2020年12月24日のブックマーク (20件)

  • カズレーザー「世界のすべては他人事」と思う訳

    「これまで、あんまり忙しい生活したことない」 情報番組で的確にコメントし、発言がネットで話題になることも多いカズレーザーさん。多忙な中でどうやって知識を蓄えているのか。聞くと、予想外の答えが返ってきた。 「暇だからじゃないですか? 別に、勉強しようとかインプットしようとか、意識してないんです。毎日、時間がすげーあるんですよ。コロナとか関係なくね。これまであんまり忙しい生活したことないし、余裕がある。僕はもともと調べものが大好きで、それがたまたま今の仕事につながっているだけ。当に、たまたまの精神で生きてます」 飄々(ひょうひょう)としている。ずっとインプットを続けてもまったく苦ではなく、「Wikipediaのリンクを永遠にたどり続けるタイプ」なのだという。一度目にした情報も、意識しないとすぐ忘れてしまう。しかし、しっかりと頭の中に入れていくための、驚きの裏ワザもあった。 「ヨイショしてくれ

    カズレーザー「世界のすべては他人事」と思う訳
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “マーケティングはすべて意味と目的があると勉強してわかったからこそ、誰かの思惑に縛られたくない。人気や価値があるものって狙って生まれたもの。それにハマったり好きとか言うの、振り回されてるみたいで嫌”
  • 『ハイキュー!!』のおかげで浸透中? バラバラなバレー用語に一石を投じた名将の存在(市川忍)

    『ハイキュー!!』が参考にしたという『バレーペディア』は、名将アリー・セリンジャーから影響を受けたものだった 累計発行部数4000万部超えのヒットを記録した『ハイキュー!!』が2020年7月、惜しまれつつ週刊少年ジャンプでの連載に終止符を打った。2012年2月に登場して以来、8年半に渡り多くのファンを魅了してきた連載の終了に、コミックだけにとどまらずアニメ、演劇などさまざまなカテゴリーの『ハイキュー!!』ファンからは別れを惜しむ声があがった。 原作者・古舘春一氏による高校のバレーボール部を題材とした『ハイキュー!!』は、主人公の日向翔陽やチームメート、対戦相手を含めた登場人物それぞれが、バレーボールという競技を通じて成長していく姿を描いた物語だ。個性的な登場人物がときにはぶつかり、ときには挫折を味わいながら絆を深めていく。 その様はバレーボールファンだけではなく、バレーボールにさほど興味の

    『ハイキュー!!』のおかげで浸透中? バラバラなバレー用語に一石を投じた名将の存在(市川忍)
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “連載スタート当時にはまだ指導者やプレーヤーにも浸透していなかった専門用語を、登場人物に生きた言葉として語らせた。それによりバレーボールの専門用語は『ハイキュー!!』の読者を中心に瞬く間に広がった。”
  • MDwiki - Markdown based wiki done 100% on the client via javascript

    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    URLもう少しキレイにならないかな “mdwiki.html配置するだけ。同位置に配置したmarkdownファイルをjavascriptでナイスな見た目にする”
  • SSGとperlさえあればウェブサイトなどサクッと作れてしまうんじゃないのか? (perl side) - Qiita

    SSGとperlさえあればウェブサイトなどサクッと作れてしまうんじゃないのか? (perl side)Perl静的サイトジェネレーターAdventCalendar2020 この記事は、Perl Advent Calendar 2020 17日目の記事です。 同時に、Static Site Generator Advent Calendar 2020の17日目の記事の姉妹版でもあります。両記事の内容に一部重複があることをご了承ください。 はじめに 2020年現在、ブログを公開して情報発信というとwordpressなどを使ったウェブコンテンツの動的な生成が主流のようです。しかし、これとは一線を画した静的コンテンツの構築というスタイルも健在です。ユーザに見せるべきHTMLデータをあらかじめ全て作り置いておくわけです。このために利用されるソフトが「静的サイトジェネレーター」です。 perlと静的サ

