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モバゲータウンに関するtoshiyuki83のブックマーク (23)

  • 女子学生行動研究所 モバゲー運営のDeNA、東日本大震災被災者最大100人雇用へ

    9月14日(水)午前5時~5時30分(日時間)に、サイトのメンテナンスを行ないます。その間は、一時的にチャットが中断される場合がございます。メンテナンス期間は、作業状況により多少前後することもございます。ご利用の皆様にはご迷惑をおかけ致しますが、ご理解ならびにご協力の程、何卒宜しくお願い申し上げます。 日時間午後10時30分頃から午前零時頃までの間、チャットに繋がりにくい状態がありましたが、現在は解決しています。ご利用されている皆様には大変ご迷惑おかけいたしましたことをお詫び致します。 9月6日(水)午前4時30分(日時間)より約1時間、サイトのメンテナンスを行ないます。その間は、一時的にチャットが中断される場合がございます。メンテナンス期間は、作業状況により多少前後することもございます。ご利用の皆様にはご迷惑をおかけ致しますが、ご理解ならびにご協力の程、何卒宜しくお願い申し上げます

    女子学生行動研究所 モバゲー運営のDeNA、東日本大震災被災者最大100人雇用へ
    toshiyuki83
    toshiyuki83 2011/04/08
    --以降の視点、コメントがおもしろい。確かに。気付かなかった。
  • モバゲータウン運営のDeNAに公正取引委員会が突入 - やまもといちろうBLOG(ブログ)

    昨日までの雨が嘘のように晴れ上がったここ東京で、独禁法違反容疑のかどで公正取引委員会がモバゲータウン運営のDeNAに乱入し、穏やかな初冬日和を演出してくれています。 「モバゲー」が開発会社に圧力の疑い 公取委立ち入り検査 http://www.nikkei.com/news/category/article/g=96958A9C93819695E2EAE2E2848DE2EAE3E0E0E2E3E29191E2E2E2E2;at=DGXZZO0195590008122009000000 しかも場中。こっからどういう動きになるのかが楽しみなわけです。 ディー・エヌ・エー http://stocks.finance.yahoo.co.jp/stocks/chart/?code=2432.T&ct=b 公取関連のあらすじについてはこちらをご参照いただきたいところですが、現段階では「開発会社の囲い

    モバゲータウン運営のDeNAに公正取引委員会が突入 - やまもといちろうBLOG(ブログ)
  • 日本三大SNS、2010年7-9月期業績比較【ループス斉藤徹】 | TechWave(テックウェーブ)

    [読了時間:7分] 株式会社ループス・コミュニケーションズ代表取締役 斉藤 徹 日三大SNSサービスの、2010年7-9月期の四半期決算発表が出揃った。 3ヶ月前の記事では、「ハイブリッドモデル」(自社ゲーム+オープンゲーム)で先行したモバゲータウンが他社を圧倒するも、成長鈍化のきざしがある ことを報告した。一方、約半年遅れて「オープン化」したGREEはページビューが急上昇しはじめ、今後の再成長を予感させている。また、mixiは「ソーシャルグラフ・プロバイダー」という独自コンセプトを掲げ、国内でも普及しはじめたFacebookとの対決姿勢を鮮明に打ち出したことをレポートした。 ・ 直近決算発表に基づくmixi,GREE,モバゲーの業績比較 (8/16) 筆者がこの三社比較記事をはじめたのは2009年だが、そのころと比べて、三社を取り巻く環境は劇的に変化し、当時とは異なる対立軸が生まれはじ

    toshiyuki83
    toshiyuki83 2010/11/17
    めちゃくちゃ勉強になった。課金、半端なく儲けるっすというところと、mixiは踊り場、全体的に見ると、現時点ではモバゲーが覇者。そしてスマートフォンが今後どうなるか、というところですね。
  • Mobage Developers Japan

