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ブックマーク / www.be-interactive.org (31)

  • BeInteractive! [dispose() をいつ呼び出すのか?問題]

    dispose() とか unload() とかってあるじゃん。そうそう、アレだよアレ。BitmapData とか Loader とかに用意されてる、破棄することを目的としたメソッドね。これをちゃんと呼ばないとメモリリークする—ってのは半分嘘で、実際には GC 対象になったうえで GC が発動すればきちんとメモリは開放されるんだけれども、GC が発動する頻度が高くないので巨大なリソースなんかを使った場合にはいつまでもメモリを占有し続けることがあって問題になる (たぶんね) —ので呼ばなきゃいけないんだけど、いつ呼べばいいの?って思ったこと無いですか? いつってそりゃ、「不要になったら」ですよ。はい、この話はおしまい。…じゃなくてですね、意外とこの問題根が深い気がするんですけど、どう思いますか?というのも、「不要」ってどう判断するんでしょう?もう少し言うと、それを「誰が責任を持って」行うんで

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    yasu-log 2012/03/09
    [B!]dispose() をいつ呼び出すのか?問題 - BeInteractive!
  • BeInteractive! [近況: 「シュヴァリエ サーガ タクティクス」って書くだけでタイトルやツイートが一杯になってしまう件]

    気がつけば5ヶ月ぐらいブログ更新してなかったんですね。しかも最後が XCode の記事…。管理画面へのログイン方法も半分忘れてました。…そんな残暑と世間の目が厳しい今日この頃ですが皆さんいかがお過ごしでしょうか? 「新藤さんはいつも何してるのか良く分からない。そもそも仕事してるの?」とか「ニコゲーあっという間に終わり過ぎ」とか「TOUCH WOOD より INFOBAR の方が注目されててジェラシー」とか良く言われる、あ、最後のは僕の心の叫びですけど…、な僕ですが、今日は久々に皆さんにお知らせがあって暗闇の地底から戻って参りました。 なんと!日!「シュヴァリエ サーガ タクティクス」のプレス発表会が行われ、クローズドベータテスターの募集が開始されました。ワーパチパチ! …え、シュヴァ…何?と思った方のために説明させて頂くと、「シュヴァリエ サーガ タクティクス」とは、近々ハンゲームからリ

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    yasu-log 2011/08/16
    [B!]近況: 「シュヴァリエ サーガ タクティクス」って書くだけでタイトルやツイートが一杯になってしまう件
  • BeInteractive! [ArtisticCoding: 既存のクラスをインターフェイス化する簡単な方法]

    例えば DisplayObject をインターフェイス化したい場合: public interface IDisplayObject { function get asDisplayObject():DisplayObject; } 実装: public class MyDisplayObject extends Sprite implements IDisplayObject { ... public function get asDisplayObject():DisplayObject { return this; } } 利用: public function move(d:IDisplayObject):void { d.asDisplayObject.x += 10; d.asDisplayObject.y += 10; } 少なくとも、全プロパティとメソッドを定義し直したイン

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    yasu-log 2011/03/06
    お手軽インターフェース化
  • BeInteractive! [FlashBuilder から ASDoc を実行する…とコンソールの出力が化けてる件]

    FlashBuilder そのものには ASDoc を出力する機能はついてないけど、「Flash Builder 4 beta – exporting ASDoc documentation」のように、Eclipse の「外部ツールの構成」機能を使って外部ツールとして登録してしまえば、開いているプロジェクトに対してお手軽に ASDoc コマンドを実行出来るようになる。 …ただ、日語環境だと、コンソールへの出力が化けてて、エラーが起きた時に何がなんだか分かりにくい。池田さんの記事を見ても化けてる (こっちは Ant 使用だけど) ので、たぶんみんな化けてるんだと思う (ただし OSX だけかもしれない)。 なぜ化けるかというと、ASDoc は SHIFT-JIS を Microsoft が独自に拡張した CP932 (MS932 とも言うらしい) という文字コードで出力しているところを、U

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    yasu-log 2011/02/24
    Flash Builder から ASDoc を実行する際の文字化け問題の解消方法。助かります!
  • BeInteractive! [dispose() をいつ呼び出すのか?問題]

    dispose() とか unload() とかってあるじゃん。そうそう、アレだよアレ。BitmapData とか Loader とかに用意されてる、破棄することを目的としたメソッドね。これをちゃんと呼ばないとメモリリークする—ってのは半分嘘で、実際には GC 対象になったうえで GC が発動すればきちんとメモリは開放されるんだけれども、GC が発動する頻度が高くないので巨大なリソースなんかを使った場合にはいつまでもメモリを占有し続けることがあって問題になる (たぶんね) —ので呼ばなきゃいけないんだけど、いつ呼べばいいの?って思ったこと無いですか? いつってそりゃ、「不要になったら」ですよ。はい、この話はおしまい。…じゃなくてですね、意外とこの問題根が深い気がするんですけど、どう思いますか?というのも、「不要」ってどう判断するんでしょう?もう少し言うと、それを「誰が責任を持って」行うんで