    SSGとperlさえあればウェブサイトなどサクッと作れてしまうんじゃないのか? (perl side) - Qiita
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    blosxomはどこ? “単純な静的サイト構築、MDwiki。本体は一つのhtmlのみ。perl関係ない。markdownファイルを配置するとjavascriptでブラウザ内で都度ページ作成。一覧ページやカテゴリもない。内輪向けの情報共有ならこれで”
  • 速報: Basecampがリリースした「Hotwire」の概要|TechRacho by BPS株式会社

    12/23の朝方、DHHが以下のツイートを発信しました。 Hotwire aka NEW MAGIC is finally here: An alternative approach to building modern web applications without using much JavaScript by sending HTML instead of JSON over the wire. This includes our brand-new Turbo framework and pairs with Stimulus 2.0 😍🎉🥂 https://t.co/Pa4EG8Av5E — DHH (@dhh) December 22, 2020 取りあえず様子を知りたかったのでDHHのツイートを追ってみました。お気づきの点がありましたら@hachi8833までお知ら

    速報: Basecampがリリースした「Hotwire」の概要|TechRacho by BPS株式会社
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “Rails作者のHotwireの要点。ページのコンテンツにJSONではなくHTMLを送信する(HTML over the wire)。仮想DOMは存在しない。今の主流はサーバーはJSON返しブラウザ側でHTMLを作成だがRailsはサーバーでHTML生成、設計思想が異なる”
  • 「絵を描きたい人はどのiPadを買うべきなのか問題」を解決する

    こんにちは!イラストレーターのrefeiaです。 6月に「みんな、11インチiPad Proの256GB版を買うといい」という記事を書いたのですが、その3カ月後に、ほぼ11インチiPad Proの内容で少し安い第4世代iPad Airが発売されました。ふざけているんでしょうか。 というわけで、先の記事は、iPad Proが欲しい思っているけどなかなか踏み切れないでいる人の背中を押す趣旨で書きましたが、今回はお絵かき用途でiPadを買うなら、ラインアップの中でどれがいいのか? というお話をしようと思います。 もうクリスマスでもあり、学生の方はお年玉のシーズンでもあります。これを機会にお絵かき用にiPadが欲しいな……と思っている人の助けになるとうれしいです。よろしくお願いします!

    「絵を描きたい人はどのiPadを買うべきなのか問題」を解決する
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “結論は「どれでもOK」。自分は12.9インチiPad Proを手放して11インチiPad Proか新型iPad Airのどちらかに買い換えようと考えています。”
  • とあるデベロッパーが、JavaScriptだけでどのようにしてAirDropを再現したか

    タップ・クリックするだけで他のデバイスと簡単にファイルを共有できるAirDropをJavaScriptだけで再現したその仕組みを紹介します。 同一WiFiで利用でき、iOSやmacOSだけでなく、AndroidWindowsでもあらゆるファイルを簡単に共有できます。 How One Developer Recreated AirDrop Using Just JavaScript by Abdisalan 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに 新しいテクノロジーの使用 これがないとWebRTCは使用できない どのようにデータを保護しているか? 使い慣れたUIUX デバイスがWebRTCをサポートしていない場合はどうなりますか? イベント駆動型のコードスタイル 自身でコードを調べる 終わりに はじめに iP

    とあるデベロッパーが、JavaScriptだけでどのようにしてAirDropを再現したか
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “Snapdropはブラウザのみで(AndroidやWindowsでも)ファイル共有。クラウドへの中間アップロード等は不要で直接通信。同ネットワーク上のみWebRTC接続情報を共有。”
  • 10 年前に JavaScript で Flash Player を開発し買収された話

    この記事は、JavaScript で Flash Player の実現を頑張った(もしくは現在進行系で頑張っている)人たちの集う Flash Advent Calendar 2020 に参加しております。 私は過去に自分が設立した会社で ExGame という HTML5 実装の Flash Player(正確には Flash Runtime Engine)を開発し、その会社ごと DeNA に買収(M&A)されました。あまり出来ない体験であるのは間違いないので、Flash が終了を迎える今、改めて振り返ってみようと思います。 Flash Player の開発 今から 10 年前の 2010 年、ちょうど iPhone が普及し始めてきてガラケーのシェアが 8 割から 6 割くらいに落ちようとしていた時期に、私は Flash Player を JavaScript で実装していました。以前この

