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Wikipediaに関するtyosuke2011のブックマーク (828)

  • アルトネリコ - Wikipedia

    『アルトネリコ』(Ar tonelico)は、コンピュータゲーム、アニメ、漫画などにて展開されるメディアミックス作品、およびその作中に登場する巨大建造物の名称である。原作メーカーは製作をガスト、販売をバンダイナムコゲームス(旧バンプレスト)が担当する。シリーズを通してディレクターを土屋暁(ガスト)、プロデューサーを河内厚典(バンダイナムコゲームス)、主題歌を志方あきこが務めている。 コンピュータゲームはシリーズとして第3作まで発売されている。 シリーズ第1作および関連作品は『アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女』を参照のこと。 シリーズ第2作および関連作品は『アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩』を参照のこと。 シリーズ第3作および関連作品は『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』を参照のこと。 項では、主にアルトネリコシリーズ全体の概要と、シリーズ共通となっている

  • 創価学会 - Wikipedia

    創価学会の三色旗 青は「平和」、黄は「栄光」、赤は「勝利」を表すとされる。 創価学会(そうかがっかい、英語: Soka Gakkai)は、日の宗教団体(宗教法人)。日蓮の仏法を信仰する法華経系の在家仏教団体[1]。 1930年(昭和5年)11月18日、創価教育学会として創立。国内に公称827万世帯の会員(信者)を擁する。創価学会では、信者を「学会員」と称する。 「創価」とは、「価値創造」の意。「生命の尊厳に基づく人類の幸福と世界平和の実現を中心とした価値の創造」を意味する[SG 2]。 『聖教新聞』(日刊紙)、『創価新報』(月刊紙)、『大白蓮華』(月刊誌)などの機関紙誌を発行[SG 3]。 1964年(昭和39年)に結党された日初の宗教政党である公明党の支持母体である[1]。 1930年(昭和5年)、尋常小学校の校長であった牧口常三郎と、戸田城聖ら当時の教育者などが集い、日蓮の仏法精神

    創価学会 - Wikipedia
  • リーナス・トーバルズ - Wikipedia

    リーナス・ベネディクト・トーバルズ(Linus Benedict Torvalds、1969年12月28日 - 、 [ˈliːnɵs ˈtuːrvalds][ヘルプ/ファイル])はフィンランド、ヘルシンキ出身のアメリカ合衆国のプログラマ。Linuxカーネルを開発し、1991年に一般に公開した。その後も、公式のLinuxカーネルの最終的な調整役(もしくは「優しい終身の独裁者」)を務める。 アンドリュー・タネンバウムが開発したカーネルとオペレーティングシステム (OS) であるMINIXに刺激を受け、自宅のパーソナルコンピュータ上で動作可能なUNIX OSの必要性を感じ、自分の趣味の時間と自宅の設備でLinuxカーネルの初期の開発を行った。 半生[編集] この節は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い

    リーナス・トーバルズ - Wikipedia
  • EMアルゴリズム - Wikipedia

    EMアルゴリズム(英: expectation–maximization algorithm)とは、統計学において、確率モデルのパラメータを最尤推定する手法の一つであり、観測不可能な潜在変数に確率モデルが依存する場合に用いられる。EM法、期待値最大化法(きたいちさいだいかほう)[1][2]とも呼ばれる。その一般性の高さから、機械学習音声認識、因子分析など、広汎な応用がある[1]。 EMアルゴリズムは反復法の一種であり、期待値(英: expectation, E) ステップと最大化 (英: maximization, M)ステップを交互に繰り返すことで計算が進行する。Eステップでは、現在推定されている潜在変数の分布に基づいて、モデルの尤度の期待値を計算する。Mステップでは、E ステップで求まった尤度の期待値を最大化するようなパラメータを求める。M ステップで求まったパラメータは、次の E

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  • Q学習 - Wikipedia

    Q学習(Qがくしゅう、英: Q-learning)は、機械学習分野における強化学習の一種である。 概要[編集] Q学習は強化学習の方策オフ型時間差分法の一つである。概念自体は古くから存在するが、Q学習(Q-learning)という名前で今日の手法がまとめられたのは、1989年のクリストファー・ワトキンズ(Christopher J.C.H. Watkins)の博士論文に端を発する。[1] TD学習は になるように学習させるが、Q学習はこれを に置き換えたものである。状態価値関数 の代わりに、行動価値関数 を使用する。 Q学習は有限マルコフ決定過程において全ての状態が十分にサンプリングできるようなエピソードを無限回試行した場合、最適な評価値に収束することが理論的に証明されている。実際の問題に対してこの条件を満たすことは困難ではあるが、この証明はQ学習の有効性を示す要素の一つとして挙げられる。