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    yasu-log 2011/02/12
    実に奥が深い AS3 の dispose() メソッドを呼び出すタイミング
  • BeInteractive! [F-site で喋ります & FITC Tokyo 2010 が開催されます]

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    yasu-log 2010/10/07
    [B!]BeInteractive! - F-site で喋ります & FITC Tokyo 2010 が開催されます
  • BeInteractive! [[ニコゲー] 本気出してシューティング、を自分で作れるの、を作ってみた]

    新作お仕事情報です。日オープンした、みんなで GAME を作って共有出来るニコニコ動画の新サービス「ニコゲー」内にあるジェネレータのひとつである、シューティングジェネレータを開発しました。だいぶ気合い入ってます。 言葉で説明しても分かりにくいと思いますし、折角なのでニコニコ動画にデモ動画をアップしました。 プログラミングの知識が無くても全然大丈夫。Keynote のように置けば動く直感さでありながら、できるだけ自由度を損なわないよう頑張って作りましたので、ぜひ遊び倒してみて下さい!

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    yasu-log 2010/09/14
    おつかれさまでした
  • BeInteractive! [ArtisticCoding: 階層を形成出来る EventDispatcher]

    ※このエントリは BEFoundation について書かれたものです。詳しくはこちら。 今週は長文を書く時間が取れそうにないので、BEFoundation にさり気なく存在する、「階層を形成出来る EventDispatcher」について紹介します。 DisplayObject ツリーを使いこなしている皆さんならご存知だと思いますが、以下のように addEventListener の第三引数を true にすると、自分ではなく、子で発生したイベントを全て受け取る (キャプチャする、といいます) ことができるようになります。キャプチャ及びイベントフローについて詳しくは、大重さんのページや、scratchbrainさんのページを参照のこと。 // 子のイベントを受け取る (キャプチャする) sprite.addEventListener(MouseEvent.CLICK, clickCaptu

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    yasu-log 2010/09/01
    DisplayObjectツリーでなくても、イベントの階層を形成できるBEFoundation
  • BeInteractive! [ArtisticCoding: データ通信の抽象化 (Abstract Query パターン)]

    前回、前々回と、BEFoundation (って何?という方は→こちら) 内の再利用可能なクラスについて解説しました。しかし、オブジェクト指向では、実際のコードやクラスとなっていなくても、再利用可能なものがあります。そう、設計、いわゆるデザインパターンというヤツです。ライブラリと違って、デザインパターンは文書化しないとなかなか見えない・残らないものなので、仕事で使って有効だと思ったものなど紹介していきたいと思います。 今回は、データ通信を抽象化するためのパターンです。個人的に Abstract Query パターンと呼んでいますが、名前をわざわざ付けるほどオリジナリティがあるかは微妙です。事実、実体としては Abstract Factory ほぼそのままで、考え方としては、サーバーサイドではお馴染みであろう Data Access Object が近いです。 ここで言うデータ通信とは、次の

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    yasu-log 2010/08/27
    ActionScript3.0でデータ通信を抽象化する方法の解説記事
  • BeInteractive! [ArtisticCoding: オブジェクトの永続化]

    ※このエントリは BEFoundation について書かれたものです。詳しくはこちら。 今週はあまり長文を書く時間が取れそうにないので、前回の「オブジェクトの基操作」で予告した永続化について書いてみたいと思います。 永続化とは、オブジェクトを、後で全く同じ状態で復元可能なように、何らかの形式で直列化して保存しておく (そして直列化復元して元に戻す) ことを言います。シリアライズ・デシリアライズって言った方が馴染みがあるかもしれないですね。 ActionScript 3.0 では AMF (ByteArray の writeObject メソッドを使う) や JSON (as3corelib にエンコーダ・デコーダが存在する) で永続化を行うのが一般的なように思います。ただし、これらだと以下のようなデメリットが存在します。(正直このデメリットが致命的になるようなプロジェクトはかなり少ないと

    yasu-log
    yasu-log 2010/08/20
    オブジェクトの永続化について。参照復元やバージョン処理など、おさえておきたい点がまとめられている。yossyさんのBEFoundationについて。
  • BeInteractive! [ArtisticCoding: オブジェクトの基本操作の実現]

