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ブックマーク / hiyokoya.hatenadiary.jp (18)

  • Review House 03 - Critique of games - メモと寸評

    今月発売予定?のReview HOUSE 03 で、濱野智史&井上明人&石岡良治&黒瀬陽平 というメンツで、ニコニコ動画のゲーム実況についての長ーい座談会を掲載させていただいております。 一応、役割的には、濱野くんが、情報環境論者というか。ニコ動の専門家として話し。石岡さんがニコ厨インテリとして話し。黒瀬さんがReviewHouseの編集サイドとして話し。ぼくがゲーム側担当。みたいな位置付けです。 座談会当日は、全員が石岡さんの圧倒的なニコ厨っぷりに圧倒されるような雰囲気で展開しました。人生オワタ!の大冒険の話とか、マリオ64実況「奴が来る」幕末志士シリーズの話とか…。 ニコ厨のゲーマーの方などにゆるゆるとお楽しみいただければ幸いです。チュートリアル云々とかの話とか、アディクションの話とかもしています。というか、当に長いです。7万字。読み通すにはニコ厨パワーが必要。 Review Hou

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  • 2009-11-09 - Critique of games - メモと寸評

    もっと、更新しなさいよ!と、叱られたので、twitterの2009年4月15日のつぶやきを転載するという、負荷すくなめ更新します。はてな市民権も保ててないし…。 ほとんど意味不明な、脳内言語系つぶやきでごめんなさい。 2009/4/15 twitter 1.意味とは全体性の中において占める位置を与えられているもののことだと考える。(換言すれば、意味とは、全体にとっての部分である。) 2.物語とは、出来事の集合において、構成されるという側面をもつ。(ここでは、物語とは、そのようなものであると捉える) 3.出来事とは、意味を与えられたもののことである。 4.ゲームを習熟していく過程において、意味論と統語論は不可分に、同時的に、相互に、習得されていく。換言すれば、部分が全体のパターンをつくる。(意味:部分は、統語:全体を介してしか存在しない。) 5.ゲームに完全に習熟したとき、個別の出来事の「個

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  • というわけで… - Critique of Games メモと寸評

    id:GonbeNanashinoさんとSkypeで三時間ぐらいお話ししました。 その音声ファイル。 http://www.critiqueofgames.net/sound/IC_A_001.MP3 http://www.critiqueofgames.net/sound/IC_A_002.MP3 ref: id:setofuumiさんのメモ:http://d.hatena.ne.jp/setofuumi/20090905 Nanashinoさんからの応答など:http://d.hatena.ne.jp/GonbeNanashino/20090910/p2

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  • 最近の仕事報告 - Critique of Games メモと寸評

    5月31日 電子情報通信学会 HCG 第3種研究会ヴァーバル・ノンヴァーバル・コミュニケーション研究会(VNV研究会) http://www.ieice.org/~vnv/ で発表しました。 いろいろとフィードバックいただけてよかったです。岡先生や榎先生をはじめ、VNV研究会の方々にはいろいろと面白いコメントをいただき感謝。 コンテンツ文化史学会 学会誌(井上明人「作品を解体し、融合させるシステム―ファイナルファンタジーシリーズを例に」)が発行されました。 http://www.contentshistory.org/ まだ、編集作業中ですが、黒瀬さんなどが編集に関わっていらっしゃるレビューハウス(同人誌)で濱野くん、石岡さん、黒瀬さんと対談をさせていただきました。 4月から実践女子大で、週1で情報リテラシー1aという授業を教えております。内容は、WordとExcelとPowerpoi

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  • 1月31日シンポジウム資料:RMTネタでの与太話など - Critique of Games メモと寸評

    2009年1月31日に、情報社会学会シンポジウムにて、 「独自サイバースペース・インフラとしてのコンピュータ・ゲーム 〜リアル・マネー・トレードと、経済システムの間〜」というお題で発表をさせていただいた資料(PDFファイル)が、下記のURLにアップロードされております。 http://www.glocom.ac.jp/symposium/20090131_3rd.pdf 要約:現在、インターネットは、万国共通の公共的プラットフォームとして機能している。そのため、ネットワーク中立性をめぐる問題等の、インターナショナルなガヴァナンスの問題が論じられている。一方で、オンラインゲームなどの世界は、インターネットのような一次的現実に属する公共空間としてのリアリティを認められず、二次的現実に属する<おままごと>の空間として括られている。だが、90年代末以降にオンラインゲームの世界で問題となったRMTと

