タグ

Algorithmとalgorithmに関するyogasaのブックマーク (111)

  • 知れば天国、知らねば地獄――「探索」虎の巻

    いよいよ今回から、具体的なアルゴリズムの紹介に入っていきます。今回は、プログラミングにおける重要な概念である「探索」について考えます。グラフに変換し、探索する、という流れを知るとともに、そのグラフを効率よく探索する方法について紹介します。 今後紹介していくアルゴリズムについて お待たせしました! 「最強最速アルゴリズマー養成講座」という連載タイトルのとおり、今回の連載からいよいよ具体的なアルゴリズムの紹介に入っていきたいと思います。 しかし、それを読んでいただく前に、1つ注意してもらいたいことがあります。連載第3回でもお伝えしたように、「問題を、既存の適当なアルゴリズムに当てはめる」という考え方は、非常に危険である、ということです。 筆者の経験上、TopCoderでRedCoder以上を目指すのであれば、回答時間短縮のために、いままでのパターンを利用するのも方法の1つなのですが、連載では

    知れば天国、知らねば地獄――「探索」虎の巻
  • 連載:はじめMath! Javaでコンピュータ数学|gihyo.jp … 技術評論社

    運営元のロゴ Copyright © 2007-2025 All Rights Reserved by Gijutsu-Hyoron Co., Ltd. ページ内容の全部あるいは一部を無断で利用することを禁止します⁠。個別にライセンスが設定されている記事等はそのライセンスに従います。

    連載:はじめMath! Javaでコンピュータ数学|gihyo.jp … 技術評論社
  • 西川善司の3Dゲームファンのための「2009&2010」グラフィックス講座 2009年を振り返り、2010年のグラフィックストレンドを予想する -GAME Watch

  • NYから東京まで何マイル?Google検索で都市間の直線距離を表示 | SEOモード

    Google+にて、Google検索で「how far is it from A to B」で検索するとAとBの都市間の直線距離を表示できるようになったとの投稿がありました。 実際にやってみたところ、こんな風に表示されました。 こちらは「NYと東京の距離」。 これまでも下図のように移動距離は表示していましたが、(私が調べた限りでは)交通手段があって、アクセス可能な場合に限られていたようです。 いずれにしても、この直線距離の表示はまだ日語環境では導入されておらず、英語環境でも「How far is it from London to New Delhi(ロンドンとニューデリーの距離)」では表示できなかったので、一先ずは限定的な提供のようですね。 ※こちらの記事は最初別のタイトルで公開されましたが、私の勘違いが含まれていたので、書き直して再投稿いたしました。 最初の記事を読まれた方にはご迷惑

    NYから東京まで何マイル?Google検索で都市間の直線距離を表示 | SEOモード
  • Cプリプロセッサメタプログラミングで、文字列系泥沼関数型プログラミング - 簡潔なQ

    今年の文化祭で書いた記事です。 - C言語といえば、いやなイメージ、過去の遺産といった感じがあるかもしれません。 C言語のネガティブな側面というと、やはりポインタやメモリ管理などが難しい、ということが思いつくかもしれません。 しかし、C言語のポインタは表記に騙されやすいだけで、仕組み自体は全く難しくありません。 文法も、どこぞのPerlC++と比べたら屁でもない単純さです。 実のところ、仕様が煩雑で難しいのは、Cプリプロセッサなのであります。 普段からあまり複雑な使いかたをしないから気づかないかもしれませんが、Cプリプロセッサの置換処理は、欺瞞と裏切りに満ちた世界なのです。 これが進化するとテンプレートなどといったもっと面白いものになるのですが、今回はCプリプロセッサで計算をしちゃったりするところまで試しにやってみましょう。 (なお、GCCにより実験的に調べた記事なので、他のCコンパイラ

    Cプリプロセッサメタプログラミングで、文字列系泥沼関数型プログラミング - 簡潔なQ
  • アルゴリズムの紹介

     ここでは、プログラムなどでよく使用されるアルゴリズムについて紹介したいと思います。 元々は、自分の頭の中を整理することを目的にこのコーナーを開設してみたのですが、最近は継続させることを目的に新しいネタを探すようになってきました。まだまだ面白いテーマがいろいろと残っているので、気力の続く限りは更新していきたいと思います。 今までに紹介したテーマに関しても、新しい内容や変更したい箇所などがたくさんあるため、新規テーマと同時進行で修正作業も行なっています。 アルゴリズムのコーナーで紹介してきたサンプル・プログラムをいくつか公開しています。「ライン・ルーチン」「円弧描画」「ペイント・ルーチン」「グラフィック・パターンの処理」「多角形の塗りつぶし」を一つにまとめた GraphicLibrary と、「確率・統計」より「一般化線形モデル」までを一つにまとめた Statistics を現在は用意して