    Mobage Developers Japan に登録することで、 複数のプラットフォームで、ゲームを配信することが可能になります。

  • らられぽーと: ハンゲ/モバゲー/GREEのトップページ比較

    2009年1月29日 ハンゲ/モバゲー/GREEのトップページ比較 ハンゲ.jp/モバゲータウン/GREEモバイルのトップページを比較・分析してみます。 無料登録 ログイン マイページ/友達紹介ホーム(会員の入口) 友達誘って500G 検索BOX 新着ニュース ニュース3つ 注目の情報  広告スペース お知らせ[アバター][有名人] [デコレ] [モバコレ][紹介]お知らせ [探検][ハニコワ] [プロフ] [占い] [アバタ] ゴールドを貯めるには??ゲーム無料ゲームがいっぱい育成コンテンツねんどんゲームゲーム 無料で遊ぼう高品質ゲーム  釣り★スタ 探検ドリランド 踊り子クリノッペ ハニコワ       コミュニティ グリーティングカード サークルHG 新着ブログ みんなの動画友達検索 エンタメ  ランウェイ☆ビート バレンタイン素材イッパイ デコメ 占い ミュージッ

  • モバゲーのアバター売上が回復、ただしタイアップ広告が絶不調--DeNAのQ3決算

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は1月28日、2009年3月期第3四半期(2008年10月〜12月)の連結決算を発表した。主力の「モバゲータウン」において、アバター関連の売上が回復したほか、モバイルECサイト「モバコレ」などが年末商戦で売上が伸び、増収増益となった。ただしモバゲータウンのタイアップ広告が大きく冷え込むなど、新たな課題も生まれている。 モバゲーのタイアップ広告売上は10分の1に 2009年3月期第3四半期の売上高は前年同期比12%増の93億9300万円、営業利益は同1%増の39億6200万円、経常利益は同2%増の40億2700万円、純利益は同4%増の22億2000万円となった。 このうちモバゲータウンの売上高は46億8700万円と、第2四半期を底に回復した。ハロウィンやクリスマスなどイベントに絡めたアバターや、育成系アバター、「ルパン三世」などのキャラクターアバターが人気となっ

    モバゲーのアバター売上が回復、ただしタイアップ広告が絶不調--DeNAのQ3決算
  • memokami :: モバゲータウンが本当に最強なわけ(2/2)

    最初の記事で日文化の中で、モバゲータウンがアバターを 流行らせた話をお伝えしました。 日は子供の頃、着せ替え人形で遊ぶというあそびがあります。 実は当たり前に行っているこの行為が、諸外国では当たり前で なかったりします。 日人はアバターを見たときに「あー子供の遊びか」と思うのに対し、 アジアの他地域の国々は「へーこんなのあるんだ」という意識を持ったりします。 その辺りの文化の違いをすることがアバターの発展につながりそうですね。 さて今回は「アバターを流行らせたことによる、モバゲーの強さの当の意味」について触れていこうと思います。 アバターをどうビジネスに結び付けていくか。 アバターはその単体だけで、ビジネスにすることもできます。 流行ってるブーツ50円、おしゃれな服100円。 リアルマネーで販売するという方法です。 ただこれは非常に安易で、これだけではなかなか日では 受け入れら

    memokami :: モバゲータウンが本当に最強なわけ(2/2)
  • 20061129 橋詰大造(元DeNA) :モバゲータウンの収益源 - まさに現代の錬金術 (モバイル魂 ― 携帯業界のニュース・マーケティング研究ブログ)

