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UXとdesignに関するwazanakaのブックマーク (17)

  • OOUXデザインプロセス 仮説の積み重ねでプロダクトの質を向上するUX設計方法

    こんにちは、UX/UIデザイナーの大村です。私は普段、新規事業開発におけるデジタルプロダクトの開発や業務系システムのUX/UI設計をしています。 皆さんは新しいサービス企画を実現するためのデジタルプロダクトをつくるときに、どのようなことから着手し始めますか?いざ検討を進めると、次のような課題に遭遇することはないでしょうか。 新サービスのコンセプトは決まったが、どうすればデジタルプロダクトで実現できるのかイメージが湧かない 開発会社から機能要件を決めてほしいと言われるが、どうやって決めればよいかわからない 必要になりそうな機能はなんとなくわかるが、当に必要かどうか判断できない これらの課題は、デジタルプロダクトで実現したいこと(要求)と実際にデジタルプロダクトをつくる上で必要なこと(要件)との間に、大きな隔たりがあることから生じています。コンセントではその隔たりを埋めるために、ユーザー視点

    OOUXデザインプロセス 仮説の積み重ねでプロダクトの質を向上するUX設計方法
  • UX Design Challenges

    UX Challenges Done reading about UX? Start doing it. Practice with real-world exercises. Train yourself in crucial skills and tools. Take away portfolio-worthy deliverables. Useful for beginners and experts alike. Working on your portfolio? Check out our new course Master Your UX Portfolio. We'll show you what hiring managers are looking for and how to make a strong portfolio. View details

    UX Design Challenges
  • ユーザインタフェース設計

    Myersらの1992年の調査によれば、一般的なグラフィカルユーザインタフェース(Graphical User Interface; GUI)アプリケーション開発でコードの48%、実装時間の約半分がユーザインタフェース部分に割かれているといいます。それだけユーザインタフェースの設計は難しいプロセスなのです。 ユーザインタフェース設計で役に立つ基礎理論や評価手法、支援ツールは、人とコンピュータの関係をよりよくしていく学問 Human-Computer Interaction (HCI) で研究、開発されてきました。ただ、こうした知見を体系化されたかたちで学習する機会は(とくに国内では)必ずしも多くありません。 このWebページでは、自分が研究者になるにあたって知っておきたかった基礎的なことを、参考文献を挙げながら紹介します。想定している読者層は HCI を専門にする学生や、ユーザインタフェー

    ユーザインタフェース設計
  • [深津さんから教わった!]フィッシュボーン図で課題を整理する|Shino | Software Designer

    マネーフォワードでは、THE GUILD代表の深津貴之さんをアドバイザリとして招き、日頃からサービスデザインに関する助言をいただいております。 先日は、社内のサービス開発力の底上げを目的とし、フィッシュボーン図を使った課題整理のワークショップを行っていただきました。 PM、デザイナー、ビジネスのメンバーを中心に、100名近くが参加しています。 今回はそこで学んだ内容をご紹介します。 表面的に対処してしまう問題 プロダクト開発の現場には、日々さまざまな要望が届きます。 それらに対処する際に気をつけたいのが「表面的に対処してしまう問題」です。 例えば次のようなケースです。 ユーザーが「検索機能を強化してほしい」と言ったので、パワフルな検索オプションを搭載しました。ユーザーの声にそのまま従っており、その背景にある課題は分からないままです。 機能は追加したが効果がでなかった、効果がよくわからない、

    [深津さんから教わった!]フィッシュボーン図で課題を整理する|Shino | Software Designer
  • 画面をデザインするということ - Qiita

    この記事は社内の勉強会で話した内容を再編したものです。 私自身はPC/ブラウザ/スマホのアプリ開発をしている1エンジニアにすぎないのですが、対客や要件定義から開発、運用、そしてUIのデザインを担当しており、自分なりに伝えられるものがないかと試みたものです。 デザインとは デザインとは単に見た目だけの話ではなく、「ビジネス」と「ユーザーが得る体験価値」から始まり、それを実データと結びつけながら人の認知を通してどう見せるのかという作業です。 始まりの部分は最近だとUXデザイナー、終わりの部分はUIデザイナーとかグラフィックデザイナーとか呼ばれるような人の仕事です。そしてそれらを形にするのがエンジニアです。 画面を設計するまでの作業 ギャレットのUX5段階モデルに従って、どういったことを考えないといけないのか確認します。 (実際にUX5段階モデルを意識して仕事してるわけではありませんが、何かしら

    画面をデザインするということ - Qiita
  • 認知科学ーUIUXデザインのための基礎理論[2020前期]|note

    専門講義科目「認知科学」講義ノート(2020年度前期 オンライン開講, 選択必修), 担当:吉橋昭夫(多摩美術大学情報デザイン学科)(注:美術大学の学部2,3年生を対象に、認知科学とそのデザインへの応用について学びます。認知科学の精密な理論を修得することは目的としていません。)

    認知科学ーUIUXデザインのための基礎理論[2020前期]|note
  • カスタマージャーニーマップをファシリテーションするとデザインめっちゃ捗る|茂木 栞 Shiori Mogi