  • オーダーを極める思考法

    プログラムの実行に掛かる時間を把握しておくのは、プログラミングを行う上で基的な注意点です。今回は、計算量のオーダーについて学びながら、TopCoderのMedium問題を考えてみましょう。 プログラムの実行時間 業務としてプログラミングをされている方には釈迦に説法かもしれませんが、プログラムの実行に掛かる時間を把握しておくのは、プログラミングを行う上で基的な注意点です。そしてこれは、TopCoderなどのコンテストでプログラムを組む際にもよく当てはまります。通常、こうしたことは感覚的に理解している方がほとんどだと思いますが、具体的にどれくらいのループを回すと何秒掛かる、といった基準を持っている人は少ないのではないでしょうか? 非常に基的なことですが、プログラムの実行時間に関して再確認しておきたいと思います。 TopCoderの制限に関して TopCoderでは、実行時間およびメモリ使

    オーダーを極める思考法
  • 最強最速アルゴリズマー養成講座:あなたの論理的思考とコーディング力は3倍高められる (1/2) - ITmedia エンタープライズ

    全世界で20万人を超える凄腕のコーダーが集うプログラミングコンテスト「TopCoder」。稿では、アルゴリズム部門のSRMで取り上げられる問題を考えながら、論理的思考力およびコーディングのテクニックを養っていきます。 はじめに はじめまして。高橋直大です。連載「最強最速アルゴリズマー養成講座」では、全世界で20万人を超える凄腕のコーダーが集うプログラミングコンテスト「TopCoder」について、そこで出題される数学・アルゴリズムのパズルを考えることで、コーディングのテクニックおよび論理的思考力を磨くことを目的に開始するものです。ここで扱う技法は主にアルゴリズムのそれですが、その根底にはロジカルな思考術が存在します。そうした能力を養いたい方にとって少しでも役に立てれば幸いです。 なお、稿は必要に応じてコーディング例も紹介しますが、TopCoderで出題される問題の中から比較的やさしい問

    最強最速アルゴリズマー養成講座:あなたの論理的思考とコーディング力は3倍高められる (1/2) - ITmedia エンタープライズ
  • ぜひ押さえておきたいコンピューターサイエンスの教科書

    僕はバイオインフォマティクスという生物と情報の融合分野で研究を行っています。東大の理学部情報科学科にいた頃は同僚のマニアックな知識に驚かされたものですが、そのような計算機専門の世界から一歩外に出ると、それが非常に希有な環境だったことに気が付きました。外の世界では、メモリとディスクの違いから、オートマトン、計算量の概念など、コンピューターサイエンスの基礎知識はあまり知られていませんでした。コンピューターサイエンスを学び始めたばかりの生物系の人と話をしているうちに、僕が学部時代に受けた教育のうち、彼らに欠けている知識についても具体的にわかるようになってきました。 バイオインフォマティクスに限らず、今後コンピュータを専門としていない人がコンピューターサイエンスについて学ぶ機会はますます多くなると思われます。そこで、これからコンピューターサイエンスを学ぼうとする人の手助けとなるように、基礎となる参

  • Cプログラミングの秘訣

    特集 Cプログラミングの秘訣 最終更新: 2006-03-28 このテキストはC MAGAZINE 1992年4月号に掲載された原稿のオリジナルテキストを元にしてHTMLに変換したものです。掲載文章と細部が異なっていると思われます。また、気付いた個所をいくつか修正してあります。 当時はまだWindows 95もないような時代で、現在の状況から見ると違和感のある内容も結構あるかもしれませんが、時代背景を想像しながら補正しつつ読んでいただければ幸いです。 ※2006年3月28日追記: 何が原因か知りませんがこのページのアクセスが増えているそうなので、 HTML のおかしなところを修正しました。 文章の変更はありません。 なお、このサイト(表ページ)は現在休眠状態ですが、 裏ページ や 裏の裏ページ の方を、細々と更新していたりします。 目次 Part1 よいプログラムを書く条件 Part2 明