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  • ニコニコ動画研究会@GLOCOM - Critique of games - メモと寸評

    一応、ご報告。 昨日、下記のイベントの開催を手伝わせていただきました。 ニコニコ動画のデータ分析研究発表会 http://nicovideo.g.hatena.ne.jp/Yoshikawa/20090126 ぼくはまあ、濱野くん(id:shamano)や、吉川さんらからお声をかけていただいて、会場の都合をさせていただいたぐらいではあるのですが、インフォーマルに組織されたものながら(というか、インフォーマルなものだからこそ?)、非常に濃い内容の研究会で、楽しめました。 いま、ちょっとデスマーチ気味で、その後の懇親会等には参加できなかったのですが、またの機会があれば、ぜひ参加したいですね。というか、今度は、ゲーム系の動画分析というあたりの話をもうちょっと聞きたい(or 僕が用意すればいいのかしら)ですね。 まあ御三家(東方、アイマス、ボーカロイド)のうちの二つは、実はゲームなので、もうすでに

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  • [産業論]Wiiは、映像から身体へのイノベーションをもたらしたから大成功した……のは本当か? - 2009-01-14 - Critique of games - メモと寸評

    「任天堂は、ゲーム機の世界に破壊的なイノベーションをもたらした。映像のキレイさを競う世界から、身体をもちいたゲームへのイノベーションを起こした。もはや、ゲーム機の処理能力だけで競う時代ではない。」 ……ということを、いろいろな人が、口にするのを目の前で見る機会が、ここ数年とても多くなりました。そういうときにコメントを求められと、いつも「ええ、まあ、おおざっぱには、そんなところだと思います」というテンションの低い応答を返しています。 なぜかというと、その説明の仕方に違和感が残るから、です。 もちろん、その話はある程度ホントだし、わかりやすい話を求められている場では、そのように話すのは正解だと思います。ですが、そんなに単純な話か、というと、そんなに単純な話ではない。(少し詳しい人は、どの分野でも、いつもそう言うものですが…w) たとえば、上記のような発言ならOKですが、たとえば、これが少しかわ

    [産業論]Wiiは、映像から身体へのイノベーションをもたらしたから大成功した……のは本当か? - 2009-01-14 - Critique of games - メモと寸評
    tokada
    tokada 2009/01/15
  • 『コンテンツの未来 −競争力、制度、文化』 - Critique of Games メモと寸評

    うちの職場で発行しております機関誌、『智場112号 コンテンツの未来 −競争力、制度、文化』がみなさまのご協力のもと発刊されました。ご協力いただいた皆様がた、多謝。 智場#112 コンテンツの未来・・・競争力、制度、文化 作者: 井上明人,金正勲,増田聡,村上敬亮,森祐治,猪狩典子,上村圭介,庄司昌彦,砂田薫,濱田美智子出版社/メーカー: 国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(国際大学GLOCOM)発売日: 2008/12/15メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 1人 クリック: 18回この商品を含むブログ (7件) を見る メインエディターがわたくしめ(井上明人)で、執筆/インタビュイー陣はわたくしめがメインエディタを勤めるには分不相応なほど、かなり豪華ですので、乞うご期待。 内容的には、コンテンツ産業があーして、どーして、こーしてという話です。意外とコンテンツ産業の業

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  • ゲーム学会 全国大会第七回 - Critique of Games メモと寸評

    先日の土曜日(12月6日)DiGRAじゃなくて、関西の大阪電気通信大学でやってるほうのゲーム学会で発表してきました。 http://www.gameamusementsociety.org/2008/Taikai.html 大阪電気通信大学の四条畷キャンパスははじめて行ったけど、すっごい山の中にあって驚いたヨ……駅から遠いヨ……でも、なんかあまりにも、山の中にあったので、まるでピクニックに行ったような気分になりました。 で、発表は二目.『表現としての数値―チュートリアル/強度―』 一目の内容はこんな感じ。 問: コンピュータ・ゲームは、音/映像/テキストを用いた映画のような複合メディアであるのみならず、インタラクションという要素を持つことがその独自性の源泉として評価されてきた。しかし、コンピュータ・ゲームにおけるもう一つの特徴的な表現要素として「数値」が、ふんだんに使用されている

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    tokada
    tokada 2008/12/08
  • ゲームにおいて「見ること」:『The Unfinished Swan』