    モバゲータウンのビジネス分析の続きです。 今回はモバゲータウンの収益源について、です。 モバゲータウンには、ユーザーにモバゴールドを消費してもらうための手段としてアバターアイテムがあり、モバゴールドを獲得してもらうための手段として各種のアフィリエイト広告があります。 アバターアイテムを買うにはモバゴールドが必要になり、そのためにモバゴールドを獲得してもらえればもらうほどモバゲータウンの収益となるため、ユーザーにいかにアバターアイテムを買ってもらえるようにするかが、モバゲータウンの収益を左右するということになります。 以下、「ユーザーにモバゴールドを消費してもらう手段」と「ユーザーにモバゴールドを獲得してもらう手段」(≒アフィリエイト広告)に分けてモバゲータウンのビジネスモデルを分析し、収益について説明していきたいと思います。 アフィリエイト広告以外にもモバゲータウンの収益源は存在しますが

  • DeNA、通期予想を下方修正--アバターの売り上げが下げ止まらず

    ディー・エヌ・エー(DeNA)は10月28日、2009年3月期の通期業績予想を下方修正すると発表した。主力サイト「モバゲータウン」において、アバター関連の売り上げの減少が続いているためだ。 4月時点での予想から、売上高を50億円、営業利益と経常利益を30億円、純利益を10億円引き下げる。 主な要因は、売り上げの半分を占めるモバゲータウン事業の売り上げが、2008年3月期第4四半期をピークに減少しているため。バナー広告やタイアップ広告などは堅調だが、ユーザーがアバターアイテムを購入するためのポイント「モバゴールド」をためられるアフィリエイト広告や、アバターアイテムの販売額が減少している。「9月はアバター関連の売り上げが落ち込んだ。10月は悪くない状況だが、下げ止まったと断定するには早い」(代表取締役社長の南場智子氏) 同社がユーザー調査をしたところ、「今のアバターで満足している」という回答が

    DeNA、通期予想を下方修正--アバターの売り上げが下げ止まらず
  • 株式会社ディー・エヌ・エー|「モバゲータウン」開発者に立ち上げ秘話をインタビュー

  • 開発者が語る、「モバゲータウンができるまで」

    無料ゲームとソーシャルネットワークサービス(SNS)を組み合わせ、一躍人気となったモバイルサービス「モバゲータウン」。このシステムはどうやって生まれたのか。9月5日に東京都内で開催された開発者向けのイベント「ITPro Challenge! 2008」において、ディー・エヌ・エー(DeNA)取締役の川崎修平氏が、自身の経歴を振り返りながら、開発時のエピソードを明かした。 川崎氏は1975年生まれ。小学生の頃からPC関連のイベントに通っていたという「パソコンオタク」だ。当時の夢はゲームの開発者になること。その夢は、モバゲータウンでのゲームアプリ開発で叶っている。 DeNAに入社したきっかけは、大学生のころに運営していたオークションサイトに関するまとめサイトだ。1日100万ページビューを稼ぐ人気サイトで、「自分のサイトをユーザーが何度も使ってくれるのが嬉しい。ユーザーを喜ばせようと新機能を提供

    開発者が語る、「モバゲータウンができるまで」
  • クロスミーの評判と口コミ。ワンナイトやれるぞ!料金とサクラの有無

    免責事項:サイトに含まれる情報は、一般的な情報提供のみを目的としています。情報はスペシャルベストによって提供され、当社は情報を最新かつ正確に保つよう努力しますが、いかなる目的においても、ウェブサイトまたはウェブサイトに含まれる情報、製品、サービス、関連グラフィックスに関する完全性、正確性、信頼性、適合性、利用可能性について、明示または黙示を問わずいかなる表明または保証も行いません。従って、これらの情報に依拠することは、あくまでもお客様ご自身の責任において行われるものとします。 当社は、当ウェブサイトのご利用に起因するいかなる損害についても責任を負いません。 ウェブサイトから、スペシャルベストの管理下にない他のウェブサイトへリンクすることができます。当社は、それらのサイトの性質、内容および利用可能性を管理することはできません。リンクは必ずしも推奨するものではありませんし、リンク先で述べら

