関心の高かった事故当時18歳以下の甲状腺がんについては、1巡目となる2011年10月~2014年3月の調査で113人、2巡目の調査(2014年4月~)で51人(2015年末現在)が「悪性または悪性の疑い」と判定されている(下図)。とりまとめ案では「放射線の影響とは考えにくい」が「可能性は小さいとはいえ現段階ではまだ完全には否定できない」と評価した。
![福島の甲状腺がん「放射線の影響は考えにくい」 健康調査検討委の座長はどう答えた](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/6e78cb04b773eeb2572c16124bc70ff8c77df0a1/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fimg.huffingtonpost.com%2Fasset%2F5c6380fa2600004502fd77cf.jpeg%3Fops%3D1200_630)
ナラティヴセラピー(物語療法、英語: Narrative therapy)とは、社会構成主義やポストモダンの影響を受けて練磨されつつある精神療法の一種。治療者とクライエントの対等性を旨とし、クライエントの自主性に任せて自由に記憶を語らせることによって、単なる症状の除去から人生観の転換に至るまで、幅広い改善を起こさせることを目的とするものである。 歴史[編集] 発祥[編集] 起源としては、「精神的に苦しんでいる人の話を聴いてあげる」というかたちで、精神療法として正式に名づけられるよりも先に、古くから人間社会のなかで自然に存在したと思われる。 定式化[編集] 定式化された精神療法としては、19世紀末のジークムント・フロイトによるお話し療法、除反応、自由連想法、また同時代のブロイアーによるカタルシス療法などが創成期のものである。 一般には、自由連想法こそがナラティヴセラピーの原点のように考えられ
「ゼビウス」がなければ「ポケモン」は生まれなかった!?———遠藤雅伸、田尻智、杉森建がその魅力を鼎談。ゲームの歴史を紐解く連載シリーズ「ゲームの企画書」第一回 「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日本のゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日本のゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日本のゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く