  • マルコフ連鎖で日本語をもっともらしく要約する - ザリガニが見ていた...。

    そもそも、マルコフ連鎖とは何なのか?全く聞いたこともなかった。そして、文章を要約するのはとっても高度なことだと思っていて、自分のレベルではその方法を、今まで思い付きもしなかった。 しかし、以下のようなシンプルなRubyコードでそれが出来てしまうと知った時、目から鱗である...。一体、何がどうなっているのだ?コードを追いながら、マルコフ連鎖を利用するという発想の素晴らしさを知った! 作業環境 MacBook OSX 10.5.7 ruby 1.8.6 (2008-08-11 patchlevel 287) [universal-darwin9.0] mecab utf8環境でインストール済み マルコフ連鎖に出逢う rssを流し読みしていると、以下の日記に目が止まった。(素晴らしい情報に感謝です!) MeCabを使ってマルコフ連鎖 一体何が出来るコードなのか、日記を読んだだけではピンと来なかっ

    マルコフ連鎖で日本語をもっともらしく要約する - ザリガニが見ていた...。
  • ネットワークプログラムのI/O戦略 - sdyuki-devel

    図解求む。 以下「プロトコル処理」と「メッセージ処理」を分けて扱っているが、この差が顕著に出るのは全文検索エンジンや非同期ジョブサーバーなど、小さなメッセージで重い処理をするタイプ。ストリーム指向のプロトコルの場合は「プロトコル処理」を「ストリーム処理」に置き換えるといいかもしれない。 シングルスレッド・イベント駆動 コネクションN:スレッド1。epoll/kqueue/select を1つ使ってイベントループを作る。 マルチコアCPUでスケールしないので、サーバーでは今時このモデルは流行らない。 クライアントで非同期なメッセージングをやりたい場合はこのモデルを使える: サーバーにメッセージを送信 イベントハンドラを登録;このときイベントハンドラのポインタを取っておく イベントハンドラ->フラグ がONになるまでイベントループを回す イベントハンドラ->結果 を返す 1コネクション1スレッ

    ネットワークプログラムのI/O戦略 - sdyuki-devel
  • ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室

    ゲームの作り方とアルゴリズムをジャンル別にまとめてみました。ゲーム制作や、プログラミングの勉強用にご活用ください。言語別ゲームプログラミング制作講座一覧もあわせてお読みください。 リンク切れがおきていたものは、URLを表示しておくので、Internet Archiveなどでキャッシュを表示させてみてください。 RPG ゲームの乱数解析 乱数を利用した敵出現アルゴリズムの解説 各種ゲームプログラム解析 FF、ドラクエ、ロマサガのプログラムの解析。乱数の計算など ダメージ計算あれこれ(http://ysfactory.nobody.jp/ys/prg/calculation_public.html) ダメージの計算式 エンカウントについて考えてみる エンカウント(マップでの敵との遭遇)の処理方法いろいろ RPGの作り方 - ゲームヘル2000 RPGのアルゴリズム ドルアーガの塔 乱数の工夫の

    ジャンル別ゲームの作り方とアルゴリズムまとめ - ネットサービス研究室
  • 軽量データクラスタリングツールbayon - mixi engineer blog

    逆転検事を先日クリアして、久しぶりに逆転裁判1〜3をやり直そうか迷い中のfujisawaです。シンプルなデータクラスタリングツールを作成しましたので、そのご紹介をさせていただきます。 クラスタリングとは クラスタリングとは、対象のデータ集合中で似ているもの同士をまとめて、いくつかのグループにデータ集合を分割することです。データマイニングや統計分析などでよく利用され、データ集合の傾向を調べたいときなどに役に立ちます。 例えば下図の例ですと、当初はデータがゴチャゴチャと混ざっていてよく分からなかったのですが、クラスタリングすることで、実際は3つのグループのデータのみから構成されていることが分かります。 様々なクラスタリング手法がこれまでに提案されていますが、有名なところではK-means法などが挙げられます。ここでは詳細については触れませんが、クラスタリングについてより詳しく知りたい方は以下の

    軽量データクラスタリングツールbayon - mixi engineer blog
  • 大都会の夜景をコンピューターによって完全自動で描画するムービー

    ハリウッド映画CGシーンは何人ものCGアーティストが、高価な機材を何台も使って手作業で作成されるために、予算が高騰している要因の1つにもなっているほどですが、これらのCGにも勝るとも劣らない大都会の夜景をどこにでもあるコンピューター1台だけで生成してみた人がいます。 手作業でテクスチャーを描いたり、グラフィックボードに搭載されているピクセルシェーダーのように、外部のプログラムを用いて特殊な効果を与えるなどの手間をかけることなく、内部のプログラムが自動で生成するポリゴンとテクスチャのみを用いて壮大な夜景が生成されています。いかに単純な仕掛けで人間の目をだましてものすごい映像を作り出すか、よいヒントになるかもしれません。 詳細は以下。 Twenty Sided >> Blog Archive >> Procedural City, Part 1: Introduction このプログラムはS

