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2018/8/22に開催されたCEDEC2018の講演資料です。 講師:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) The document discusses advanced rendering techniques for achieving anime-style rendering in Unity. It covers topics such as advanced rendering features for mobile like bloom and dynamic particles. It also discusses stylized scene lighting, specialized shaders for materials like silk and hair, character shading techniques including mu
皆様に嬉しいお知らせです!本日より全てのユーザーがUnity5.5ベータ版をお使い頂けるようになりました! こちらからダウンロードしていただけます。今回のバージョンで追加された新機能や改善された機能が沢山あります。ぜひ、皆さんのプロジェクトにお役立てください。ベータ版をお試しいただく前に、プロジェクトのバックアップをお忘れなく! Unity5.5ベータ版のリリースは、3月にリリースされたUnity5.4ベータ版にて導入されたリリースのパターンを引き継いでいます。つまり、Unity5.5ベータ版へのフィードバックが十分に集められた時点で、安定版となります。それまで、現在の安定版をお使いのユーザーは Unity 5.4.xをご利用いただけます。私たちは常に安定した信頼性のある開発プラットフォームを提供することをお約束します。 Unity5.5ベータ版のハイライト: Unity5.5ベータ版では
3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Teya Conceptor 6.0 - 独特なコンセプト3Dスカルプト&モデリ... 2024-07-03 Arseniy Korablev氏によるコンセプト3Dスカルプティングソフトウェアのメジャーアップデート「Teya Conceptor 6.0」がリリースされました! 続きを読む AI 技術 技術-Technology Runway Gen-3 Alpha - テキストから高品質な動画を生成出来るモ... 2024-07-02 各種AI活用サービスを展開するRunwayからテキストから高品質な動画を生成出来るモデルの新バージョン「Gen-3 Alpha」が一般公開されました! 続きを読む
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編 関連教材:https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOTXBYUE13RTNXYkU/view?usp=sharing 内容: 本資料は2016/08/28におこなわれたUnity道場11で使用したスライドです。 Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、Shader Forgeの基本的なオペレーションと、よく使うノードについて学びます。 よく使うノードの機能を学んだ後は、実際にシェーダーを組んでいく上で、しばしば使われるパターンを見ていきましょう。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく
Shaderをスクリプトで直に作成することができるのですが、今回は「ShaderForge」と呼ばれるUnityAssetを使って勉強をしていきます。 専用のエディタにノードと呼ばれる色々なパラメータを配置してShaderを作っていくことができるツールです。 小林さんも話されていましたが、トライアンドエラー、かつリアルタイムにどのようなShaderなのか確認ができるので学習するにはとても良いツールになります。 ちょうど40%OFFセールをしているので、54$で購入できます。 なお、Unity最新版V5.4.0では上手く動作しないので、V5.3.6での利用をおすすめします。 シェーダーを学んでみよう シェーダーとは「 GPUで処理される、画像処理の手順を示したスクリプト」のことである。 シェーダーの種類は4つ。 サーフェースシェーダー バーテックスシェーダー フラグメントシェーダー コンピュ
本連載で何度も書いていますが、PS Vitaの事を考慮しなければなりません。 そうなるとやはり負荷とメモリが心配になってきます。 DeferredだとG-Buffer分のメモリが必要なのと、それの合成コストが掛かってしまうのが気になります。 ということでForwardに決定したいところですが、ライトの数次第というところがあります。 本作のライト数について UnityのForwardでのライト数における処理の違いについては割愛します。(ドキュメント参照) が、ライト数に比例して負荷が上がるというのは間違いないです。 少なくするための思考として、本作の特徴である「見下ろし型RPG」としてゲーム性からライト数を考えます。 ・背景のライト(環境光とか灯篭とか)はLight Probesで処理してしまう。 →Light Probesは球面調和(SH)なので、ライト数とは関係ない。 →しかしそれらの光
===================================== 2018/1/22 追記 本日気づいたのですが、このアセットがdeprecatedになっていました。 そのため、もうダウンロードできないのですが、この記事には音声認識サービスについていくつかメモしてあるので、参考までに残しておきたいと思います。 2016/8/28 追記 Asset Storeを見ると、私が書いたときよりバージョンが上がっており、Readmeに以下はアセット「UniWeb」が必要になったことが追加されていました。 理由不明ですが、UniWebがないと動かないように変わったようです。ちなみに、UniWebとは、Web関係の処理を便利にするアセットです。$25です。 これまでは、Watson SDKを入れればインポート後のエラーは回避できたのですが、今後は、Watson SDKに加えてUniWebも必要
eventdots.jp 参加しました!私的メモです(ˊ꒳ˋ*) 公開された資料 speakerdeck.com まとめ Resourcesには動的に差し替えるコンテンツのみを入れる Resources以下のファイル全てに対し、初期処理が発生する Resources以下に多量のアセットを配置することで膨大な初期化処理が発生 Asset以下にある全てのResourcesが対象なので、外部アセットにも注意 UnityはInstanceIDを元にアセットの参照を行っている InstanceIDが参照出来ないケースではMissingになるので注意 特にAssetBundleアンロード時等で注意 AssetBundleの取得はUnityWebRequest + DownloadHandlerがオススメ UnityWebRequestはUnity5.4から正式版になった AssetBundleの圧縮形
Cg programming in the game engine Unity is considerably easier than Cg programming for an OpenGL or Direct3D application. Import of meshes and images (i.e. textures) is supported by a graphical user interface; mipmaps and normal maps can be computed automatically; the most common vertex attributes and uniforms are predefined; OpenGL and Direct3D states can be set by very simple commands; etc. A fr
Description Ippokratis 11:07, 30 September 2011 (PDT) This is a port of the source code from Cg tutorial ( http://developer.nvidia.com/node/76 ) to Shaderlab. Users are expected to read the original material and find here some help and explanations on how this code could be ported to Unity. For each pair of vertex and fragment shaders, a unity shaderlab is provided. There are some caveats in porti
今日のアセット Colorful FX $45 => $22.50 50%OFF PhotoShopレベルの色調整作業「カラーグレーティング」が出来るフルスクリーンカメラエフェクトが特徴的で、「Artistic Effects」「Blur Effects」「Camera Effects」「Color Correction」「Other Effects」で構成された大規模エフェクト集です。 ※モバイル対応 仕上げ作業に欠かせない色調整作業「カラーグレーティング」について CGトラッキング様の記事がとても参考になりました。 ゲーム画像ではありませんが、様々な状況の場の雰囲気に説得力を持たせる効果としてカラーグレーティングの必要性、重要性が良くわかります。 室内、屋外、陽気(気分)、緊張、恐怖、速度、昼夜、過去、季節などなど その場を盛り上げる雰囲気作りには欠かせませんね。 左がPhoto
UniRx 5.4.0をリリースしました!ちょうどUnity 5.4もリリースされたので、5.4向けの修正(Warning取り除いただけですが)を出せて良かった。というわけで5.4正式対応です。リリースは前回が5月だったので3ヶ月ぶりです。5.2 -> 5.3も3ヶ月だったので、今のとこ3ヶ月スパンになってますが偶然です。 GitHub/UniRx AssetStore/UniRx 何が変わったのかというと Add: Observable.FrameInterval Add: Observable.FrameTimeInterval Add: Observable.BatchFrame Add: Observable.Debug(under UniRx.Diagnostics namespace) Add: ObservableParticleTrigger and OnParticleC
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