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2009年1月14日のブックマーク (14件)

  • TechCrunch | Startup and Technology News

    India’s Adani Group is plotting a move into e-commerce and digital payments, according to a Financial Times report, as the conglomerate seeks to diversify its portfolio and compete with Mukesh…

    TechCrunch | Startup and Technology News
    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    再販業者へのサービスの卸値は定価の20%引き、つまりユーザ1人につき年額40ドルだ。業者は、利益をどれだけ上乗せしてもかまわない。
  • Collection (Java Platform SE 6)

    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    いまさらながらにtoArray(T[] a)は要素分コピーするとおもっていた。足りなければ拡張するなんて。。。
  • 女のモテ度検証ツール「女試し。」、バンダイが独身男性1000人アンケートの結果を商品化

    『MarkeZine』が主催するマーケティング・イベント『MarkeZine Day』『MarkeZine Academy』『MarkeZine プレミアムセミナー』の 最新情報をはじめ、様々なイベント情報をまとめてご紹介します。 MarkeZine Day

    女のモテ度検証ツール「女試し。」、バンダイが独身男性1000人アンケートの結果を商品化
    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    バンダイは、全国の独身男性1000人に聞いたアンケート結果をもとに、女性のモテる力を判定する携帯液晶ツール「女試し」を発表した「女試し」「イケメン釣り」「モテクイーン決定戦」「あなたで女試し」の4つのモード
  • インテル、次世代の高速「USB 3.0」規格のデモを公開

    Intelは先週、ラスベガスで開催された、2009 Consumer Electronic Show(CES)において、実際に稼動している「USB 3.0」規格のデモンストレーションを公開した。ここで、USB 3.0が、どれほど「eSATA」および「FireWire」に勝っているのかを解説しておきたい。 USB 3.0が、2010年前半に市場に登場する時、現在広く普及している「USB 2.0」規格が投入された2000年4月からは、10年が経過していることだろう。現在のUSB 2.0仕様は、理論上の最大伝送速度が480Mbpsとなっており、給電能力を備えている。 USB Implementers Forum(USB-IF)によると、2006年中に出荷されたUSB 2.0デバイスの数は、(世界の全人口の約3人に1人と同じ数字の)20億台に上っており、インストールベースで見るならば、(世界の全人

    インテル、次世代の高速「USB 3.0」規格のデモを公開
    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    USB 3.0は、アップロードおよびダウンロードの通信を同時に行える、(双方向の)フルデュプレックス仕様となっている。そして給電機能も備える
  • 米ヤフー、新CEOを決定--元オートデスクのバーツ氏に

    UPDATE 米Yahooは米国時間1月13日、同社最高経営責任者(CEO)Jerry Yang氏の後任として、Autodeskの元CEOであるCarol Bartz氏が決定したことを発表した。 Yahoo会長であるRoy Bostock氏は、「Bartz氏は、取締役会が求めていた技術に精通したエグゼクティブと手腕あるリーダーという側面をまさに兼ね備えており、Yahooにこのような世界クラスの才能を迎え入れることに大変期待している」と声明で述べた。「取締役会は、同氏の精力的で決断力のあるリーダーシップにおけるスタイルが、成長、経営上の卓越さ、そして株主価値の促進という面における実績と相まって、Yahooが持つ最大の可能性を得ることへ向けての回帰において、まさに必要なものであることについて見解が一致している」(Bostock氏) Bartz氏(60)は、Autodeskのトップとして14年を

    米ヤフー、新CEOを決定--元オートデスクのバーツ氏に
    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    AutoDeskってAutoCADの開発元ね。
  • MSバルマーCEOインタビュー--悩みの種は経済問題よりもグーグル

    --PC業界全体が明らかに困難な状況にある中、この業界で急成長している最大セグメントの1つはネットブックです。ネットブックは、テクノロジとビジネスの両面から、Microsoftにとってどういった意味がありますか。またどのような影響があると思われますか。 Ballmer氏:ネットブックでの業績は非常に好調です。ネットブックが出始めた時は、PCと理解されていたのか、それとも別のものと受け止められていたのか分かりませんが、今では小型で安価なPCだと誰もが理解していると考えています。ネットブックに適した「Windows XP」は非常によく売れています。Vistaはネットブックに合わないので、Windows 7はネットブックに適したものになるよう真剣に取り組んでいます。 ビジネスの観点から、安価なPCではMicrosoftにとって1台当たりの売り上げは少し下がりますが、PC市場全体が拡大する機会であ