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  • モンテカルロ法 - Wikipedia

    モンテカルロ法(モンテカルロほう、(英: Monte Carlo method、MC)とはシミュレーションや数値計算を乱数を用いて行う手法の総称。元々は、中性子が物質中を動き回る様子を探るためにスタニスワフ・ウラムが考案しジョン・フォン・ノイマンにより命名された手法。カジノで有名な国家モナコ公国の4つの地区(カルティ)の1つであるモンテカルロから名付けられた。ランダム法とも呼ばれる。 計算理論[編集] 計算理論の分野において、モンテカルロ法とは誤答する確率の上界が与えられる乱択アルゴリズム(ランダム・アルゴリズム)と定義される[1]。一例として素数判定問題におけるミラー-ラビン素数判定法がある。このアルゴリズムは与えられた数値が素数の場合は確実に Yes と答えるが、合成数の場合は非常に少ない確率ではあるが No と答えるべきところを Yes と答える場合がある。一般にモンテカルロ法は独立

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  • 人工知能 - Wikipedia

    人工知能(じんこうちのう、英: artificial intelligence)、AI(エーアイ)とは、「『計算(computation)』という概念と『コンピュータ(computer)』という道具を用いて『知能』を研究する計算機科学(computer science)の一分野」を指す語[1]。「言語の理解や推論、問題解決などの知的行動を人間に代わってコンピュータに行わせる技術」[2]、または、「計算機(コンピュータ)による知的な情報処理システムの設計や実現に関する研究分野」ともされる[3]。大学でAI教育研究は、情報工学科[4][5][6]や情報理工学科コンピュータ科学専攻などの組織で行われている[4][7](工学〔エンジニアリング〕とは、数学・化学・物理学などの基礎科学を工業生産に応用する学問[8][注釈 1])。 『日大百科全書(ニッポニカ)』の解説で、情報工学者・通信工学者の佐藤

    人工知能 - Wikipedia
  • GPT-2 - Wikipedia

    Generative Pre-trained Transformer 2(GPT-2) は、2019年2月にOpenAIによって開発されたオープンソースの人工知能ソフトウェアである[1][2][3][4]。GPT-2は、テキストを翻訳し、質問に答え、文章の要約を行い[5]、時には人間と見分けがつかないようなテキスト出力を生成するが[6]、長い文章を生成すると繰り返したり意味不明な表現になることもある[7]。GPT-2は、多目的学習器であり、特定のタスク(仕事)を行うための特別な訓練を受けてはおらず、これらのタスクを行う能力は、任意の順序で次の項目を正確に合成する一般的な能力の延長線上にある[8][5]。GPT-2は、OpenAIの2018年版GPTモデルの「スケールアップ版」として構築され[9]、パラメータ数と訓練用データセットがともに10倍に増加した[4]。 GPTアーキテクチャは、ディ

    GPT-2 - Wikipedia
  • 従来の HTML との文法の差違 - HTML5 - Wikipedia

    HTML5(エイチティーエムエル・ファイブ)は、World Wide Web Consortium(W3C)がかつて策定していたHyperText Markup Languageの5回目に当たる大幅な改定版であり、2021年1月28日に廃止された。 現在はHTML Living Standard(英語版)によって置き換えられている[1]。 Web Hypertext Application Technology Working Group(WHATWG)によって2004年に定められたWeb Applications 1.0にWeb Forms 2.0を取り入れたものをベースとしている。W3Cの専門委員会により2008年1月22日にドラフト(草案)が発表され、2014年10月28日に HTML5 が勧告され[2]、2016年11月1日に HTML 5.1 が[3]、2017年12月14日に

    従来の HTML との文法の差違 - HTML5 - Wikipedia
  • 聖剣伝説 - Wikipedia

    ナンバリング作品[編集] 聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜 (1991年6月28日:ゲームボーイ) / アクションRPG 新約 聖剣伝説 (2003年8月29日:ゲームボーイアドバンス) / アクションRPG 内容を大幅に変更した初代のリメイク。 2006年8月16日にS!アプリ/iアプリ/EZアプリ (BREW)にてカラーリメイク版が登場。 2016年2月24日にPlayStation Vita/iOS/Androidにて3Dリメイク版が登場。 聖剣伝説2 (1993年8月6日:スーパーファミコン/Wii(バーチャルコンソール)) / アクションRPG 2009年以降、iアプリ/EZアプリ (BREW)/iPhone/iPod touchでモバイル移植版が登場。 聖剣伝説2 SECRET of MANA(2018年2月15日:PlayStation 4、PlayStation V

