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ブックマーク / labs.gree.jp (6)

  • Electronでゲームの設定ツール作ってみた | GREE Engineering

    みなさんご無沙汰しております。ちょびえです。 最近はやりのElectronでゲームの設定ツールを作ってたので事例共有ということで記事を書いてみたいと思います。 事例共有なのであまり技術的な内容ではありませんが、少しでも皆様の参考になれば。 (免責としては、自分のチームの話なので全体としてこう、というわけではありませんのでご了承下さい) モチベーション 元々UnityEditorの機能を使って色んなツールを作っていたのですが、特定のGUI APIに依存した少し複雑なGUIツールとなるとメンテを他の人に託しづらくなってしまう問題があります。 会社として普段からWindowsMac向けのアプリケーションを作っている、とかであれば特に問題にならないと思うのですが。どうしても弊社のようにWebサービスが主力な会社だとHTML,JavaScriptを始めとした技術が得意な人が多く、Nativeアプリ

    Electronでゲームの設定ツール作ってみた | GREE Engineering
    tmckshare
    tmckshare 2016/07/12
  • AWS のお得な機能だけでネイティブゲームサーバをつくる | GREE Engineering

    昨今何かと話題に挙がってきた AWS LambdaAWS DynamoDB を活用して格安で堅牢、高性能なゲームサーバを作ります。 既存システムの苦労をもとに、サーバの開発や運用を頑張らずにすむための仕組みとネイティブアプリからの AWS Lambda の利用方法を簡単に紹介します。 サーバが良くわからんという、ネイティブゲーム、ネイティブアプリエンジニアにオススメです。 ※当内容は多分に個人主観を含んでおり、時事的な要素も含まれています。 ※検索して十分な資料があると考えられるツールやライブラリの利用方法等は省略しています。 おさらい まずは既存のゲームサーバの構成を初歩からおさらいしてみましょう。 簡単にサービスする方法としてアプリからのリクエストを受ける HTTP のサーバと利用者の情報を格納しておくデータベースが考えられます。しかし、すぐに思いつくだけでもいくつかの問題があり

    AWS のお得な機能だけでネイティブゲームサーバをつくる | GREE Engineering
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    tmckshare 2015/10/19
  • Lightweight SWF | GREE Engineering

    エンジニアの坂 一樹(@splhack)です。今日はみんなに新しいソリューションを紹介するね★ LWFっていうんだよっ♪ グリー、UnityおよびHTML5に対応したスマートフォンアプリの開発支援ソリューション「LWF」をオープンソースソフトウェアとして公開 「LWF」は、独自ファイルフォーマットに基づくアニメーションエンジンで、Flashコンテンツから変換したアニメーションデータを、UnityHTML5で再生できます。 「Animal Days」での「LWF」使用例 (弊社プレスリリースより抜粋) ねっ、いいでしょ♥ ... すみません。書いてて辛くなってきたんで、もうちょっと堅くさせていただきます。 “新次元ゲーム開発セミナー”が開催! グリーの気鋭が語る、次世代のモバイルゲーム開発で求められるものとは? 坂氏が講演で、「“Lightweight SWF”を“github”でオー

    Lightweight SWF | GREE Engineering
  • ImageMagick 改造入門 (その弐) 減色処理前編 | GREE Engineering

    こんにちは。クライアント基盤チームのよやです。 アバター等を表示する為に PNG や JPEG の画像を元に GIF アニメーションを生成する事がよくありますが、GIF は 256色までしか扱えない為、元画像が数万といった単位で色を使っていると減色処理に大変時間がかかります。そこで、ImageMagick の減色処理を改造して高速化した事例をご紹介します。 尚、一度に読む分量ではまとめ切れない為、前編と後編に分けました。前編は減色処理、後編はその改造について説明します。 プログラム構成では上の図の magick/quantize.c が減色処理に相当します。 まず、減色処理の一般的な話から始めます。 減色の利点 Web で見かける画像ファイルの多くは、1つのpixel(描画の最小単位)に対して、Red, Green, Blue が各々8bits で計 24bits(= 3bytes) 、透

    ImageMagick 改造入門 (その弐) 減色処理前編 | GREE Engineering
  • GREEにおけるJenkins, その1 | GREE Engineering

    はじめまして。エンジニアの岡崎(@watermint)です。今回はGREEにおけるJenkinsの利用について紹介します。 Jenkinsは継続的インテグレーションの代表的なツールです。JenkinsがどういうものかはJenkinsコミュニティーの説明をみると良く分かります。 一言で言えば、Jenkinsは、容易ないわゆる「継続インテグレーションシステム」を提供し、開発者が変更をプロジェクトに統合でき、ユーザーがより新しいビルドを容易に取得できるようにします。自動化された継続的なビルドは、生産性を向上させます。 Meet Jenkinsより 継続的インテグレーションという言葉について耳慣れないというかたは、JenkinsならびにJenkinsの前身であるHudson開発者である川口さんによる解説をご覧ください。 Hudsonを使ったアジャイルな開発入門 GREEにおけるJenkinsの導入

    GREEにおけるJenkins, その1 | GREE Engineering
  • Unity用BitmapFontRendererを公開します! | GREE Engineering

    こんにちわ。エンジニアの坂 一樹(@splhack)です。 4月12日/13日、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社様によりUnityアプリ開発者を対象としたイベント、「Unity アジア・ブートキャンプ・ツアー:東京」が開催されました。弊社も協賛させていただきました。 Unity、「Unity アジア・ブートキャンプ・ツアー:東京」を開催。「三国志コンクエスト」や「GREE」の事例から学ぶ開発のコツ この記事では、事例紹介のみ取り上げていただいたのですが、それ以外にも、GREEでのUnityアプリケーション開発環境、Unity in Depthといった内容をしゃべらせていただきました。 この内容についても、いずれこのBlogにて公開していきたいと考えていますが、 まずはセッションでの予告通り、Unity用BitmapFontRendererを公開いたします! https://gi

    Unity用BitmapFontRendererを公開します! | GREE Engineering
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    tmckshare 2012/04/17
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