Welcome to Babylon.js 7.0 Our mission is to build one of the most powerful, beautiful, simple, and open web rendering engines in the world, and we are excited to announce the next step forward in that journey: the release of Babylon.js 7.0. This new version brings a smorgasbord of performance improvements, rendering enhancements, and exciting new features that you will NOT want to miss.
はじめに Go言語用のEbitengineというゲームエンジンに興味があったので、試しにスイカゲームもどきを作りってみました。Ebitengineを使うと意外と簡単にスイカゲームもどきを作る事ができたので、なるべく分かりやすく作り方を紹介してみようと思います。 まずは先に完成品をお見せします。ちなみにフルーツの回転は面倒くさいので実装しないことにしました。 ちなみにEbitengineはwasmでも普通に動きます。ビルドしたものをこちらに置いたのでブラウザから実際に動かす事ができます。 それではスイカゲームもどきを作って行きましょう。 描画する まず一番初めにフルーツの画像を作るところから始めます。これはリンゴ、オレンジ、ブドウ、パイナップル、メロン、スイカのつもりです。 続いてフルーツを定義します
宮本茂氏の基調講演をはじめ、任天堂株式会社からのセッションが連日行なわれている今回のGDC。最終日となった3月9日(現地時間)は、島田健嗣氏によるセッション“(Rethinking the Development Timeline”(開発タイムラインの再考)が開かれた。 日本では「脳トレ」と呼ばれ、空前のニンテンドーDSブームを巻き起こした「脳を鍛える大人のDSトレーニング(米国タイトル: Brain Age)」シリーズだが、その開発は、約10人のチームで3カ月の開発期間という、昨今のゲームとしては極めて小規模・短期間のものだった。 この成功の裏には、任天堂内にある、開発環境を専門的に制作するチームがいた。島田氏はその中で、グラフィックスおよびサウンド関連のグループと、ミドルウェアを制作するグループのリーダーを務めている。ほかに、SDKやワイヤレス環境を制作するチームもあり、社内のみならず
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