おしらせはじめにサークル「ぼっちーず」は秋の文学フリマに向けて『ぼっち本』を制作することをここに宣言します。 趣旨ぼっちとはなにか? これは人類永遠の課題である。ぼっちを自認する論客(笑)たちが孤独な若者たちの現象を鋭く考察する!(カタログのサークル紹介文より) 執筆者(五十音順)愛甲 id:takshiaikou江戸屋猫八百 id:edoyaneko800黒野 id:kuroshior八柾山崎 id:hachimasa峰尾俊彦 id:mine-o
C76 サークル数 / 壁率 / 最大カプ 再生 1106 / 壁72(*6.5%) / 比婆品161(14.6%) / 飛翔 下手 721 / 壁64(*8.9%) / 米英168(23.3%) / WEB漫画 吟玉 578 / 壁78(13.5%) / 吟肘*97(16.8%) / 飛翔 00 576 / 壁34(*5.9%) / 緑説*86(14.9%) / 癌アニメ 庭球 550 / 壁24(*4.4%) / 束慮*29(*5.3%)/ 飛翔 場皿 478 / 壁64(13.4%) / 子盾*77(16.1%) / ゲーム 振り 444 / 壁12(*2.7%) / 阿三112(25.3%) / 非飛翔 具 356 / 壁24(*6.7%) / カカイル116(32.6%) / 飛翔 鋼 350 / 壁20(*5.7%) / 無能豆135(38.6%) /
先日、東浩紀のゼロアカ道場第六回関門の企画会議が動画で公開された 非常に面白い試みであると思う 大学業界における学会でも、文芸誌の企画会議でも、こういう形式で情報を開示するというのは一つのやり方としてありだろう 他者の視点のない組織体は不良債権化していくことだろう 私は新文学2号を制作・編集中であるが、ゼロアカ第六回関門的な理念に基づき、似たイベントを行ってみようと思う 新文学2号のご寄稿者の有志の参加により、公開企画会議・座談会を開きます 配信は ・ust 批評放送 http://www.ustream.tv/channel/HihyouHousou ないし ・スティッカム http://www.stickam.jp/mypage を使う予定です 2009年6月20日(土)14時頃開始します まあ、東さんのように、それ自体が芸として成立するようなイベントにはならないと思う オフ会の延長を
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
実は東方ってやったことないんですよね(笑)単語 ジツハトウホウッテヤッタコトナインデスヨネカッコワラ 1.6千文字の記事 26 0pt ほめる 掲示板へ 記事編集 詳細※要注意事項関連項目掲示板実は東方ってやったことないんですよね(笑)とは、東方projectのゲームを知らない、やったことないという意味を含んだ失言。または東方紫香花事件のこと。 詳細 2005年秋に(株)とらのあなから「東方紫香花」という同人誌が刊行されたが、この作品のアレンジCDに参加したあるアレンジャーが上記の発言をCDのライナーノーツで発表したことから始まる。 この同人誌には原作者であるZUNも参加していたことや、当該参加者が東方紫香花発表の1年以上前から東方の同人活動において著名であった事から、熱心なファンは「金や名声を得るために東方を利用した」と強烈に批判した(その後アレンジャーはこの件に関して自身のブログで謝罪
シナリオライターおよびゲームクリエイターとして活躍している、竜騎士07氏と飯島多紀哉氏の対談の様子をお届けする。 竜騎士07氏は、爆発的なヒットを記録し、さまざまなメディアで展開しているPC用同人ソフト『ひぐらしのなく頃に』の生みの親。現在は、『うみねこのなく頃に』シリーズを制作している。一方の飯島氏は、スーパーファミコン用ソフト『学校であった怖い話』やPS用ソフト『ONI零 ~復活~』などを世に送り出してきた人物だ。現在は、コンシューマやアプリでのゲーム制作以外にもPC用同人ソフト『アパシー』シリーズなどを制作している。 そんな2人が、ゲームの怖さに対するこだわりや、同人ゲームの制作について語ってくれた。以下に掲載するので、ぜひチェックしてほしい。(インタビュー中は敬称略) ◆想像が生み出す怖さ 竜騎士07(以下、竜騎士):今日は『学校であった怖い話』の飯島さんにお会いできるということで
来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…
アキハバラをビジネスモデルとして見た場合、それを最も正確に理解するには、「コミックとらのあな」に飛び込んでみることだ。1994年に神田明神下の雑居ビルでスタートした同店は、まるで同人誌のようなゆるい店舗名で、新世紀にかけて“萌え”マーケットをリードした。とらのあなを運営する株式会社虎の穴社長の吉田博高氏に、アスキー総研所長 遠藤 諭が聞いた。 吉田 博高(よしだ ひろたか) 株式会社虎の穴 代表取締役社長 1970年東京都世田谷区生まれ。'88年に工業高校卒業後、'94年に虎の穴を創業。'96年に法人化し、2003年には株式会社に改組。趣味はガジェット、パソコン、モバイル機器の収集や、海外の“OTAKU”研究。現在、法政大学大学院イノベーション研究科にて勉強中で、学生向けに大学や大学院などでの講義も随時行っている。 マンガ、ゲームなどをここに集積 ―― 現在の、コミックとらのあなの事業内容
普段なにげなく前を素通り(もしくは大手サークルめがけて猛ダッシュで通過!) している同人イベントの島中サークルのスペース…… 一体どれくらいのお金をかけて構成されているのか、考えたことはあるかな?! おねいちゃんといっしょに、詳しく見てみよう!! 意外とお金がかかっているのがわかるとおもう。 出費ではないけど、上のリストに加えておつりの用意も必要になるよ! (ところで最近セブンイレブンに24時間両替機ができたけど、 コミケの前は多分取引過多で機械停止になると思うよ!事前に用意しておこう!) 今回は100部規サークルの例を紹介したけど、 部数があがれば入ったり出てったりするお金がまたかわってくるよ! 遠方の場合交通費やしゅくはく費もばかにならないからきをつけてね! 印刷屋さんによっても印刷費はかなりちがうよ! ついでにいっておくと、一冊あたりの単価を下げるために無茶部数する人が結構いるけど