  • モバゲー、売上高が減少に転じる--アバタービジネスに壁

    ディー・エヌ・エーは7月28日、2009年3月期第1四半期(4〜6月)の連結決算を発表した。モバイルサイト「モバゲータウン」の売上高が初めて減少に転じ、アバターを活用したビジネスモデルが壁にぶつかっている。 モバゲータウンの同四半期の売上高は49億4200万円と、前年同期に比べて97.1%増となった。ただし、前四半期となる2008年3月期第4四半期からは4.3%減少しており、モバゲータウンのビジネスが新たな局面を迎えていると言えそうだ。 売り上げが減少した大きな要因は、成果報酬型広告の売り上げが減ったことにある。モバゲータウンはアバターと呼ばれるユーザーの分身をサービスの鍵にしており、このアバターの洋服などを購入するのに「モバゴールド」という仮想通貨を提供している。ユーザーは成果報酬型の広告をクリックしたり、そこから広告主のサイトに登録したりすることでモバゴールドを受け取っている。 ディー

    モバゲー、売上高が減少に転じる--アバタービジネスに壁
  • モバゲーのような携帯サイトを作るための12のTips 携帯ホームページを作ろう! -ちょっと詳しいモバイルサイトの作り方-

    当ブログが携帯サイト作成法に関する記事をかいていることから、読者の方から、 『モバゲーのような携帯サイトを作るためにはどうしたらいいんですか?』 っていう質問を最近良く受けます。 おそらく、モバゲーがとても有名で、ある種モバゲーが携帯サイト界のデファクトスタンダードのような 位置づけになってきているのでしょうか。 確かに、携帯サイトを作ってきている身としても、 モバゲーのサイトデザインにするには、結構難しいことも多いし、学ぶことも多い。しかし、最近の携帯サイトは、実機からしかアクセスできないようになっていて、PCからコードを覗くことができないことも多く、学ぶことも難しいようです。 ということで、今回は実際にモバゲータウンに携帯でアクセスして、携帯の画面を見ながら、デザインを真似て新しく自分なりに作ってみましたので、そこから得た経験をTipsとして公開したいと思います。 ちなみに、左のスクリ

  • 有害フィルタリングがモバゲータウンに与える影響は--DeNA南場社長が分析

    総務省の要請により、未成年は有害フィルタリングサービスに原則加入することとなり、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)やブログといったサービスを携帯電話から利用できなくなる。このことは、モバイルSNS最大手の「モバゲータウン」や運営元のディー・エヌ・エーにどのような影響を与えるのだろうか。1月30日に開催されたディー・エヌ・エーの2008年第3四半期決算説明会において、代表取締役社長の南場智子氏がデータを元に説明した。 南場氏によると、モバゲータウンの会員数は2007年11月に800万人を突破。この時点における年齢構成比は、10代が44%、20代が38%、30代以上が18%となっている。携帯電話事業者がフィルタリングの原則加入対象とする18歳未満のユーザーに絞ると、割合は全体の29%と決して多くはない。 また、モバゲータウンの売り上げは、大きく(1)広告掲載・キャンペーン企画、(2)

    有害フィルタリングがモバゲータウンに与える影響は--DeNA南場社長が分析
  • 10代のネット利用を追う: 第1回 「モバゲー」のルールは学校の校則みたいなもの〜DeNA

    「10代の子どもたちの感覚がわからない」という話をよく耳にする。特に、ケータイを駆使する世代とパソコン世代との感覚のギャップは大きい。彼らは、どんなサービスを使ってどのように感じているのだろうか。 筆者は2000年頃まで小学校の教員をしていたのだが、当時、情報教育は始まったばかりで、パソコンを使いこなせる教員はほとんどいなかった。総合学習の時間にパソコンを使って授業をすることが推奨されたが、教える側の教員はというと、メールも使えない人ばかり。いざ授業をやることになっても、ゲームやお絵かきソフトをさせているだけということがほとんどだった。そしてフリーズした画面を見て、「おかしくなった」と言っては、体の電源を切って強制終了を繰り返す始末。 一方、当時10歳だった生徒たちは、パソコンも携帯電話も大好きで、先生たちよりよほど使いこなしていた。まだ自分の携帯電話を持っている子どもは少なかったが、母