    大都会の夜景をコンピューターによって完全自動で描画するムービー
  • PerlとRubyで省メモリなハッシュを使おう - mixi engineer blog

    サボっていた早朝ジョギング@駒沢公園を再開して2週間たち、やっと抜かれる数より抜く数の方が増えてきたmikioです。今回は、PerlRubyのハッシュの代用としてTokyo Cabinetを使うことでメモリ使用量を激減させられることを説明します。 抽象データベースAPI Tokyo Cabinetには抽象データベースという機構があり、先日、そのPerlRubyのバインディングをリリースしました。それを使うと、各種言語のハッシュとほぼ同じような共通したインターフェイスで、以下のデータ構造を利用することができます。 オンメモリハッシュ:各種言語に標準のハッシュと同じく、メモリ上でkey/valueの関係を表現する。 オンメモリツリー:メモリ上の二分探索木としてkey/valueの関係を表現する。 ファイルハッシュ:いわゆるDBMとして、ファイル上でkey/valueの関係を表現する。 ファ

    PerlとRubyで省メモリなハッシュを使おう - mixi engineer blog
  • B木 - naoyaのはてなダイアリー

    昨年から続いているアルゴリズムイントロダクション輪講も、早いもので次は18章です。18章のテーマはB木(B Tree, Bツリー) です。B木はマルチウェイ平衡木(多分木による平衡木)で、データベースやファイルシステムなどでも良く使われる重要なデータ構造です。B木は一つの木の頂点にぶら下がる枝の数の下限と上限を設けた上、常に平衡木であることを制約としたデータ構造になります。 輪講の予習がてら、B木を Python で実装してみました。ソースコードを最後に掲載します。以下は B木に関する考察です。 B木がなぜ重要なのか B木が重要なのは、B木(の変種であるB+木*1など)が二次記憶装置上で効率良く操作できるように設計されたデータ構造だからです。データベースを利用するウェブアプリケーションなど、二次記憶(ハードディスク)上の大量のデータを扱うソフトウェアを運用した経験がある方なら、いかにディ

    B木 - naoyaのはてなダイアリー
  • 人工無能の作り方

    書いた人 INA 人工無能とは? 人間っぽく話すプログラムのこと。会話を理解しているというよりは、なんかそれっぽいことを話すだけのものが多い。 今回は「日語のようなものを話す人工無能」を作ってみたので、その簡単な仕組みと工夫した点について少し書いてみることにする。 動機 うちのサークルのメンバーがよく集まってるチャット。とてもマニアックな どうしようもない 会話が繰り広げられているわけだが、ちょっと物足りない。 そうだ! 萌キャラがいないじゃないか! 「ないなら作ればいいじゃない?」 材料 MeCab 形態素解析エンジン 難しいことは知らなくても問題ない。 「私は変な人ではない」 ↓ 私 名詞,代名詞,一般,*,*,*,私,ワタシ,ワタシ は 助詞,係助詞,*,*,*,*,は,ハ,ワ 変 名詞,形容動詞語幹,*,*,*,*,変,ヘン,ヘン な 助動詞,*,*,*,特殊・ダ,体言接続,だ,

  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Limited space! Get on waitlist to be the first to know when tickets go live!

    TechCrunch | Startup and Technology News
  • ソートアルゴリズムの可聴化 - ならば

    Sorting Algorithm Animationsなどのサイトでは、ソートアルゴリズムの可視化の例を見ることができる。今回は可視化に倣ってソートアルゴリズムを可聴化した。聴覚化すると、情報を分かりやすく提示するという方向から外れるけど。 ソートする対象は50から90までの整数をランダムに並べた列。可聴化の方法は、整数をMIDIノート番号とみなして、ソートアルゴリズムが各時点でポイントしている位置にある、MIDIノート番号の音高の音を鳴らすようにした。ChucKのプログラムはいつもより長くなったから最後に載せる。 録音したもの。元の整数列は全部同じで、サイズ(整数の数)は30。 バブルソート 選択ソート 挿入ソート シェルソート クイックソート マージソート ヒープソート 拡張としては、 より詳細に情報を提示する方向(例:整数同士の位置の交換時に音色を変える) サウンドアートな方向(例

    ソートアルゴリズムの可聴化 - ならば