    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “2010年、ガラケー上のFlash資産をiPhone上で動かしたいという強い需要があった。FlashとJavaScriptの小数点に僅かな誤差。結局CanvasをCacheし再描画領域を狭めるのが最も効果的。自分で起業した会社の売却先を探す。”
  • 社内報が読まれないから考え込んだ結果、たどり着いたテンプレートが中吊り広告だった話…「これ内容も気になるな」の反応続々

    日々のお仕事研究✍ by Indeed @IndeedJapan_PR #日々のお仕事ちょっと楽しく をテーマに、「仕事」について研究をしています🧪 かしこいチンパンジーのJOYはこのアカウントだけのマスコットキャラクターです🐵 ※求人検索エンジンのIndeedが運営しています。 https://t.co/WsEqyifa3i

    社内報が読まれないから考え込んだ結果、たどり着いたテンプレートが中吊り広告だった話…「これ内容も気になるな」の反応続々
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “隅から隅まで読んでしまいました 伝えたいことがタイトルから読めるなんて素晴らしい”
  • 『個人開発の雑誌取材がボツになったので供養します - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0』へのコメント

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    『個人開発の雑誌取材がボツになったので供養します - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0』へのコメント
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “新人の漫画投稿と同じですね。絵は最低限描ければ良く、ウケる展開を考える能力と速度が大事。開発でも一芸と速度が大事”
  • 【緊急告知】大至急マイナンバーカードを取得して「青色申告特別控除65万円」をゲットしよう 

    【緊急告知】大至急マイナンバーカードを取得して「青色申告特別控除65万円」をゲットしよう 
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “2020年分から基礎控除 38->48万円。青色申告特別控除はe-Tax以外 65->55万、e-Tax(or ID・パスワード方式) 65万。交付通知書の4つの暗証番号。①だけ英数字(大文字のみ、数字、各1+)6-16文字。②③④は同じ数字4桁でよい”
  • 14年かかった!個人開発で月収100万達成した話|SiRO

    こんにちは!専業で個人開発しているSiROです。 苦節14年、個人開発で月収100万円を達成したことですし、一度ここまでの知見をまとめ、共有したいと思います。同じ道を志す方の参考になれば幸いです。 想定読者:個人でWEBサービスを作って稼ぎたい人 実際の月間PVと月収 ↑これは全サービスをサマリーした数字です。収入源は広告収入。 PVは最高記録で450万PV/月くらい。月収の軸ラベルは隠してありますが、ピーク時に100万円オーバーです。月収とPVの関係をまとめると・・・ 月収10万円達成 29万PV 月収20万円達成 48万PV 月収30万円達成 70万PV 月収40万円達成 267万PV 月収50万円達成 282万PV 月収60万円達成 339万PV 月収70万円達成 440万PV 月収80万円達成 444万PV 月収100万円達成 422万PV ※PV数は参考程度です、特にツール系は何

    14年かかった!個人開発で月収100万達成した話|SiRO
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “AWS+GCP、あとVPSやレンタルサーバが15台。ドメインが10個。全部で月に2~3万円。いきなりユーザ投稿型サービスは無理。一度ツール系などを開発しユーザを集めてから投稿を促した方が投稿されやすい”
  • 僕の個人開発を成功に導いてくれた本たち

    A must read for anyone building a web app. Getting Real is packed with keep-it-simple insights, contrarian points of… このは僕が個人開発者として進むべき方向を照らしてくれました。今でも繰り返しメモを読み返しています。かつての僕はアントレプレナーシップやスタートアップ文化に強く影響されていて、「スティーブ・ジョブズみたいにビッグになるぞ!」とか「facebookみたいな世界を席巻するサービスを作らなきゃ!」と息巻いていました。イタイ。同書は世界を獲ってビッグになることだけが成功の道ではなく、他にもソフトウェア開発で人生を謳歌できる方法がある事を教えてくれました。これはSaaSビジネスの立ち上げを、より少なく、当に重要な事にだけ取り組む事で成功に導く方法について解説した

