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ブックマーク / gitanez.seesaa.net (47)

  • 「考え方」について考えてみる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「考えるとはどういうことか?」それについて考えることが僕にはよくあります。 「考えるとはどういうことか?」と考えることで、何かを考えるための方法が明らかになることがあるからです。 だから、「考えるとはどういうことか?」を考えるのは、自分自身がうまく考えられていないなと感じるときや、他人がうまく考えられていないなというのを目の当たりにするときだったりします。 ▲この記事では、この2冊が登場するよ うまくいかないから、その理由を自省する。 それって何かを改善するためにはごくごく普通の行為だと思います。 それを踏まえると、考えることがうまくいかない要因の1つが「考えるとはどういうことか?」ということを考えようとしない姿勢にあるということもできるはず。自分自身の考えるという作業のや

    「考え方」について考えてみる: DESIGN IT! w/LOVE
  • 冬休みの読書におすすめする16冊の本: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 今年もあとすこしですね。今年もいろんな楽しいに出会えて幸せです。その中から何冊かをご紹介。冬休みの読書選びの参考にでもしていただければ。おそらくここで紹介するは、他のブログのおすすめとはかぶらないでしょうし。 では、さっそく。 (文中の書籍名にあるリンクはそれぞれブログでの書評へのリンクです) 古代社会の構想力最初に紹介するのは、上田篤さんの『庭と日人』、土橋寛さんの『日語に探る古代信仰―フェティシズムから神道まで』、そして、白川静さんの『漢字―生い立ちとその背景』と『初期万葉論』の4冊。この4冊に共通するのが、古代の祭祀社会におけるマナイズム、言霊や甲骨文、古代歌謡に託した呪的力の考察を通じて、現代の演繹的発想が力をもつ確実性の世界とは異質な、不確実性に彩ら

  • プロジェクトをデザインする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 どんなプロジェクトでも、最初にプロジェクトを定義・計画しないと、決められた時間内・リソース内で成果を出すことってできないんじゃないかと思います。 そうじゃなくても、必ずしもプロジェクトで成果を出すのはむずかしいわけですから、せめて最初の定義と計画はきちんとしないとね。 プロジェクトのデザイン大なり小なりプロジェクトを行う上では、ざっと下記のリストのようなことを検討する必要があるでしょう(リストはできるだけいろんなプロジェクトに対応するよう一般化してみました)。 最初の「定義」の部分で、タスクと役割とスケジュール、その他リソースが紐づいた状態でプロジェクトをデザインしておかないといけないと思います。 定義ミッションとヴィジョンの明確化目的と測定可能なゴールの設定ターゲットの明

  • ほんまに賢いゆうのはどういうこと?: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 法隆寺、薬師寺の修復・復元に関わり、最後の宮大工棟梁といわれた故・西岡常一さん。 その西岡さんの話をまとめた『木に学べ―法隆寺・薬師寺の美』を読んでいると、人間って昔にくらべて当にアホになったんだなーと感じます。 例えば、西岡さんは、いまの建築基準法にダメ出しをしています。建築基準法では、コンクリートの基礎を打ちまわした土台に柱を立てろと書いてあるそうですが、「コンクリートの上に、木を横に寝かして土台としたら、すぐ腐りまっせ」と西岡さんは言います。20年もしたら腐るという。法隆寺や薬師寺では、石を置いてその上に柱を立てているから1300年経っても腐らない。 今みたいになんでもそのまままねたりせんのや「明治時代以降に入ってきた西洋の建築法をただまねてもダメなんや」と西岡さん

  • 「かわる」つもりがなきゃ「わかる」こともない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 人間は図書館じゃない。ましてや、ファイルサーバーでもない。 佐治 あなたは宇宙のことをよく理解していらっしゃるんでしょうけれど、僕から言わせていただくと、宇宙のことを知るということは、宇宙のことをあなたが勉強して知ることによって、あなたの人生がどう変わったかということをもって、知る、ということなのです。あなたは生徒に、授業を通して彼らの人生をどのように変えられるかということを念頭において、地学の講義をしていますか? 単に勉強して知識を得るだけじゃだめだということです。かわらなきゃ、です。 これは高校で理科の教師をしている人向けの研修会で、佐治晴夫さんがある1人の先生に言ったことだそうです。 単に知識を得るのが勉強じゃない、知識を教えるのが教育じゃないということですね。 それ