    1:ゲームにおいて「見ること」:『The Unfinished Swan』 ゲームショーやらなんやら、ここのところイベントが続くこの数日。 いろいろと「すげー」とは思いましたけれども、 Sense of Wonder Nightで紹介された、下記 The Unfinished Swanは、当に1ゲーマーとして、是非やってみたいという欲望にかられました。『塊魂』や、『ジェットセットラジオ』をはじめて見たときのような衝撃です。 The Unfinished Swan - Tech Demo 9/2008 from Ian Dallas on Vimeo. サイト:http://iandallas.com/games/swan/ まだゲームとしては全く仕上がっていない作品で、アマチュアの作りかけの一品という段階ではあるようです。だけれども、たとえ、ゲームとしてできあがらなくてもメディアアート作

    ゲームにおいて「見ること」:『The Unfinished Swan』
    tokada
    tokada 2008/10/15
  • 遊びとゲームをめぐる試論 ―たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるのだろうか― - Critique of Games メモと寸評

    モバイル社会研究所刊行、『Mobile Society Review 未来心理 vol13 遊びのパラドクス』(http://www.moba-ken.jp/theme/msr)にて、「遊びとゲームをめぐる試論 ―たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるのだろうか―」を書きました。冊子版はどうやって手に入れるのかよくわからないのですが…たぶん、もうそろそろウェブ上で、pdf公開がされるかと思います。 他のみなさんの記事を読んだら、きちんとみなさんモバイルに絡めて書いているのに、ぼくはなんだか、一人で書きたいこと書いてしまったようで、ちょっと反省。 まだ、きちんと読んでませんけど、松田恵示先生の原稿がけっこう面白かったです。西村清和の議論を、特に「時間性」の連鎖の問題として読み直した上で、読む行為を「意味」と名付け、テレビゲームのプレイを「反応」として、「意味」とは別の領域の現象とし

    遊びとゲームをめぐる試論 ―たとえば、にらめっこはコンピュータ・ゲームになるのだろうか― - Critique of Games メモと寸評
    tokada
    tokada 2008/10/03
    遊び
  • 2008-09-28 - Critique of games - メモと寸評 - ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論―

    先週金曜日に発表したDiGRA JAPAN(日デジタルゲーム学会) ≪同人ゲームの潮流(1) 「同人ゲームの過去、現在、未来」≫での講演資料について、私の分をアップしておきます。 「ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論―」 http://www.critiqueofgames.net/data/presentation/for_independent_development_for_web.pdf 私のは、他のシーンとの比較というような話にしてありますので、同人ゲームそのものについての扱いはそこまで大きくありません。(たぶん、当日会場にきていた聴衆の方のほうがよっぽど同人シーンについては詳しい。) ご来場いただいたみなさん、ありがとうございました。 内容については、4gamer.netの記者の方がまとめてくださっています。 http://www.4gamer.

    2008-09-28 - Critique of games - メモと寸評 - ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論―
  • 小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界——『MGS4』という挑戦」 - Critique of games - メモと寸評

    今月号のユリイカに掲載されている、小島さんインタビューの、インタビュアーをやりました。インタビューしたのは、6月末です。 特集が「太宰治/坂口安吾」なので、この中に小島さんのインタビュー原稿が入っているというのにお気づきになられた方は少ないと思うのですが…、太宰治や坂口安吾とは何の関係もありませんが、この号に小島インタビューが入っています。編集の山さんに「全体の特集は何になるんですか??」と聞いても「いやー、全体の特集とは関連ないんで、気にせずにインタビューしてもらっちゃっていいですよ」とか言われていたのですが、豪快に関係がなかったので、ちょっと山さんを尊敬してしまいました。たしかにこれは、ぜんぜん関係ない… …で、さて、内容ですが、6月末ですから、ちょうどMGS4が出て約数週間後のインタビューです。ですから、もちろんMGS4についてのインタビューです。 ぼく個人の『MGS4』プレイ中

    小島秀夫インタビュー(聞き手=井上明人)「ゲームという戦場から見た世界——『MGS4』という挑戦」 - Critique of games - メモと寸評
  • RGN#03 - Critique of Games メモと寸評