みなさんこんばんは。ちょっと多忙で死んでました。睡眠時間を削ればもっといろんなことができたと思うのですが、そのような力は今の僕にはなかったのです。ええ、なかったんどすえ。 今日はid:kugyoから宿題のように出された「同人の全体」とは何かについて、コミティアと絡めて書こうと思ったのですがやめました。そんな体力がないから、というのが理由の筆頭ですが、この問題を考えるには僕が定義する「同人」の枠があまりにも実態と離れているという認識を得たからです。 なぜそのような認識を得るにいたったのでしょうか。外は雨が降っています。ざぁぁあ。 [事務連絡] みなさんこんばんは。事務連絡です。中野ブロードウェイ三階、ブックショップ「タコシェ」において『S.E.VOL2』を八部置いてもらいました。やったぁおいしい☆ 「タコシェ」はもともと早稲田にあったサブカルチャー中心に扱う雑貨店。ガロ*1・カルチャーを中心
DiGRA JAPAN (日本デジタルゲーム学会) が主催する 同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」 というイベントに参加するために、ひさびさに母校へ行ってきました。メモは取っていないので、自分用覚え書きです。 講演会は大きく分けて二部。 前半は、七邊信重氏(東京大学大学院情報学環 特任助教)による国内同人ゲーム事情の解説。 まずは、QoH、EFZ、月姫、ひぐらしのなく頃に、東方 Project、洞窟物語、といった有名作品を紹介。2000 年頃から葉鍵系二次創作の同人ゲームが増えて、結果として同人ゲーム市場が拡大したといった時代の流れが解説されました。 その他に紹介された同人ゲームは、STG では神威と五月雨と AIRRADE。格闘ゲームではアカツキ電光戦記と MONSTER。ノベルでは、ひまわりや、キラークイーンなど、多数。女性向けゲームとしては、花帰葬が紹介されました
DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える 編集部:佐々山薫郁 会場となった東京大学本郷キャンパスには,若手を中心に,ゲーム開発者が多く集まった 日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan,以下アルファベット表記)は,毎月末の金曜日に開催している月例の公開講座として,「同人ゲーム」を取り上げるシリーズ「同人ゲームの潮流」をスタートさせた。 第1回のタイトルは「同人ゲームの潮流(1)『同人ゲームの過去、現在、未来』」。初回ということで,その歴史を振り返る部分に重点が置かれ,さながら「過去から現在までの話題作を紹介する場」になってしまった部分は否めないが,そのなかから,要点をまとめてみることにしたい。 冒頭で挨拶に立った,モバイル&ゲームスタジオ代表取締役会長,DiGRA Ja
先週金曜日に発表したDiGRA JAPAN(日本デジタルゲーム学会) ≪同人ゲームの潮流(1) 「同人ゲームの過去、現在、未来」≫での講演資料について、私の分をアップしておきます。 「ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論―」 http://www.critiqueofgames.net/data/presentation/for_independent_development_for_web.pdf 私のは、他のシーンとの比較というような話にしてありますので、同人ゲームそのものについての扱いはそこまで大きくありません。(たぶん、当日会場にきていた聴衆の方のほうがよっぽど同人シーンについては詳しい。) ご来場いただいたみなさん、ありがとうございました。 内容については、4gamer.netの記者の方がまとめてくださっています。 http://www.4gamer.
同人ゲームの潮流(1)「同人ゲームの過去、現在、未来」 (http://www.digrajapan.org/modules/eguide/event.php?eid=28) 同人ゲームにスポットをあててその全体像を探ろうという取り組みらしい。今回は概観のおさらいとアメリカインディーゲームとの比較など。 七邊さんからの発表は同人ゲーの概観というか歴史について。70年代の雑誌投稿やゲームコンテストを経てゲームが市販化されていたころから、コミケ同ソの現代まで。時間の大半は東方、ひぐらし、ひまわりなどの事例紹介に当てられていたので、コミケ常連組にとってはおさらいの部分も多かっただろうが、同人ゲーのヒットに必須であるファンコミュニティが育つまでの背景や、商業化への道筋について、個々の事例に基づいて語られていたのは興味深い。 井上さんからはいわゆる普通の同人ゲーに限らずフリーソフトなども含めた日本で
日本デジタルゲーム学会の一般社団法人化後 初代会長である 東京工芸大学 遠藤 雅伸 教授の最終講義が、2024年3月15日(金)に開催されます。 題目:ゲーム道: Game-do『禅』に繋がる新たなプレイスタイル 日時:2024年3月15日(金)15:30 ~ 17:00 場所:東京工芸大学 中野キャンパス 5号館 1F メインホール 参加方法:公式ページのGoogle Formsより事前申し込み(3/11(月)締め切り) 申込方法及び詳細は以下の公式ページをご覧ください。 https://www.t-kougei.ac.jp/activity/archives/2024/article_85801.html 2024年2月23-25日に大阪樟蔭女子大学で開催される第14回年次大会では、日本デジタルゲーム学会会員の書籍紹介コーナーを設置することとなりました。 既刊、未刊、新刊は問いませんの
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