    僕の個人開発を成功に導いてくれた本たち
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “フリーランスではなくアプリ開発者として成功したい。日本は経済下降が確定。だから外貨を稼ぎましょう。まず英語に慣れ親しむ。洋書は原著を読もう。自分は3倍上手に解決できるぞ、と思える問題か”
  • 『電子書籍を自主配信し続けて8年目の漫画家の『手探り「電子書籍配信」放浪記』』へのコメント

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    『電子書籍を自主配信し続けて8年目の漫画家の『手探り「電子書籍配信」放浪記』』へのコメント
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “コミケ他即売会より電子書籍で出せばいいでしょ?とのたまう輩へのカウンター。”
  • 大数の法則や平均回帰で、運をコントロールする|深津 貴之 (fladdict)

    人生のコントロール不能な部分を、もうちょっとコントロール可能にするには、どうすればよいか…というお話。21世紀のサイバー風水学について。 運の良し悪しは、一見するとコントロール不能な現象に見えます。ところが実際は、ある程度までコントロールが可能だったりします。 なぜなら多くの場合、確率的に不利なポジショニングが、「運の悪さ」として観測・説明されているにすぎないからです。因果の順序が逆なのです。「運が悪いから失敗するんじゃなくて、まさかの失敗をしたから運が悪いと呼ばれる」 ですので、「運」と呼ばれるものは、かなりの部分がコントロール可能です。サイバー風水学は、伝統的な風水学のモデルを使いながら、神秘性を排除し、合理と統計により再構築した概念です。 おなじに見える2つのギャンブル以下の2種類のギャンブルの違いを、あなたは瞬間的にイメージできるでしょうか? どちらも、コインを投げて表が出たらお金

    大数の法則や平均回帰で、運をコントロールする|深津 貴之 (fladdict)
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “大数の法則(試す回数が多いほど理論値に近づく->高精度で予測可能)平均回帰(大勝ちを出せても繰り返すと平均値に近づく)->確実に勝てる小さな勝負を数多く行う。収入を分散させる。大勝負は分散せず集中”
  • 「ベストセラー小説の書き方」に学ぶゲーム開発|しゅん

    とても良い内容なので、ゲーム開発に応用する方法を考えてみました。 ■成功の秘訣とは成功の秘訣? それは単純なことである。 作家はおのおの自分のやり方を探り当てなければならないということなのだ。 作家は共同で作り上げられるものではない。 数学や物理、それにジャーナリズムでさえ、ある程度までは学校や教科書で学ぶことができる。しかし、小説については無理である。よい先生なら、小説の形式や構成について有益な説明を与えてくれよう。が、小説は形式以上のものだ。心を持ち、ひとりの人間の個性がはっきりと刻印されているべきものなのである。ゲームを作るだけであれば、書籍やWebサイトのチュートリアルで学ぶことができます。ゲームエンジンを使うとそれっぽいものは作れます。しかし、自分だけのゲームを作ろうとする場合、参考にできる情報はなく「自分だけのやり方を身につける」しかありません。 オリジナリティを身につけるには

    「ベストセラー小説の書き方」に学ぶゲーム開発|しゅん
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “クーンツ先生「多くの人に読まれるためには平均的な読者が求めている「8つの要素」を意識することが大切だ」。ゲームデザインに置き換えてみました。”
  • ゲームを「面白くする」技術、「つまらなさを減らす」技術|饗庭淵

    ゲーム制作技術には、大別して二つあると思っています。 「面白くする」技術と、「つまらなさを減らす」技術です。 前者は主にレベルデザインです。 グラフィック、音楽、シナリオなどもそうでしょう。 後者はUIの利便性・操作性やデバッグなどがそうです。 ・「面白い」ゲームとは? もはや哲学です。あらゆる切り口から語り尽くされています。 あまり深入りはしないようにしましょう。 帰納法的に考えます。 まずゲームは、「とりあえず動けば楽しい」。 ボタンを押すと音が出る。 カーソルの上を押すと、プレイヤーキャラが上に動く。 操作して反応が得られる、ゲームはまずこれが楽しい。 これは「面白さ」を足す要素です。 しかし、その面白さでプレイヤーを惹きつけられるのは長くて数分くらいでしょう。 ・面白さの根幹「レベルデザイン」 たとえば、ツクールのデフォ機能だけで特に凝ったシステムも導入せずにRPGをつくるとします

