DDDからOOPのプラクティスを学ぶのではなく、OOPのベストプラクティスをスタイルガイド本で学んでDDDに活かそう
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「Immersive Math」は、数学のうちベクトルや行列などの計算を研究する分野である「線形代数」についてインタラクティブな図を用意することでわかりやすさを向上させた無料の教科書サイトです。 Immersive Math https://immersivemath.com/ila/index.html サイトのトップページはこんな感じ。「完全にインタラクティブな図を備えた世界で最初の線形代数本」と述べられています。 中央に表示されている三角形の図はインタラクティブで、左上をクリックすることで回転・停止を切り替えられるほか、各頂点をクリックしてドラッグ&ドロップすることで位置を調整可能。自由に図を編集できるため理解しやすいというわけです。 ページをスクロールすると目次が現れました。まずは「Preface(序文)」をクリック。 「『百聞は一見に如かず』という言葉の通り、たくさんの言葉を重ね
個人ゲーム制作の理想と現実私は個人でゲームを制作をすると同時に、ゲーム制作を通じてより社会を良くしていきたい、と考えている者です(その辺のくわしい話はこちら)。 近年、インディーゲームと呼ばれる、個人や小規模で作成したゲームがランキング上位に入るような機会も増えると同時に、個人でも無料でゲームを作れる環境が大分整ってきました。 将来のなりたい職業ランキングに「ゲームクリエイター」、が入るような時代になり、「ゲームを実際に自分でも作ってみよう!」と思っている人もきっと多いと思います。 しかし、実際のところゲームを完成させたり、継続して作っている人の数は、体感そこまで増えていないと感じます。 その理由はなにか? そこにはゲーム制作を始めると感じる、理想と現実の大きなギャップが要因の一つにあると感じています。 具体的なギャップの中身としては、 ・プログラミング知識が必要だが、難しくて挫折 ・時間
こんにちは。 カバー株式会社CTO室エンジニアのIです。 今回はタレントさんが普段の配信で使用しているホロライブアプリのトラッキングシステムについて紹介します。 弊社のタレントさんが自宅から3Dモデルを使った配信を行う、通称「おうち3D」では複数のトラッキング方式が複合的に利用されていることにお気づきでしょうか? カバーのスタジオでは本格的なモーションキャプチャー設備を用いて多自由度かつ精度の高い3D配信が可能ですが、おうち3Dでは自宅でも簡単かつ表情豊かなトラッキングが利用できることを目指しています。 ※おうち3D配信参考リンク 【おうち3D凸待ち】mocopiに敗北したぺこマリ【ホロライブ/宝鐘マリン・兎田ぺこら】 トラッキング入力の種類おうち3Dでは複数のトラッキング入力からさまざまなデータを受け取り、合成した後、タレントの3Dモデルの全身に適用しています。 トラッキング入力の種類に
はじめに 弊社が運用を行うモバイルゲーム「IDOLY PRIDE(以下アイプラ)」にて、2024年1月29日より「初音ミク」とのコラボレーションの第二弾を開催しております。 雪ミクやアイプラのアイドルたちが着られる新規衣装、そして今回も新規のライブの実装をしています。 詳細は公式サイトでご覧いただけますので、ぜひチェックしてみてください。 第一弾のコラボでも制作の裏側を紹介しましたが、今回もさまざまなこだわりとその工夫について紹介できればと思います。 モデリングと衣装の表現のこだわり 左がコラボ第一弾で実装された初音ミク、右が今回実装された雪ミクになります。 マフラー以外は一見テクスチャの色変更に見えるかもしれませんが、実はそれ以外にも色んなところに専用の調整が入っています。 髪の毛のモデリング まず髪の毛ですが、原作の雰囲気に合わせて毛束をシンプルな形状にしています。 雪ミクの髪は各所に
この記事はHoudini Apprentice Advent Calendar 2023の23日目の記事です。 初めまして、ねむり木です。普段VRChatで色々な創作をしています。 最近は別のアバター向けに作成された衣装を自分のアバターに半自動で着せ替えるHDAをちまちま開発しています。今日はこのHDAについて書こうと思います。 はじめに 現在、BoothではVRChat向け衣装が多く販売されています。これらのVRChat向け衣装は特定のアバターの体型に合わせて制作されており、自分の使っているアバターに対応していない衣装を着たい(着せたい)と思う場合がよくあります。 多くのユーザーが衣装を着せるためにUnityやBlenderを使って衣装の形状の調整を行いますし、制作者側で複数のアバターの対応作業を行ってから衣装を販売するケースも一般的です。このどちらの場合でも作った衣装を別のアバターの体
趣旨こんにちはakkyossです。 前回の記事から時間が経ち、記事内容が古くなったので改めて導入記事を作りました。 ComfyUIを使う人も増えてきましたがまだまだ足りません!! 独自のワークフローを構築出来る、非常に面白いツールなので改めて強くおすすめします。 導入 ComfyUI_windows_portable(ポータブル版)を落とします。 以下から最新のものを落とすのが分かりやすいです。 https://github.com/comfyanonymous/ComfyUI/releases 現時点ではポータブル版の方がおすすめです。 他にいろいろインストールしたりする必要が無いので! ComfyUI_Managerをインストールします。 以下のbatファイルを”ComfyUI_windows_portable”フォルダ内に置いて実行してください。 https://github.com