  • Chaos theory - Wikipedia

    A plot of the Lorenz attractor for values r = 28, σ = 10, b = 8/3 An animation of a double-rod pendulum at an intermediate energy showing chaotic behavior. Starting the pendulum from a slightly different initial condition would result in a vastly different trajectory. The double-rod pendulum is one of the simplest dynamical systems with chaotic solutions. Chaos theory is an interdisciplinary area

    Chaos theory - Wikipedia
  • Web 2.0 - Wikipedia

    Web 2.0(ウェブ にーてんぜろ)とは、2000年代中頃以降における、ウェブの新しい利用法を指す流行語である。Darcy DiNucciにより1999年に造られ、2004年のWeb 2.0 Conferenceにより広まり、その後3年間ほど流行した。 ティム・オライリーによって提唱された概念であり、狭義には、旧来は情報の送り手と受け手が固定され送り手から受け手への一方的な流れであった状態が、送り手と受け手が流動化し、誰もがウェブサイトを通して、自由に情報を発信できるように変化したウェブの利用状態のことである。 ティム・オライリーの初期の定義は『旧来は情報の送り手と受け手が固定され送り手から受け手への一方的な流れであった状態が、送り手と受け手が流動化し誰でもがウェブを通して情報を発信できるように変化したウェブを「Web 2.0」とする』としていた。 しかし、彼は範囲を限定しないためにあえ

    Web 2.0 - Wikipedia
  • ナノマシン - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "ナノマシン" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2008年12月) ナノマシン (英語: nanomachine) は、0.1 - 100 nmサイズの機械装置を意味する概念。ナノ (nano) とは10−9を意味するSI接頭語であるため、原義では細菌や細胞よりもひとまわり小さいウイルス (10 - 100 nm) サイズの機械といえる。広義ではもう少し大きなサイズの、目に見えない程度の微生物サイズの機械装置も含む。ナノ・マシンは機械的動作を重視しているが、微小な回路形成など機械的動作を含まないより一般的な技術をナノテクノロジ

    tyosuke2011
    tyosuke2011 2023/04/01
    VRで使えそうだ
  • モナ・リザ - Wikipedia

    『モナ・リザ』(伊: La Gioconda、仏: La Joconde)は、イタリアの美術家レオナルド・ダ・ヴィンチが描いた油彩画。上半身のみが描かれた女性の肖像画で、「世界でもっとも知られた、もっとも見られた、もっとも書かれた、もっとも歌われた、もっともパロディ作品が作られた美術作品」といわれている[1]。 ポプラ板に油彩で描かれた板絵で、1503年から1506年に制作されたと考えられている[2]。もともとはフランス王フランソワ1世が購入した作品だが、現在はフランスの国有財産であり、パリのルーヴル美術館が常設展示をしている[2]。しばしば「謎」と表現される画題の不確かさ[3]、スケールの大きな画面構成、立体描写の繊細さ、だまし絵めいた雰囲気など、さまざまな点において斬新であったこの作品は、現在に至るまで人々を魅了し続け、研究の対象となってきた[2]。 この作品が『モナ・リザ』と呼ばれて

    モナ・リザ - Wikipedia
  • Wikipediaの抱える構造的欠陥 松井玲奈本人の削除要望めぐる議論を振り返る

    女優の松井玲奈さんが、自身のウィキペディア(Wikipedia)にある記述を削除するよう依頼したが、ウィキペディアンにより拒否された事例をご存知だろうか。 2022年6月に出された依頼の内容は、“松井玲奈が雨女である”との記述を削除してほしいというもので、そもそも人が「私は雨女じゃない」とTwitterに投稿し否定していた。 しかし、この依頼は拒否された。一体なぜか? この事態を紐解くことで、ウィキペディアの重大な欠陥が見えてくる。 目次 1. 松井玲奈「私は雨女じゃない」──事態の経緯2. 自分のウィキペディア記事はコントロールできない3. 何のためにウィキペディアで「松井玲奈」を調べるか4. 「勉強はウィキペディアが9割でOK」ではない5. 村社会・ディストピア化するウィキペディア6. ウィキペディアンと議論を交わした松井玲奈のファン 松井玲奈「私は雨女じゃない」──事態の経緯 まず