    ※このエントリは BEFoundation について書かれたものです。詳しくはこちら。 早速ですが、今回はオブジェクトの基操作についてです。ここでいうオブジェクトの基操作とは、以下のものを指します。 比較 - 二つのオブジェクトが等価か比較する 複製 - あるオブジェクトと等価な新しいオブジェクトを作成する コピー - あるオブジェクトと等価になるように値を設定する 大体イマドキな言語だったら言語レベルでこの辺のサポートがあったりするんですが、AS3 ではほとんどありません。しかしながら、仕事をしてると、一案件で数回はこういうことがしたくなります。特にモデルクラス (アプリケーション固有のデータを表現するクラス) に対してそういう操作が多いでしょう。 そこで、BEFoundation ではこの辺何も考えずに出来ちゃう仕組みを作りました。作るにあたって、「オブジェクト指向入門」の著者であ

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    yasu-log 2010/08/13
    Flashでモデルデータを扱う場合は、チェックしたい記事
  • BeInteractive! [ArtisticCoding: もう二度と同じコードは書きま宣言]

    タイトルは若干釣りですが。 しばらく前に、以前エントリで紹介した、「オブジェクト指向入門」というを読み終わりました。トータルで1000ページ以上ある辞書のような殺人的なで何度か死にかけましたが、iPad を血で染めながらなんとか読み切ったのです。結果としては、かなり勉強になり、目から鱗もこぼれまくりでした。正直オブジェクト指向を全然理解できてなかったんじゃないかと思えるほどです。色々と思うところありましたが、読み終わって一番感じたのは、再利用性足りてるぅ? (CV: 田中理恵) ということでした。 「オブジェクト指向入門」から少し引用させてもらうと、オブジェクト指向とは、拡張性と再利用性 (他にもいくつかの要因がありますが) を高いレベルで達成するための手法です。拡張性とは、「仕様の変更に対するソフトウェア製品の適用のしやすさ」、再利用性とは、「多数多様なアプリケーションの構築に使うこ

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    yasu-log 2010/08/13
    yossy先生のSpark projectにコミットされた基礎ライブラリ/汎用コンポーネント群/ゲームエンジンの紹介
  • BeInteractive! [ライブラリ本発売!と FlashDevelop 本など]

    先日お知らせした、「ActionScript3.0ライブラリ入門」がいよいよ日発売です!僕の手元にも、一足お先に見誌が届きました。折角なので、目次 & 著者を紹介しておきます (紹介されているライブラリを知りたいというコメントも頂いていたので)。購入を迷われている方は参考にして下さいませ。 CHAPTER 01 : ActionScript ライブラリを使うための基礎知識 01-01 ActionScript ライブラリを利用するメリット (新藤) 01-02 ActionScript ライブラリの入手方法 (新藤) 01-03 開発ツールのセットアップ (河村さん) CHAPTER 02 : ActionScript ライブラリカタログ 02-01 トゥイーン系ライブラリ 02-01-01 Tweener の基礎知識 (新藤) 基 01 「ムービークリップを指定された位置まで動かす

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    yasu-log 2010/07/15
    書籍「AS3ライブラリ入門」についての紹介(beinteractive)。その他のFlash関連書籍の紹介も。
  • BeInteractive! [Abode Flash CS4 RC1]

    最近スピードが早すぎるAbode、早くもAbode Labsの方で、 Flash CS4 RC1 のベータテストが始まっています。「Create next web.」のキャッチコピーが示す通り、今回はいよいよWebに特化したアップデートが大量に盛り込まれています。簡単にピックアップしてみると、次の通り。 ディープリンク 今やフルFlashサイトでは無くてはならないディープリンクが、ようやく正式にサポートされます。FlashPlayer側で実装しているので、swfaddress.jsのようなライブラリは必要ありません。 コンテキストメニューの改善 右クリックをした際に出てくるコンテキストメニューが改善され、基的にブラウザ互換のものになりました。リンクを貼ってあるボタンに対して、自動で「新しいウィンドウで開く」メニューが出たりと、ユーザビリティの改善にも繋がります。カスタマイズも詳細

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    yasu-log 2010/04/01
    Flash CS4の新機能
  • BeInteractive! [SWF File Format Specification (SWF仕様書) がオープンに]