著:箱部ルリ (本記事は、早稲田大学負けヒロイン研究会の会誌「Blue Lose vol.3」に収録されている「コミケ、その時代の終わり――美少女同人ジャンルの通時的観察――」を改稿したものです。) 12月20日17時50分追記: 不適切な表現や誤解を招く可能性のある部分については、随時修正を加えております。 特に、特定のクリエイターに対しての表現が非常に不適切であったと認識し、該当する記述を全て取り除いております。詳しくは一番下の更新履歴を参照ください。 また、記事の内容に関するいただいたご指摘に対しては、後日、詳細な報告と謝罪を含む記事を公開する予定です。 いくつかの失礼な表現があったことを深くお詫びします。 12月23日0時25分追記: お詫びと訂正をアップロードいたしました。 栄光は、安心してご注文をしていただける会社となるよう努力してまいりました。 しかし今回、苦渋のお願いをしな
はじめに 弊社が運用を行うモバイルゲーム「IDOLY PRIDE(以下アイプラ)」にて、2023年11月28日よりラブライブ!サンシャイン!!コラボを開催しています。 詳細は公式サイトで確認できますので、ぜひあわせてご覧ください。 本記事ではこのコラボの3D制作におけるこだわりなどについて紹介いたします。 モデリングのこだわり 今回のコラボのモデリングではとくに顔にこだわっています。 原作へのリスペクトを込めて、アイプラのモデリング仕様の中で可能な限り細部まで原作のビジュアルを再現できるよう注力しました。 以前CEDECでも発表していますが、アイプラの顔のモデルは効率化のためにすべて共通トポロジで制作されています。 こちらは目のモデルで、アイラインの付近に小さなメッシュがたくさんあるのが見て取れるかと思います。これらを組み合わることで各メンバーの特徴を再現しています。 ラブライブ!サンシャ
Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Quick Menu 3 beta 1 - Blender 4.0のノードツール... 2023-11-19 649 views passivestar氏によるBlender 4.0のノードツールで構築されたモデリング機能を多数搭載したBlenderアドオンのベータ版『Quick Menu 3 beta 1』がDiscord上で無料公開されました! 000 続きを読む 3D統合 ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Uniform - iPad用リトポソフト『CozyBlanket』などを手掛け... 2023-11-19 1442 views iPad用リトポソフト『CozyBlanket』などを手掛ける「Sparseal」から、アート制作に特化したiPad用2D/3DCGソフト『Uniform
はじめに Unityにおいて、シーンの遷移・管理は開発の中核的な役割を担います。それ故に、適切な設計なしで開発に踏み込むと、複雑で扱いづらいプロジェクトになるリスクが高まります。しかし、効果的なシーン管理の設計と実装をするには、それなりに時間と知識を要します。 この課題を解決するため、「高機能」「拡張性」「堅牢性」を念頭に設計・実装した画面管理フレームワークの 『Navigathena』 をオープンソースライブラリとして公開しました。 [GitHub - mackysoft/Navigathena] 本記事では、Navigathenaの特徴や使い方を紹介しつつ、Unityにおけるシーン管理の設計について深掘っていきます。 シーン管理には何が必要か? 実際に、Unityでの開発を行う際、どのような機能や考慮点が必要となるでしょうか? これまでの経験や開発事例を踏まえると、大まかに以下のような
00.はじめに 皆様はじめまして。 インテグラル・ヴィジョン・グラフィックスのリードリガーの古屋です。 当社はクリエイティブディレクション、映像企画を得意とする小規模なジェネラリスト集団から始まったCGプロダクションです。 4~5年ほど前からゲームのお仕事の機会が増え、徐々にスペシャリストの比率が増えてきて、現在はスタッフの半数ほどがゲームの仕事に従事しております。 特にリグに関しては、7名から成る専門のリグチームを編成しており、スクウェア・エニックス様の「FINAL FANTASY XVI」「FORSPOKEN」などのPS5向けゲームのキャラクターセットアップをはじめ、CGアニメーション映画やソーシャルゲーム向けのリギングも多数担当しております。 日々リグに携わる業務の中で得た経験・知見を還元する事ができればと考え、コラムの連載をさせていただくことになりました。 当コラムが少しでも皆様の
この世界には電磁波(Electromagnetic waves)という、空間を伝わるある種のエネルギーの波があることが知られています。 電磁波には波長(Wavelength)というものがあります。文字通り、「波の長さ」です。これは波が一回振動したときの距離で、山から山、または谷から谷までの長さということになります。 さまざまな波長の電磁波があります。電磁波の波長の単位はm(メートル)ですが、波長が数千km(キロメートル)に及ぶものから、十億分の1mm(ミリメートル)以下のものまで、さまざまな種類があります。 ひょっとすると電磁波という呼び方をしないので、気づいていないかもしれませんが、電磁波はとても身近なものです。たとえば……。 ・ラジオやテレビ、Wi-Fi、Bluetooth、レーダーなどの「電波」も電磁波 ・電子レンジで食べ物を温める「マイクロ波」も電磁波 ・病院でレントゲン写真を撮る
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