    ゲームを「面白くする」技術、「つまらなさを減らす」技術|饗庭淵
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “面白さの根幹はレベルデザイン(難易度調整) 「つまらなさ」(遅い、操作性)を減らす。RPGツクールMVは戦闘があまりに遅すぎる”
  • もっとも簡単なRPGの作り方|しゅん

    今回はRPGをお手軽に作る方法について紹介します。 ■RPGを作るのは難しい?RPGは他のジャンルと比べて、作るのが難しいイメージがあります。それはRPGが持つ一般的なイメージが「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」「ポケットモンスター」など、大規模なゲームを連想してしまうためです。 ただ、作り方次第ではそれほど難しいジャンルではありません。 以下、RPGを簡単に作るための方法を紹介します。 ■ステージクリア型のRPGを作るRPGというと一般的には、広大なマップや迷宮を探索して、モンスターを倒してお宝を入手して、街に戻って装備品を購入してキャラクターを強化する……、というゲームループが基となっています。 これらの一連の流れが「シームレス」につながるゲームを作るのはなかなか大変です。そこで以下のように考えてみます。 1. マップを探索して、アイテムを手に入れたり、敵を倒してレベル

    もっとも簡単なRPGの作り方|しゅん
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “1. ステージクリア型のゲームシステムにする2. ダンジョンRPGにする3. バトルは「1対1」にする4. シナリオイベントは「オープニング」と「エンディング」のみとする”
  • ゲームプログラム初心者が作ると勉強になる5つのゲーム|しゅん

    今回はゲームプログラムに不慣れな初心者のための記事です。 ゲームプログラムのスキルをアップするために、挑戦してみることをオススメするシンプルな5つのゲームを紹介します。 ■1. クリックゲーム これは画面内を飛び回るオブジェクトをマウスクリックで破壊するというゲームです。 * ゲームオブジェクトの移動 * 壁(画面端)との衝突判定と応答処理 * クリックした位置での消去判定 * 存在するオブジェクト数を計算してゲームクリア判定をするといったゲームプログラムの基を学べるので、オススメの題材です。 ゲーム性を拡張するアイデアとしては、敵の動き方を不規則な動きにする、視界をマウスの近くしか見えないようにする、クリックできる回数を一度だけにする(その場合は敵は一匹のみ)などがあります。 ■2. フラッピーバード 高難易度アクションゲームとして、大ブームを巻き起こしたフラッピーバード。ボタンをタイ

    ゲームプログラム初心者が作ると勉強になる5つのゲーム|しゅん
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “1. クリックゲーム 2. フラッピーバード 3. シューティングゲーム 4. 一筆書きゲーム 5. ラン&ジャンプ系ゲーム”
  • Game a Week メソッドの実践 | Made with Unity

    Game a weekというゲーム開発の練習法がある。 オランダのインディースタジオ「Vlambeer」のRami Ismail氏が提唱したもので、1週間に1ゲームを作る、ということを繰り返してゲームの開発力を上げるというものだ。 1週間は当に短い。熟考する時間はなく手を動かす必要がある。もちろん、沢山の失敗を犯すだろう。 しかしその失敗から得られる経験は、その後のゲーム制作に役立つはずだ。 Game a weekを実践することのメリットは様々あるが個人的には ゲーム制作に必要な知識と技術の習得 ゲームのアイデアが当に面白いのか確認 この2つが得られると思った。 「Downwell」を開発したmoppinさんはこのGame a weekで13個のゲームを制作し、ゲーム開発経験ゼロから「Downwell」のプロトタイプを作り上げた。 私はmoppinさんのツイートからこのGame a

    Game a Week メソッドの実践 | Made with Unity
    yarumato
    yarumato 2020/12/24
    “4本のゲーム制作を行うことで様々な効果が得られた。 Unityでのゲーム制作の練習 昔から考えていたゲームアイデアの具現化 制作のための瞬発力を養う”