  • 「あまりに急」「検閲では」――携帯フィルタリングに事業者から不満続出

    「フィルタリングは“魔法の杖”ではないはずなのに」――慶応義塾大学デジタルメディア・コンテンツ統合研究機構(DMC機構)が1月21日に開いたシンポジウムで、未成年者向け携帯電話フィルタリングサービスについて、コンテンツ事業者や行政担当者らが課題を議論した。 昨年末に増田寛也総務相の要請を受け、携帯電話・PHS事業者は昨年末から今年にかけ、未成年者へのフィルタリングサービス原則導入を相次いで発表した。親権者が「フィルタリング不要」とキャリアに申し出ない限り、未成年者の携帯電話からはアダルトコンテンツや自殺希望者を募るサイト、コミュニティーサイト、掲示板などにアクセスできなくなる見込みだ。 コンテンツ事業者は「青少年をネットの危険から守るために、フィルタリングは必要」と総論では同意しつつも、「健全な運営を努力しているサイトも、そうでないサイトも一律でアクセス不能になる」と不満を募らせている。

    「あまりに急」「検閲では」――携帯フィルタリングに事業者から不満続出
  • 小野マトペの業務日誌(アニメ制作してない篇) - モバゲータウン異聞録/ケータイ小説は、多分『ニコニコ小説』

    今日、モバゲータウンに登録しました。 というのも、先日三年間愛用したTalbyがボロボロになってしまい仕方なくInfobar2に機種変更し、パケット定額プランに加入したので、せっかくだしやってみるかなと思ったのがきっかけ。 序 リア充中高生の巣窟と名高いモバゲータウン。まず登録画面からしてレベルが高い。最初にハンドルネームの登録が求められるんだけど、注意書きが 『全角6文字以内、絵文字不可』 おぅふ、ここはもうモバゲータウンの入り口。人間界の常識は通用しない感じが伝わってくる。で、PC文化圏の名前を引き継ぎたくなかったので『まとぺ』と入力して確定したところ 「まとぺ」はすでに使われています。下の名前から選びますか? 「まとぺ♪」 「★まとぺ★」 「☆まとぺ☆」 ぎゃあああすごい名前をお勧めされたああああ!! 仕方ないのでもうちょっとかわいい感じの他の名前にしましたが、よく考えてみたらユーザ

    小野マトペの業務日誌(アニメ制作してない篇) - モバゲータウン異聞録/ケータイ小説は、多分『ニコニコ小説』
  • モバゲーは知ってるけど、SNSは知らない──高校生のケータイ利用の実態は

    ネットエイジアは11月29日、モバイルリサーチで「高校生のケータイ利用」に関する自主調査を行った結果を発表した。調査は2007年10月20日から同26日まで、携帯電話を利用している全国の高校生を対象に行ったもので、集計数は1000名。 同調査によれば、インターネット閲覧を「1日5回以上」と回答した人は57%、「1日3、4回」が13.8%、「1日1、2回」が12.9%で、「1日1回以上」ネット利用している割合は83.7%に達した。ゲームについては、「1日5回以上」が17.9%、「週2、3回」が15.6%となり、「1日3、4回」と「1日1、2回」を含めた「1日1回以上」の割合は40.4%だった。 「メール作成・送信」は「1日5回以上」が58.2%で、「1日1回以上」の割合は82.7%、「通話」に関しては「週2、3回」が最多で28.5%となり、「1日1回以上」通話する割合は22.1%だった。 ケ

    モバゲーは知ってるけど、SNSは知らない──高校生のケータイ利用の実態は
  • http://www.japan.internet.com/busnews/20071002/8.html