    udy
    udy 2008/04/04
    そういう意味で、わかるというのは頭脳というよりも身体的な概念だと思う。
  • PR下手で損してる人(たち)に贈る日々のPRを続ける5つのコツ:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 会社でも、個人でも、自分(たち)ができること・やりたいことをうまく外部の人に理解してもらえてなくて損してるよなーと感じることがよくあります。 まわりにもっと自分(たち)ができること・やりたいことをわかってもらえば、いまよりやりたい仕事ができるようになるし、やりたいことをもっと楽にできるようになるのになーと、はたから見ていて感じるわけです。 そういう人(たち)って、一言でいえば、PR下手。 だって、よく知らない相手と仕事するより、多少なりとも相手ができること・やりたいことを知ってたほうが仕事するうえでのコミュニケーションの苦労もずいぶん軽減されるのに、相手に自分のことを知っておいてもらうための事前のPRができない。 誰が何ができるかがわかっていれば、相手はそれが必要になったと

  • 客は問題を知っている、作り手は問題の解き方を知っている: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 1つ前のエントリー「客のつくりたいものじゃなく、自分たちがつくりたいものをつくる」に対するはてブのコメントで「そう気張らなくても無意識にそうなっているはず」というのがありましたが、それはちょっと違うなって思います。「自分たちがつくりたいものをつくる」というのはそういうことじゃないんです。 客商売でありながら「自分たちがつくりたいものをつくる」というのは、素人が好き勝手に「つくりたいものをつくる」というのとは違います。普通に客商売のなかでデザインしている人はむしろなかなか「自分たちがつくりたいものをつくる」ことができずにもやもやしているほうが多いと思うんです。 客がこうつくってほしいと言ってるのをくつがえして、このほうが最適ですよと説得して、自分たちがつくりたいものをつくるの

  • 何が起こっているのかわからない状態を脱するための9つの工程: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 仕事でなにかしら問題やもめごとがあるようなんだけど、ただ正確には何が起こっているのかわからないときには、たとえば、こんなことをやってみるといいでしょう。 まずは目の前の状況を整理する自分の立場を考える関係者が誰なのかを把握する目の前には見えていない情報を集める集めた情報を整理して、何が根的な問題であり、それに紐づくサブ的問題にはどんなものがあるかを階層化して、問題の構造をみえるようにするしかるべき判断あるいは問題解決のプラン作成を行う判断もしくはプランを実行する問題が解決されたか、あるいは解決されそうかを確認するダメならどこに障害が残っているのかを確認し、プランを修正しそれを実行する 勘がいい人ならこのリストを見て気づいたかもしれませんが、ようするに、何をやればいいといっ

    udy
    udy 2008/02/06
    "判断や企画というのが情報デザインの一種だと理解していれば、本当は判断に困ることなどないはずです"
  • ボキャブラリが少なければ他にどんなすごい技術を身につけても仕事はできないのかもしれない: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「語彙が少ないと仕事の能率もわるい?」というエントリーで、ある企業が工場で働いている人の仕事の能率が悪いので国語力のテストをしたら驚くほど語彙が少なく、これはマズいと思い国語教育をすると、その人たちが国語が少し面白いくらいから俄然仕事の効率がよくなったという話をしました。 そのことが昨日、今日と気になっていたのですが、自分で使えるボキャブラリが少ないってのは想像していた以上に致命的に仕事ができる/できないということに関係しているんだなと今日あらためて実感しました。 ボキャブラリが少ない人が仕事ができない3つの理由ボキャブラリが少ない人が仕事ができなくなる確率が高い理由としてはおそらく以下の3つが主なものとしてあげられるんだと思います。 他人が話している言葉も馴染みがなくぴん

    udy
    udy 2007/12/19
    ボキャブラリの数=操作できる「視点」の数、だと思ってみる。
  • 頭の中にあることを瞬間的に出せる訓練をしないとコンセプトもへったくれもない:DESIGN IT! w/LOVE

    と言い切ってるところが痛快です。 殻に閉じこもって内側にイメージをずーっと溜めている、それが普通の人原さんがクロッキーの訓練をはじめたのは美大を卒業して会社に入って働き始めてから数年経った20代後半だったそうです。もちろん、美大でデッサンの訓練は積んでいて「フォルムを見る目の訓練」「ちゃんと精密にものを見て、再現する技術」はそこそこにあったと言っています。 それでも「それだけじゃアイディアをぱっと表出できない」と原さんは言います。 心の内と外側の世界は、案外簡単には行き来できないんです。殻に閉じこもって、自分の内側にイメージというものをずーっと溜めている、それが普通の人なんです。 対談者の阿部さんはこの話を聞いて「技術だけではなく、外に出せないと意味がないと」と応じていますが、まさに「外に出せないと意味がない」と思います。それもスピーディーに出せないといけない瞬間が仕事をしていればいくらで