    Wikipediaの抱える構造的欠陥 松井玲奈本人の削除要望めぐる議論を振り返る
  • グレン・キーン - Wikipedia

    グレン・キーン(Glen Keane、1954年4月13日 - )はアメリカ合衆国のアニメーター映画監督。ペンシルベニア州生まれ。 経歴[編集] マンガ家ビル・キーン(英語版)とテルマ(英語版)の息子として生まれる。父の代表作『The Family Circus』に登場するビリー少年はグレンがモデルで、後に作がアニメ化された際にはアニメーターとして参加している。 1974年にカリフォルニア芸術大学を卒業後、ウォルト・ディズニー・スタジオに入社。数のアニメーション映画に携わった後、82年の映画『トロン』のCG映像に影響を受けたキーンは、同僚のジョン・ラセターと共にモーリス・センダックの絵『かいじゅうたちのいるところ』を題材に、30秒間のテスト映像を製作した。しかしスタジオはCG製作に莫大な費用がかかることから、映画化を中止にした。このテスト映像は、カメラが360度回り込むなど、後の

    グレン・キーン - Wikipedia
  • アーサー王物語 - Wikipedia

    この項目では、アーサー王についての物語群について説明しています。 アーサー王物語を含むイギリスおよびブルターニュ地方の物語群については「ブルターニュもの」をご覧ください。 「アーサー王と円卓の騎士」はこの項目へ転送されています。リック・ウェイクマンのアルバムについては「アーサー王と円卓の騎士たち (アルバム)」をご覧ください。 この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "アーサー王物語" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2019年5月) アーサー王像(ペーター・ヴィッシャー作、1480年ごろ、インスブリュック宮廷内教会) アーサー王物語(アーサーおうものがたり 英:K

    アーサー王物語 - Wikipedia
  • 岩崎夏海 - Wikipedia

    東京都新宿区で生まれ、日野市で育つ。父は筑波大学元助教授でアーバンデザイナーの岩崎駿介、祖父は岩崎書店創業者の岩崎徹太、伯父は精神科医の岩崎徹也である。 小学5年時冬期休暇の1979年12月まで日野市内の公立小学校で学び、1980年1月から1981年3月までタイ・バンコクのインターナショナル・スクール、1981年4月から12月までバンコク日人学校[1]で学ぶ。1982年1月に帰国して中学1年時の3学期に茗溪学園中学校へ編入した[1]。 茗溪学園高等学校で軟式野球部投手として活動して卒業後、東京芸術大学美術学部建築科で学ぶ。藝大は、特に理由がなく建築家で藝大を卒業した父親の勧め[2]に従い進学し、在学中も卒業後も建築に興味はなかった。 『夕やけニャンニャン』を大いに愛好し、『週刊プレイボーイ』が連載した秋元康の企画に葉書を出して秋元に認識され、大学卒業後は秋元康事務所前身のソールドアウトで

  • 鳥山明 - Wikipedia

    第27回小学館漫画賞少年少女部門(『Dr.スランプ』) 第4回文化庁メディア芸術祭インタラクティブ部門大賞(『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』) 日のメディア芸術100選 マンガ部門3位選出(『ドラゴンボール』) 第40回アングレーム国際漫画祭40周年記念特別賞 フランス芸術文化勲章「シュバリエ」 東京アニメアワード2024 アニメ功労部門 鳥山 明(とりやま あきら、1955年〈昭和30年〉4月5日 - 2024年〈令和6年〉3月1日[2])は、日漫画家、キャラクターデザイナー。 プロダクションはBIRD STUDIO(バード・スタジオ)。愛知県清須市[3][4][5][6][7](旧:西春日井郡清洲町)出身[注 1][1][9]。は少女漫画家のみかみなち[10]。 代表作の『Dr.スランプ』の累計発行部数は3000万部を記録[11]、『ドラゴンボール』は2億6000万

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  • 時をかける少女 - Wikipedia

    『時をかける少女』(ときをかけるしょうじょ)は、筒井康隆のSF小説。学習研究社の学年誌『中学三年コース』1965年11月号から『高1コース』1966年4月号に連載(全6回)、鶴書房盛光社「ジュニアSF」シリーズ第5巻として1967年3月に刊行された[1]。ラベンダーの香りを嗅いだことで時を自在に超える能力を身につけた中学3年生の少女が、その能力を通じて重ねていくさまざまな思いや経験を、サスペンス要素や青春、ラブロマンスを交えて描く[2]。略称は「時かけ[2]」(ときかけ)。 1972年に『タイムトラベラー』としてテレビドラマ化されて以降、1983年公開の大林宣彦監督による実写映画、2006年公開の細田守監督によるアニメ映画など9回にわたって映像化されているほか[3]、漫画、絵、ドラマCD、舞台などさまざまな形に翻案されている[2]メディアミックス作品である。 概要[編集] 時間を跳躍する