    広報ダシマシター! http://www.glocom.jp/event/modules/eguide/event.php?eid=1 2006-07-29 「プレイヤーという存在」― プレイヤキャラクター / プレイヤー圏 / ゲームからの逸脱 ― ◆第三回になる、RGN(コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会)では、コンピュータ・ゲームを行為する「プレイヤー」という存在に焦点を宛て、茂内克彦氏と、増田泰子氏の二名が発表を行う。 増田氏の発表は、前回の田中(hally)氏の発表において論じられた「動的にゲーム経験が変更される」という問題意識をひきつぐ。プレイヤーがゲームのルールに従属したり、あるいはルールを裏切っていくありさまを、サレン&ジマーマンの「Rules of Play」の理論を参照しつつ提示した上で、そういった行為が「プレイヤー圏」(安川一)に展開する過程を議論す

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  • 東浩紀GLOCOM辞任について - Critique of Games メモと寸評

    井上です。基的に、サイトではあまり社会的な立場うんぬんで書かないようにしているのですが、ここのところ、こういう告知ばかりで恐縮です。。 さて、日、東浩紀のBlogでも告知されましたとおり、東浩紀が国際大学GLOCOM副所長を辞任すると同時に、GLOCOMから離れることとなりました。 ご存知の方も多いと思いますが、去年(2005年)の7月から東浩紀は私の直接の上司であり、ご好評いただいております「コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会(Research on Game design and Narrative:RGN)」は、私が中心として動いているプロジェクトではありますが、東の後押しによって成立しているところが少なくありません。東がGLOCOMを離れることで、私の今後の立場や、RGNの活動内容にも多少の変更はあるかもしれません。しかし、 RGNそのものは問題なく存続される

    東浩紀GLOCOM辞任について - Critique of Games メモと寸評
  • Critique of games - 6月3日 RGN#02 予約開始

    バタバタしててすみません >みなさま 次回RGNどうにか予約開始しました... http://www.glocom.jp/event/modules/eguide/event.php?eid=3 田中治久=hallyさんです。 コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会: RGN (Research on Game design and Narrative) 第2回「ゲームを再定義する〜手続きとしてのゲーム〜(仮)」6/3(土) ■発表者 田中治久(D4 Enterprise,id:hally) + 牛島正道(東京大学大学院 情報学環) ■発表予定内容の紹介 1.問題意識 2.ゲーム定義のこれまで 3.ジュールの批判的検討 4.提案:手続きとしてのゲーム 「ノミック」というゲームをご存じだろうか。ゲームルールにしたがってゲームルールを書き換えていくという、一風変わったテーブルゲー

    Critique of games - 6月3日 RGN#02 予約開始
  • ゲームの社会思想史の試み。 - Critique of Games メモと寸評

    http://d.hatena.ne.jp/hally/20051213 の記事がマジですばらしかったです。あらためてhallyさんの力量に敬服いたしました。アタリショックの話と同じぐらい、大きなインパクトのある話です。論文なり書籍なり、ぜひ研究者などが引用できるような形で残していただきたいですね。 ということで、なんだかhallyさんの記事へのコメントばっかりしている野郎とかに成り果てている感がありますが、これだけの分量に詰めるにはかなり込み入って話になっていたかと思いますので、論旨を私なりに要約させて確認させていただくとともに、理解のおよばなかった点についてコメントしていきたいと思います。*1 以下、全てわたしのコメントは脚注です。 まず、hallyさんの議論のおおざっぱな図式は以下のように理解しました。 プレモダン:実用主義+Juul的ゲームモデルの時代、シリアスゲームの時代*2 モ

    ゲームの社会思想史の試み。 - Critique of Games メモと寸評
    tokada
    tokada 2005/12/16
  • Critique of games - メモと寸評 2005-08-22(コメント欄)

    まだ精読はしていませんが、以下は数時間かけてざらっと読んだ限りの簡単な感想です。もう一度読んだら感想がかわるかもしれません。という留保付きで。 1. 著者が私なんかよりも数倍努力しているであろうことは素直に認めます。それほどにこの著者はものすごく頑張ってこれを書いています。参考文献もけっこうがんばって引っ張り出してきているし、データ作りにかけている時間も単純な量としては「すごい」と思いました、 2. ただし、それだけの美点を書が持っているにせよ、書にいまひとつパッとしないもの感じてしまったこともまたまぎれも無い事実です。章ごとの問題設定や結論といった部分がまったくクリアーではない。論の中でいろいろな方法論によってRPGの諸要素を配置・解析しようとしているのはわかるし、個別のネタの水準でいえば比較的に面白いものも少なくないです。それは間違いのないことです。しかし、何を言いたいのか、何を

    Critique of games - メモと寸評 2005-08-22(コメント欄)
    tokada
    tokada 2005/10/16
    [[book][review]]
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