    MSバルマーCEOインタビュー--悩みの種は経済問題よりもグーグル
    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    ネットブックが出始めた時は、PCと理解されていたのか、それとも別のものと受け止められていたのか分かりませんが、今では小型で安価なPCだと誰もが理解していると考えています。
  • ケータイで女性がハマる「リアル系乙女ゲーム」とは何か

    シンプルなゲーム性が女性を「焦らす」 実際にボルテージのゲームを遊んでみると、その内容はストーリーを読んで時々選択肢を選ぶだけの、非常にシンプルなノベルゲームだ。声が出たりアニメが入ったりする訳でもなく、しかも1日に遊べる長さが制限されているので一気に攻略することができない。ゲームに親しんでいる人から見ると物足りなさや不満を感じるかもしれないが、北島氏によるとそれがヒットの要因なのだという。 月額課金制を採用するモバイルコンテンツでは、ユーザーがゲームを楽しむ期間と収益が直結する。しかしこれまで女性が長く楽しめるゲームには、ロールプレイングゲームRPG)のように仕組みが複雑なものしか存在しなかった。そこでボルテージは、ゲームのシステムをシンプルにしてストーリーを楽しむことに重点を置き、さらに1日に遊べるシナリオと選択肢の数に制限を設け、すぐにはクリアできないようにした。 その一方で、シナ

    ケータイで女性がハマる「リアル系乙女ゲーム」とは何か
    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    月額課金では、ユーザーがゲームを楽しむ期間と収益が直結する。1日に遊べるシナリオと選択肢の数に制限を設け、すぐにはクリアできないようにした。 > http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-921.html の逆だけど、同じ仕組み。
  • 協力会社(外注)と内制(内部制作)の違い。 ちゃんと働くための意識 島国大和のド畜生

    ■外注さんに頼む時 ・アウトプットに対していくらと値段が付いている。 ・スキルが整っていること前提。 ・仕事をするために必要な情報は、すべてこちらで用意する。 ・完成しない、間に合わないは、法律沙汰。 ■内制でやる時 ・勤務時間に対していくらと値段が付いている。 ・スキル足りないかもしれないけど、この仕事をやりながら成長してほしい。 ・仕事をするために必要な情報は、足りない分は自分でかき集めてほしい。 ・完成しない、間に合わないは、徹夜沙汰。チームに迷惑。 会社側の視点に立った時、「社員を抱え込む」というのは凄いリスク。 仕事の量は流動的だから、大きい仕事が入ったからと言って正社員を増やすとその後に困る事になる。 だから仕事を切りまわすスキルのある人間を社員、物量作戦が必要なところは外注さんにお願いしたい。 社員10人で1プロジェクト回すより、1人1プロジェクトで10プロジェクト回して、外

    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    それが出来ない、「仕様が揃って無いので出来ません」「ちょうど今仕事ないのでユルくやってる」てのは、自分の価値を下げる。  ヌルい環境でヌルくやってると、いざという時に何も出来ないダメ人間の出来上がり。
  • アーケードゲームの幸福 島国大和のド畜生

    前のエントリから一部質問の多かった、アーケードゲームの幸福に関して。 ゲーセンのゲームというのは、とにかく短時間でプレイヤーに100円突っ込んでもらうのが正義だったからこそ、解りやすくて、刺激が強くて、短時間で面白いものになるようにと進化した。 これは、遊ぶ側も作る側も幸福だったと思う。 これが何故幸福だったかという話。 ちなみにこの幸福は「ゲーマー」と呼ばれる人種にとっての幸福。もちろん製作者にもゲーマーはいる。(ゲーマーの定義はまた今度。ゲーム貴族の定義ならこちら) とりあえずアーケードゲームの幸福、比較の為にコンシュマとネットゲームの不幸を羅列してみます。 ■アーケードゲームの幸福 アーケードゲームが商売として成り立つには以下のものが必要。 ・面白そうな外観。 アドバタイズや人のプレイを見ただけでコイン入れたくなるヒキが必要とされる。 ・絶妙の難易度と説得力。 理不尽に死んだプレイヤ

    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    我々にとってゲームとは武士道のように道。「ゲーム道」なので(笑)、上手い奴には1コインでクリアできるように調整が必要。そういう(めっちゃ上手い)ヒーローがいるから、ほかの人もそれを目標にプレイできる
  • 面白いゲームは作れる>だが何故かクソゲーに>不景気の所為です。 島国大和のド畜生