    タップル誕生のデザイナーをしているもぎです。 4月にリリースしたタップルの新機能「24時間以内にデートのお相手が見つかる」おでかけ機能のデザインを担当しました。 今回は新機能の開発をスムーズにするためにやって良かったことの1つ、「カスタマージャーニーマップ」について備忘録として、良かったポイントをメモしておきます。 ポイント0:相手から聞き出すのと自分で考えるの両方一緒にできて時短で頭の整理になる ポイント①:議論が迷走しても立ち戻る場所があるのでワイヤーからとにかくブレない ポイント②:資料の読み解きを効率化して制作する時間を確保できる ポイント③:仕様が固まってきたら更新しなくてもOKにして、肩の荷を降ろせる※チームメンバーで認識合わせや、足りないこと・懸念の洗い出しをする来の目的ももちろんありましたが、今回はデザイナーとしてよかったことにフォーカスして記載 ※ライブ感のある自由な口

    カスタマージャーニーマップをファシリテーションするとデザインめっちゃ捗る|茂木 栞 Shiori Mogi
  • モードレスデザイン|ai

    はじめて iMacG3 を使った時、私はとても前向きな気持ちになった。説明書を読まなくても何をどうすればいいの分かったし、自分の思い描いた通りに動かすことができた。 道具は使う人の能力を拡張させると言うけれど、私はあの丸いマウスと一緒に、文章を書いたり、絵を描いたり、当に何でも出来る気がしたのだ。 それは Mac だけではなかった。iPhone も、iPadも、Apple 製品はいつも私を高揚させた。なぜ私はこんなにも惹かれるのか。不思議に思いながらも、私は Apple 製品を追いかけてきた。 どうして? ... 実はその秘密は既に明らかになっている。 それは、モードレスだからだ。 直感的だとか、シンプルだとか、一貫性があるとか、そういったものは表出された一部にすぎない。 この秘密は、 今から 9 年も前にインターネットに公開されたテキストにあっさり書かれている。ソシオメディアの上野学

    モードレスデザイン|ai
  • なぜ急成長しているスタートアップではUI/UXが優れたサービスを作れるのか?|~高垣のりこ~自分100年戦略ノート

    日は、LBSのEntrepreneurship Clubが主催するMONZO社のプレゼンがあったので、聞きに行ってきました。MONZOはRevolutと並ぶ、ロンドンを拠点とするFintechの雄で、オンライン銀行口座やコンタクトレスデビットカードといった一般ユーザー向けの金融サービスを提供する企業です。 (HPはこちら→https://monzo.com/) User Interface(UI:ユーザーがサービスを使用する際に触れるウェブサイトやアプリのデザイン)やUser Experience(UX:ユーザーが製品・サービスを使用する経験)に定評があり、LBSの学生にもユーザーが沢山いる有名な企業です。 さて、ユーザーにとって良いデザインのプロダクトを作ることを目指し、実際に非常に使いやすいアプリを作っているMonzoはどうやって優れたアプリを作っているのでしょうか。 答えは「徹底的

    なぜ急成長しているスタートアップではUI/UXが優れたサービスを作れるのか?|~高垣のりこ~自分100年戦略ノート
  • The Blog | Welcome to Adobe Blog

    The Blog | Welcome to Adobe Blog アドビのブログでは、Creative Cloud、Document Cloud、Experience Cloudの最新情報や役に立つ情報を紹介しています。

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  • Googleのデザイナーなどのポートフォリオを300件以上閲覧できるサイト Bestfolios - LOGzeudon

    海外のデザイナーのポートフォリオを見るのに便利なサイトの紹介です。 Bestfolios - UI/UX Design Portfolio Inspiration and Showcase ポートフォリオだけでなく、次の4カテゴリで情報がまとめられています。 Portfolios(ポートフォリオ) Resumes(履歴書) Resources(デザイン素材) Articles(投稿記事) オススメなページ順に、簡単に内容を紹介します。 Articles(投稿記事) ポートフォリオに関連した記事が読めます。 今のところ4記事しかありませんが、いずれもタイトルの魔力がすごい。 Google Designer Portfolio Collection 1 Facebook Product Designer Portfolio Collection 1 10 great fonts you may

    Googleのデザイナーなどのポートフォリオを300件以上閲覧できるサイト Bestfolios - LOGzeudon
  • ユーザーインターフェイス解剖学・改訂版(公開版)

    社内イベントで登壇した際のスライドです。「ユーザーインターフェイス解剖学」の改訂版。主に、UIデザインにおいて検討した方がよい/すべき考え方というものを簡単にご紹介しました。

    ユーザーインターフェイス解剖学・改訂版(公開版)
  • 深く考える訓練、その1|深津 貴之 (fladdict)