    udy
    udy 2007/12/17
    "「自分でしでかしてしまうこと」に対して平気になれる訓練"
  • 企画設計=デザインとは: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 結局のところ、企画設計=デザインとは、 与えられた問題あるいは自ら発見した問題を明確に定義しその問題を下位問題に分解し要素間の関係性を把握することで解決するべき問題全体を理解した上でさらには下位問題の各要素について理解を深めるためのデータ収集を行うことで下位問題のそれぞれに解決案を見つけつつ個々の解決案を最終的に統合する解決のコンセプトを探りそのコンセプトが見つかったら今度は実現に向けた素材や技術の検討や実現性の検討やコンセプトの検証のためのプロトタイピングとユーザーによるデザイン評価を行うことで最終的な設計案=解決を導き出す という一連のプロセスにほかなりません。 まっ、これが創造性の基盤となるプロセスです。 もちろん、これがあれば「創造的な仕事」ができるようになるわけじ

  • 速度を速めるとゆっくりできる:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 あっ、なんかちょっと気がついちゃったかも。 きっと速度を早めるとゆっくりできるんですよ。 何の速度を早めるかって? そりゃ、決まってます。アウトプットの速度をですよ。 これまでも以下のように、アウトプットの速度、効率的な思考や情報収集、スピードアップの秘訣について考えたエントリーをアップしてきました。 間違えを恐れるあまり思考のアウトプット速度を遅くしていませんか?小さなアウトプットの蓄積で完成形を生み出すための5つのプラクティススピードを上げたいなら速度を上げるんじゃなくてスタートを早めることスタートを早めるためには、意図的に過去の経験の蓄積を増やさなくてはいけない普段から効率よく答えを見つけられるようになる方法効率よく情報収集をするために必要な5つの行動 とにかくアウト

    udy
    udy 2007/12/12
    "人間の認知的機能としてあるのは実はアウトプット=生成だけじゃないか"
  • おもてなしのための主人の覚悟とユーザーエクスペリエンスのデザイン: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 松岡正剛さんは『日数寄』のなかで、「遊びの分は、一に結構、二に手続き、三に趣向にある」と書いています。 ここでいう「結構」は空間演出のようなもの、「手続き」は遊びの場の起承転結を組み立てるためのプロセスを、「趣向」とは遊びの場で催されるイベントや主客の場で交わされる話題を引き出す床の間の花や絵画を指します。 ここでの遊びは、主人が客を迎えてもてなす遊びです。 茶会や連歌会がそうですし、いまなら講演会やシンポジウムなどのイベントも来それにあたるのでしょう。 しかし、現在の講演会やシンポジウムには、かつての茶会や連歌会のような遊びの利いた手続きや趣向はみられません。所有すること、使うことに喜び、愛着を感じられない商品もおなじように手続きや趣向を欠いているのではないでしょう

    udy
    udy 2007/11/26
    百式さんのイベント論と併せて読むといいと思った。もちろんもっと汎用性の高いお話ではあるんだけども。
  • 日本数寄/松岡正剛: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 松岡正剛さんの書かれたを読んでいると、その背後にシステム思考が存在していることに気づきます。松岡さんのシステム思考は、『システムの科学』を書いたハーバート・A・サイモンの視点にさえ通じるものがある。 複式夢幻能は世阿弥や観世長俊などの作家がつくったシステムであり、それをリリースできるのは演能者たちだけだった。そこにはだれもが参加するというわけではなかった。 (中略) ところが、能楽よりあとに出現してきた茶の湯などでは、そこにだれもが主客を入れ替えながら入っていけるようなシステムになってきた。しかも、床の間には各種の情報メッセージをもった掛け物や花や置き物をアドレスできるようになっているし、茶道具のひとつひとつにも由緒由来というデータベースがついていて、亭主や客人はこれを売

  • 物語風のシナリオを描くことでユーザーの利用状況を明確にする: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 フィールドワーク調査でも、コンテキスチュアル・インクワイアリーを用いたユーザー行動調査でも、調査を実施した後、すぐにユーザー行動を書き記した物語風のシナリオを作成することは非常に大事なことです。 時間を節約するつもりか、マインドマップ・ツールなどを使って、調査結果を箇条書きにまとめる人がいますが、それではダメなのです。なぜなら、箇条書きにまとめたレポートでは、後で調査の現場に立ち会っていない人が見たときに、ユーザーの利用状況がその背後のコンテキストまで含めた形できちんと伝わらないからです。 コンテキストがあっての評価人間中心設計を行う上では、何よりユーザーの利用状況を背後のコンテキストを含めた理解することが大事です。 コンテキストが異なれば同じ人が同じものを利用する場合でも