    ①新規性がある。 そのゲームにしか無い何か。それが無ければ他のゲームでいい。 なので、とにかく新規性があるように工夫を重ねる。 もちろん、その新規性が面白くなければウンコ以下となるので要注意。 ②工業製品として優れてる。 落ちない。止まらない、データが消えない。 待ち時間が短い、プレイヤーにとって操作が馴染む。 どんなに斬新でどんなに面白い要素を含んでいても、遊びにくければそれはツマラナイ。 ③ターゲットに向けて最適化されている。 コテコテのFPSゲーマーと、脳トレのプレイヤーは、まったく別のターゲットなので、ゲームの調整の仕方は全く違う。 どんな人でも楽しめるゲームというのは、非常に難しいターゲット選択なので要注意。というか、普通に考えて無理じゃないかと思う。 なので、どういう人に面白がってもらうかを考える。 これらを注意すれば、それなりに面白いゲームを作る事は可能だと思っている。 ■な

    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    お客の立場では、自分が良いと思うゲームにお金を払う以外に良くする方法が無い。
  • 島国大和のド畜生 ゲームの作られ方

    「Diablo III」のアートデザインは,どんな過程を経て生まれるのか? という記事をBBSで教えてもらったんですが、 ブリザード社のソフトは当に流石の出来なので、ゲーム業界関係者はそれなり以上に注目していると思う。そんでもって、まったく日の平均的な制作工程と違う。 長いから、覚悟を決めるか、読み飛ばし推奨。 ちょっと、説明に欲しい所を、勝手に要約すると、(抜粋だけでは無理だったんで。) stage1 graphicデザイン、ゲームデザインの方向性を決める。ブレストを繰り返し、兎に角アイデアを出すことに集中する。 stage2 プロトタイプを作り、問題点を洗い出す。テクスチャもなくシンプルなものでゲームを作る。 これにはあらゆる人間が関わる。 stage3 プロトタイプへの肉付け作業を行う。 プロトタイプではあらゆる人間が関わっていたのに対し、ここでは人数を絞り、全員がゼネラリストで

    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    アメリカは似たゲームを作り続けエンジンの流用を利かせ日本は何故か同じゲームの続編でもエンジンを取り替え、人材の流動性の高いアメリカと低い日本で、何故か逆の事が起こっている
  • ミリオネアの凄い映像(Tomoさんの作品です)

    http://jimaku.in/w/hr3tsMCrQgo/qtjl0G_OzBU

    ミリオネアの凄い映像(Tomoさんの作品です)
    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    ボンジュール、パパ
  • ロシアで「クイズ$ミリオネア」を勝ち残るのは難しい、という話。

    『あなたはなぜ値札にダマされるのか?―不合理な意思決定にひそむスウェイの法則』を読了。ある方が「これ読んでいます」というのを聞いて、気になって読んでしまいました(ごめんなさい、技術評論社のDさん)。さっそく感想を……といきたいところですが、この中に面白いエピソードが紹介されていたので少し。 以前『クイズ$ミリオネア』という番組がありました(家はイギリスの番組『フー・ウォンツ・トゥ・ビー・ア・ミリオネア』)。日でも話題になったので説明不要だと思いますが、視聴者参加型のクイズ番組で、正解した問題の数に応じて賞金がもらえるというもの。基的に司会者(出題者)と回答者の1対1の勝負なのですが、「ライフライン」というルールがあり、回答者は4種類のサポートを各1回だけ受けることができます。その中の1つが「オーディエンス」で、会場にいる観客に答えがどれかを投票してもらい(出題は必ず4択問題の形で与え

    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    勢の人々が無償で、結果としてであっても他人を助けるような方向で動くためには、それぞれの社会にあったメカニズムを用意する必要がある
  • ブログで新聞をつくる、というアイデア

    あー、これは似たようなこと考えていた方、あるいは一部実現していた組織、多いんじゃないでしょうか。新聞からネットへという情報の流れを、ネットから新聞へと逆流させてみようという発想――「ブログ新聞」について: ■ New Media Venture Turns Bloggers Into Print Journalists (Wired.com) 紹介されているのは The Printed Blog というサイト。簡単に言ってしまえば、ネット上に溢れているブログ記事をかき集め、「紙の新聞」にして配布しようというアイデアです。ちなみに収益は広告収入(通常の企業広告だけでなく、クラシファイド広告も含む)に頼り、新聞自体は無料で配布するとのこと。第1号は1月27日、シカゴとサンフランシスコで発行予定で、11インチ×17インチ(約28cm×約43cm)のサイズの紙6ページ分にフルカラーで印刷されたもの

    ブログで新聞をつくる、というアイデア
    tinsep19
    tinsep19 2009/01/14
    また最終的にはブログ記事収集から発行までを自動化して、さらにコストを削減する計画なのだとか。> 紙面のレイアウトが新聞の価値だとおもっているから、この部分を自動化してはいけないとおもう。