WebGPU Shading Language W3C Candidate Recommendation Draft, 3 July 2026 More details about this document This version: https://www.w3.org/TR/2026/CRD-WGSL-20260703/ Latest published version: https://www.w3.org/TR/WGSL/ Editor's Draft: https://gpuweb.github.io/gpuweb/wgsl/ Previous Versions: https://www.w3.org/TR/2026/CRD-WGSL-20260702/ History: https://www.w3.org/standards/history/WGSL/ Feedback:
I had a fun idea yesterday while playing (what else) Spelunky and decided I'd give it a go. The result is this demo, which I'm reasonably proud of despite it's simplicity. I know it doesn't look all that impressive, after all the SNES was doing that kind of stuff a long way back and they didn't need any fancy WebGL to do it. Heck, even a rudimentary HTML Canvas renderer can get similar results, so
If you're running AdBlock, please consider whitelisting this site if you'd like to support LearnOpenGL (it helps a lot); and no worries, I won't be mad if you don't :) Introduction Getting started Lighting Model Loading Advanced OpenGL Advanced Lighting Normal Mapping Parallax Mapping HDR Bloom Deferred Shading SSAO PBR In Practice Particles Postprocessing Powerups Audio Render text Final thoughts
WebGPUの初学者が最初にぶつかる壁はWGSL(WebGPU Shading Language)の文法の異質さだと思います。 GLSLやHLSLを書いてきた人間からすると、こういうコードを見た瞬間に「なんだこれは」となる。 @vertex fn vs_main(@location(0) pos: vec3<f32>) -> @builtin(position) vec4<f32> { return vec4<f32>(pos, 1.0); } まんま Rust じゃん。 なぜWebのシェーダー言語がRustの構文を踏襲しているのか。調べれば調べるほど、技術的合理性だけでは説明できない闇が見えてきました。 すべての元凶 -> AppleとKhronosのIP戦争 WGSLは誰も望んでなかった ここが一番大事なポイントです。 WGSLという言語が存在する最大の理由は、Appleが既存のSPI
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