    udy
    udy 2007/08/20
  • ペルソナ/シナリオ法をいかにデザインに活用するか: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 ペルソナ/シナリオをどうやって使えばいいかわからないという声を耳にします。 ペルソナ/シナリオ法が何かということがわかっていれば、「どうやって使えばいいかわからない」ということはないはずなんですけどね。 そういう意味では、そもそもペルソナ/シナリオ法が何かを理解できていないんでしょうね。 ということで、あらためてペルソナ/シナリオ法とは何かをもうすこし実践的なレベルで紹介してみましょう。 どうやって作るかは今回は書きません。 ただ、誤解してはいけないポイントとして、ペルソナはデザイン・チームが勝手に想像した仮想のユーザー像ではなくて、適切な調査データを元にユーザーのプロフィールや行動に見られるパターンを統合した架空のユーザー像であるということは書いておきます。 ペルソナをつ

    udy
    udy 2007/08/20
  • 相手を尊重し、敬意をもって接するために最低限必要な5つのこと: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 「リズムを刻む実践的な学習とワークスタイル」などのエントリーでコラボレーションを重視した新しいワークスタイルについて考えたりしていますが、なんか現実はコラボレーションとかいう以前の問題のようです。 コラボレーションとかいう前に、ふつうに他人と仕事をするという場合に、どんなことが必要かがわかっていない人がいるみたいです。 残念ながら。 他人といっしょに仕事をするのが組織における仕事の基になるわけですから、相手を尊重し、敬意をもって接することは最低限必要な基礎スキルだと思います。 ここでは相手を尊重し、敬意をもって接するために必要なスキルについて、5つほど書いてみようと思います。この5つで足りてるかはわかりませんが、思いついたこの5つは最低限必要なことだと考えています。 1.

  • マインドシェアの獲得に必要な5つの要素: DESIGN IT! w/LOVE

    名が知れていること。世間的に有意なある一定量以上の評価をされていること。信頼や親しみを獲得していること。個人であれ、企業であれ、周囲や世間のマインドシェアを獲得することで、何かと得することはあるはずです。 もちろん、そんなものいらないよというのなら話は別。 でも、何かしら他人のマインドシェアをある程度、有意な程度に獲得することで、たとえば、人によい評価をうけてほめてもらったり、金銭的な意味でも精神的な意味でも実質的な利益が得られたり、誰かに好きになってもらえたりということを、それ自体が必ずしも目的ではないにせよ、すこしは望んでいるのなら、自らの行動、立ち振る舞いについてはすこし考えてみるべきだろうと思います。 多くの人にとってはマインドシェアの獲得自体が目的になることはないと思っています。むしろ、来の目的の達成のための行動を結果に結びつけることを有利にするために、他人のマインドシェアの獲

  • ユーザーエクスペリエンスを考える上でのおすすめの15冊:DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 Web標準の日々のセッションでも何冊かご紹介しましたが、あらためてここでユーザーエクスペリエンスのデザインを考える上でのおすすめのをいくつか紹介しておきます。 さっき「ユーザーエクスペリエンスとイノベーションのデザイン」なんてエントリーも書きましたが、ユーザーエクスペリエンスだとか、デザインによるイノベーションなどを考えている方は、このあたりはいちおおさえておいたほうがよいかと。 ビジネス書まずはビジネスサイドで経験価値、ユーザーエクスペリエンスがどのように注目かを知るための3冊。 経験経済/B・J・パインII、 J・H・ギルモアコモディティ、製品、サービスに続く第四の経済価値としての経験について取り上げたビジネス書。顧客の体験を「演劇」というメタファーを用いて説明してい

  • Webサイトへの訪問者はリンクをたどって訪れる: DESIGN IT! w/LOVE

    不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 当たり前のことですけど、Webサイトへの訪問者はリンクをたどって訪れます。 なんで、こんな当たり前のこと書いてるかって言うと、「企画屋さんは自分の仕事はデザインだと認識したほうがいいんだと思うよ」への反応をみていて、この当たり前のことを意外と忘れている人が多そうだなって風に感じたから。 なんで広告やキャンペーンだけに頼ったマーケティングに走ろうとするの?最近、このブログでWebの話やマーケティングの話を書かなかったのは、なんか広告メイン、キャンペーンメインのマーケティングだとか、口コミがどうたらこうたらとかいう話題ばっかりの昨今のマーケティングの話にしらけちゃった感じがあるからなんですよね。 そういう話がWeb上で話題になってるのって、そういうものを売りたい人たちががんばっ