    大学の授業用のサブ教材として、生徒に「深く考える」トレーニングの資料を作ってる。 思考力というのは、トレーニングで伸ばすことができる。トレーニングでは、まずは自由な思考よりも、フレームワークを使い倒すことが重要だ。数をこなせば、考えることが苦ではなくなる。それが一番重要だと思う。基的なトレーニングができていない状態で、自由に発想させても、大半の人は途方にくれてしまう。 ここでは何回かのシリーズを通じて、段階的に複雑なことを思考するためのフレームワークを紹介していく。 まず第1回目は、シンプルで誰でもつかえるフレームワーク、The Five Whys(5つのなぜ?) だ。 「5つのなぜ?」ものごとについて、5回「なぜ?」と深堀りをする。 The Five Whys(5つのなぜ?)は、たったそれだけのシンプルな思考ツールだ。 大抵の人間は、2〜3段階深く以上ものごとを考えられない。いままでの

    深く考える訓練、その1|深津 貴之 (fladdict)
  • 「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note

    新入社員のこばかなさんが、「こばかなスケッチ」という自分企画を頑張っている。THE GUILDでの日々の仕事と、読書で学んだことを、一枚のスケッチにまとめるチャレンジだ。 彼女のスケッチが溜まってきたので、復習とサポートを兼ねて、解説を書いていきたい。第二回はこの絵。 行動 = 動機 × 実行能力 × きっかけ今回のこばかなさんのイラストは、「フォッグの消費者行動モデル」という概念モデルだ。ざっくり言うと、ユーザーが行動を起こすために必要な3条件を示している。 このモデルでは、「ユーザーが何かアクションを起こす」条件を、 B = MATという、とてもシンプルな式で表現する。 その意味は、「行動(Behavior)」には、「動機(Motivation)」と「実行能力(Ability)」があるタイミングで、「きっかけ(Trigger)」が訪れなければならない…というものだ。 ・動機(Motiv

    「ユーザーが行動をおこす条件」の話|深津 貴之 (fladdict)|note
  • 提供価値によって異なるデザインプロセス | MEDLEY Developer Portal

    2017-11-17提供価値によって異なるデザインプロセス最近 PS4 のグランツーリスモスポーツをやり始めて、自宅のネット環境の遅さに気づいたデザイナーのマエダです。前回はDLS についてご紹介させていただきましたが、今回はメドレーに入社して感じた「デザインプロセスの違い」について自分なりにまとめてみました。 あとで読みたい人向けに、エレベーターピッチ風にまとめると、 [ CLINICS ] というサービスは [ 患者と医療機関向け ] それぞれサービスを提供しているが [ 提供価値の違い ] によって [ デザインの役割が異なる ] ことに気づいた 特に [ 医療機関向け ] は [ UI が重要 ] となり [ 伝えることを目的とした Web サイト ] とは違って [ UI デザインの良し悪しがプロダクト全体の品質に関わる ] ため [ 事業や技術を理解 ] した[ デザインオリエ

    提供価値によって異なるデザインプロセス | MEDLEY Developer Portal
  • 60点以下の仕事はなくなる。深津貴之&drikinが語る「デザイナーの新しい働き方」 - デザイン情報サイト[JDN]

    東京・青山のTHE GUILD(以下、ギルド)オフィスに集まった2人のクリエイター。かたや、ユーザーエクスペリエンス(UX)の設計やコンサルティングを手がけ、ピースオブケイク社のCXO(Chief eXperience Officer)にも就任した、ギルドを主宰する深津貴之さん。一方、サンフランシスコ在住のソフトウェアエンジニアで、ガジェットを自腹で散財しつつ日々の生活を動画で発信するYouTubeチャンネル「DRIKIN VLOG」も人気のdrikin(以下、ドリキン)さん。先日ラスベガスで行われたAdobe MAXに参加した2人が、更新されるテクノロジーとクリエイティブの関係から「新しい働き方」について語る。 新しいカタチの組織「THE GUILD」 ドリキン:まず深津さんが主宰する「ギルド」からして新しい働き方だと思うんですが、そもそもギルドはどういった組織なんですか? 深津:フリー

    60点以下の仕事はなくなる。深津貴之&drikinが語る「デザイナーの新しい働き方」 - デザイン情報サイト[JDN]
  • Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】

    さて、日でもとうとう「ポケモンGO」がローンチされました。皆さんも恐らくご存知の通り、一足先にリリースされたアメリカではもはや社会現象になっています。ローンチからたった一週間ですでにモバイルゲーム歴代最高のユーザー数を獲得し(!)、アクティブユーザー数ではTwitterを追い越しました。僕が住む比較的郊外でさえ、道を歩けばポケモンGOをプレイしている人と何度もすれ違います。アメリカに住んで12年、こんなことは初めてです。とにかく話題で持ちきりのポケモンGO、このゲームを任天堂と共同で開発している会社がサンフランシスコにあるNiantic, Inc.です。 Niantic, Inc.は元々Googleの社内スタートアップとして始まり、これまでにIngressというモバイルゲームを開発してきました。Ingressゲームコンセプトは陣取りゲームゲームフィールドは私たちが住む現実の世界そのも

    Ingress、ポケモンGOの開発現場。Niantic川島優志さんに聞く。【前編】
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