み会で山根と飯君から話を聞いて、開発の順序は『テスタメント』→『サバッシュ』→『エメドラ』だったのは確定した。 やっぱ当人たちに聞くと一気にわかるw 飯君が参加した流れは以下。 (スタート)もともとポプコムにライターとして参加 → 当時、編集部では『サバッシュ』を作っていて手伝ってくれと頼まれる → 手伝ったらあっというまにいろいろ頼まれるように → 同じシステムでもう一作ろう → バショウと組んで、『エメドラ』スタート。 と、こういう流れ。 最初は別のシナリオライターでやる予定が、飯君がやることになるのだけど、いろいろな理由でとても安くポプコムに掲載された広告があったので、エメラルドドラゴン・タム

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    timetrain 2018/09/30
    Githubができるはるか昔から、こういうすごいプログラミングにみんな影響されてたのなあ
  • ファミコン版FFⅡのアルテマはなぜ弱かったのか?::Colorful Pieces of Game

    Twitterでメモ書きした話をもう少しちゃんと残しておこうと思った。 ただの記憶でしかなく、細かいところに間違いがある可能性は十分にあるが、大枠は間違っていないはず。 25年前(1989年の初頭だったはず)、僕は自分のデビュー作、さいきょーRPG『凄ノ王伝説』の宣伝で、マル勝ファミコンの座談会に出してもらえることになった。この座談会は1988年冬~1989年初頭のゲーム業界で、言うまでもなく1988年2月に出た『ドラゴンクエストⅢ』で空前のRPGブームが来ていた、まさにRPGの全盛時代といっていいタイミングで行われていた。 僕自身はというとPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』の制作に入る前で、さくまセンセイのところでどんちゃんに叩きのめされる前だったと思う。 自分のゲームに対する考え方とアプローチは『イースⅠ・Ⅱ』の制作に入るまでの2ヶ月ほどで激変するのだけど、こんときはまだゲームを作るプロ

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    timetrain 2014/10/02
    ナーシャさん何してくれはりますのんwアレはひどかったなあ。ナーシャさんがそう考える前に何があったのやら
  • イースⅠ・Ⅱのデバッグモード::Colorful Pieces of Game

    イースⅠ・Ⅱには未公開の隠しコマンドがあるって話を書いてたけど、これを同人誌に載せようと思ってすっかり忘れてたので、まああっしが突然死しても残るように、ここに書いておく次第だw もちろん、あっしが死ねばそのうちこのサイトも消えてしまうのだけど、まあイロイロな形で残るっしょ。 ●使用上の注意 デバッグメニューでは当たり判定消したりできるので、フツーに展開がハマることになる。そうなっても自己責任で。 つーか、これ、自己責任でよろしく。どーなってもあっしは責任取れんw オリジナル版はもちろん、アーカイブス版でもVC版でも動く。確認済みw これをフルに駆使すると「わかっていれば」、あっというまにゲームをクリアしたりできるので、まあTASにでも使ってみても面白いかも。 というわけで、24年も前のゲームの隠しコマンドを公開するのもなんなんだけど、公開しておく次第。 コマンドは続きでw ■イースI・II

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    timetrain 2013/03/08
    画面写真って撮るの大変だったんだな……
  • 1989年5月 - 米光さんのアレンジと出会う::Colorful Pieces of Game

    5月のデモに向けて、チームではオープニングを作っていた。4月の半ばぐらいにはオープニングのコンテは上がっていたのだが、山根がなかなか北海道に来なくて、最初のうちは作業が進みにくかったが、いったんくると作業ははかどるようになっていた。 山根はコンテを書けるし、容量を計算出来るし、自分でドット打てるし、プログラムのこともちゃんとわかっていて、まさに期待通りの仕事が出来た。 ただ、問題は必ず期待できる圧縮率の最大値を計算してくるうえに、技術がわかっているせいで「こうすりゃ縮むじゃないですか、ゴー」とかケチをつけてくることだった。おかげで色数に4/8/16色をサポートするハメになり、めんどくさいプログラムが大量に実装されるハメになり、それでもメモリの減りっぷりから、いずれさらにツールとか実装しないときつい…と想像できる事態になりつつあった。 このメモリとの戦いは、最後には基管理プログラムを2キロ

    timetrain
    timetrain 2012/04/12
    イースI・II開発秘話。MorningGlowが入っていなかったのは心底残念だったがやはり容量の問題だったのか。最初の神殿の曲で度肝を抜かれたなあ……
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