    今日付けで、AdobeからOpen Screen Projectというものが発表され、遂に、遂に!!SWF仕様書のライセンスが変更され、制限無しに使用することができるようになったようです。Adobe++++++++++++++++++ 参考: DSAS開発者の部屋:(速報)SWF SpecificationがOpenになりました これで晴れて、SWFをいやらしく弄くりまわしても背徳感を感じること無く正々堂々としていられるようになりました。やりましたね。 折角なので、swfassistの説明を、「SWFバイナリを生成する為のライブラリ」から「SWFバイナリを読み書きする為のライブラリ」に変更してみたよ。 これを機に、皆SWF仕様書をダウンロードして何か面白いものを作れば良いよ。Shibuya.abc!!!! (支離滅裂)

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    yasu-log 2010/03/19
    SWF仕様書
  • BeInteractive! [FLASH PLATFORM CAMP TOKYO]

    平日にも関わらず多くの方、ありがとうございました!超豪華メンバーの中でしれっとあっさりした ActionScript の話をしてきましたが、箸休めにでもなったなら幸いです。発表でも言いましたが、音関係は今後アツいんじゃないかと思いますよ! 発表資料は以下にアップしておきました。なお、大人の事情で fla ファイル等削除されているのでその点は御察し下さい。 スライド (PDF) スタディ集 (ZIP)

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    yasu-log 2010/03/17
    Beinteractive!さんのFLASH PLATFORM CAMP TOKYOの発表資料(PDFとZIP)
  • BeInteractive! [Flash で作った iPhone アプリがリリースされました]

    Adobe® Flash® Professional CS5 に搭載予定の新機能 "Packager for iPhone" のベータ版を一足お先に触らせて貰えたので、早速 Flash 製 iPhone アプリ「KATAMARU? OR NOT」を作って AppStore に並べてみました。ここ最近は日でも続々と Flash 製 iPhone アプリがリリースされてますね。 僕のは見るからにこれそのまんまです。コードも、レイアウトの調整と、操作をキーボードからタップに変えたのと、ぐるぐる回ってる部分の描画を BitmapData に変更した (DisplayObject がいくつも addChild されてる Sprite を回転させると4〜5個超えた辺りから重かった…) のと、ハイスコアの保存をつけた (しかも SharedObject ですよ!) 以外はそのまんまです。fla ファイ

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    yasu-log 2010/02/25
    Beinteractive!さんのFlash製iPhoneアプリリリースのお知らせ
  • BeInteractive! [あけましておめでとうございます & 2009年振り返り]

    みなさま新年あけましておめでとうございます。あっという間に2009年が終わってしまいました。思い返してみると、去年は経験の年だったような気がします。なんかわけわからんぐらい色々あった。というわけで時系列でちょっと振り返り。 新年早々 iPhone アプリをリリース 「JellyPics」ですね。Flash/ActionScript 以外の環境でのマトモな開発は大分ひさびさ。しかも、Objective-C っていう C 系の言語だったのでなかなか新鮮な気持ちに。標準フレームワークである Cocoa も結構よくできていて、ここから学んだことも沢山ありました。あと OpenGL とか。これがきっかけで、予期せず iPhone アプリの仕事が来るようになったりして、2009年に iPhone という要素が大きく入り込んできたのはコイツのおかげかも。普段の制作ではなかなかやらない、プロモーションだっ

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    yasu-log 2010/01/01
    yossyさんの2009年振り返り
  • BeInteractive! [RippleBlock]

    RippleBlock Copyright(C)2005 BeInteractive! (yossy) webmaster@be-interactive.org

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    yasu-log 2009/12/30
    ブロックを崩していくFlashゲーム
  • BeInteractive! [FITC Tokyo にいってきました]

    行ってきました FITC Tokyo。今年の 4 月に FITC Toronto に招待されてはじめて FITC というイベントを知ったわけなんですが、その FITC が日初上陸ということでかなり楽しみにしてました。 結論から言うと、こんなに満足度高いイベントなかなかないっすよ。マジで。 というか、Quasimondo の Mario 先生のプレゼンだけでお釣りが来るレベルでした。相変わらず超面白いプレゼンで、しかも今回は同時通訳付きだったので 100% 楽しめました。 自らを「数学の熱狂的なファン」という Mario 先生が、数理 (素数), オートマトン (ライフゲーム), 圧縮, コラージュといったトピックについて、こんな風に考えてみたり、発展させてみたり、発見したりすると面白いよねってことを、Flash での実際のトライを交えつつ紹介。個人的には、一番最初の数理、Flash での

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    yasu-log 2009/11/30
    Beinteractive! さんのFITC TOKYOの感想