WebGPU Shading Language W3C Candidate Recommendation Draft, 3 July 2026 More details about this document This version: https://www.w3.org/TR/2026/CRD-WGSL-20260703/ Latest published version: https://www.w3.org/TR/WGSL/ Editor's Draft: https://gpuweb.github.io/gpuweb/wgsl/ Previous Versions: https://www.w3.org/TR/2026/CRD-WGSL-20260702/ History: https://www.w3.org/standards/history/WGSL/ Feedback:
WebGPUの初学者が最初にぶつかる壁はWGSL(WebGPU Shading Language)の文法の異質さだと思います。 GLSLやHLSLを書いてきた人間からすると、こういうコードを見た瞬間に「なんだこれは」となる。 @vertex fn vs_main(@location(0) pos: vec3<f32>) -> @builtin(position) vec4<f32> { return vec4<f32>(pos, 1.0); } まんま Rust じゃん。 なぜWebのシェーダー言語がRustの構文を踏襲しているのか。調べれば調べるほど、技術的合理性だけでは説明できない闇が見えてきました。 すべての元凶 -> AppleとKhronosのIP戦争 WGSLは誰も望んでなかった ここが一番大事なポイントです。 WGSLという言語が存在する最大の理由は、Appleが既存のSPI
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