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designに関するyogasaのブックマーク (270)

  • ブレワイはいかに初心者をハイラル城本丸へ導いたか|panya-san

    ゲームの目的ブレワイというゲームの目的、それは「厄災ガノンを討伐すること」である。もちろんこのゲームは自由なので、広い世界を走り回ることや、敵との戦闘、狩りや採集、料理、絶景を見に行くこと、ストーリーを紐解くこと等々、楽しみはたくさんあるが、このゲームのクリア条件が「ガノン討伐」であることはやはり揺るがない。 この文章では、作が純粋にゲームとしてどういう作りになっているのか、より具体的に言えば、作がアクションゲーム初心者も含めたすべてのプレイヤーを「ガノン討伐」というゴールまで導くために、ゲーム内の環境や敵、地形などをいかに効果的に設計しているのかを明らかにしたい(いわゆるレベルデザインの話)。 流れとしては、まず典型的な攻略手順に沿って具体的な意図を解釈し、最後に一般的な解釈をしたいと思う。 ・作をクリア済の方が対象 ・ゲームの攻略方法自体を示すのが目的ではない ・以下「初心者」は

    ブレワイはいかに初心者をハイラル城本丸へ導いたか|panya-san
  • ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング

    最近、OOUX という言葉を見聞きしました。これはオブジェクト指向の利用者体験(Object-Oriented User Experience)のことで、いくつかの記事を読んだところ、アプリケーション設計において画面とデータを対応づける際にオブジェクトを手掛かりにするという方法論のようです。つまり OOUX は「オブジェクトベースのUIモデリング」と言い換えることができそうです。そうすると実は以前からそのようなデザイン手法はあり、「OOUI(オブジェクト指向ユーザーインターフェース)」と呼ばれていたのです。最近になって OOUX という言葉が使われるのは、OOUI のことを知らなかったか、もしくは流行語である「UX」を用いた方がかっこいいと考えたからではないでしょうか。 「オブジェクトベースのUIモデリング」というデザイン手法は、GUI アプリケーションをデザインする際の基的なテクニック

    ソシオメディア | OOUI – オブジェクトベースのUIモデリング
  • [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは

    [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは 編集部:Junpoco ゲーム開発者カンファレンス「CEDEC 2022」の2日めとなる2022年8月24日,ハル研究所のアーティスト2人によるセッション「『星のカービィ ディスカバリー』 シリーズ初の挑戦 3Dアクションと現実世界との融合を実現したアートディレクション」が行われた。 任天堂から2022年3月にリリースされ,メインシリーズでは初の3Dアクションとなった「星のカービィ ディスカバリー」(Nintendo Switch)。ファーマン力氏と森下大輔氏がスピーカーとして登壇したセッションでは,アートディレクションを行ううえで立ちはだかった壁と,それを乗り越えるための工夫が語られた。 「CEDEC 2022」公式サイト 4Gam

    [CEDEC 2022]「星のカービィ ディスカバリー」の制作を,アートディレクションの視点で振り返る。カービィがまんまるだからこそ生まれた3D化の苦悩とは
  • Markdownでシーケンス図とかが書けるMermaid記法で業務フローを書いたら意外とイケたので自分なりのコツを紹介してみる | DevelopersIO

    こんにちは、臼田です。 みなさん、業務設計してますか?(挨拶 今回はMarkdownでシーケンス図やフローチャートなどの図を記述できるMermaidを使って業務フローを書いてみたら、意外と書けたので自分なりのTipsを紹介したいと思います。 その前に 注意点として、まだMermaidを使い始めたばかりなので、「もっとこうしたらいいぞ」とか「こっちのほうがいいぞ」とかあれば建設的なフィードバックとしてSNSとかでいただけるとありがたいです。 あと業務フローって表現しましたが、人によって思い描く業務フローが違うと思うので、業務フローの定義に関するツッコミはご容赦ください。私が今回Mermaidで書いたのは以下の図です。(内容はブログ用に簡素化しました) この図のコードは以下のとおりです。(後ほど解説します) sequenceDiagram autonumber actor お客様 partic

    Markdownでシーケンス図とかが書けるMermaid記法で業務フローを書いたら意外とイケたので自分なりのコツを紹介してみる | DevelopersIO
  • パワポっぽさを脱却する〈色彩編〉|PowerPoint+

    ■パワポの色はダサいどうも今回は脱パワポっぽさ!ということで、色をテーマにまとめていきたいと思います! みなさん、パワポでスライドを作る際、色をどのように決めていますか? 図形を挿入した時のデフォルトの色を使っていますか? 図形の塗りつぶしから色を選んでいますか? もちろん、もともとパワポに設定されているカラーでも問題はありませんが、どうしても普段から目にすることが多いので、パワポっぽさを感じる配色になってしまいます。 今回のテーマ「パワポっぽさを脱却する」ということですから、私がいつもやっている方法を紹介したいと思います! ■色を決めるのはめちゃくちゃ難しいということを自覚する実際に私がおすすめする方法を紹介する前に、色を決めることの難しさについて話したいと思います。 フランスの国旗(イタリアでもルーマニアでもドイツでもチャドでもポーランドでもいいですが笑)で考えてみたいと思います。もし

    パワポっぽさを脱却する〈色彩編〉|PowerPoint+
  • 「Gmailどこいった」――Googleアプリのアイコン統一から考えるアイコンデザインの過去と未来

    「何のアイコンか分かりくい」「アップデートで発見しにくくなった」――Gmailのアイコンが10月に変わったことに対し、一部のユーザーからこんな声が上がった。メールアプリであることを直感的に認識しにくくなったというのだ。以前はMの文字下に影のように重なっていた封筒が、現在のデザインでは取り去られている。 特に今回の変更では、Gmailのアイコンがブルー、レッド、グリーン、イエローの4色デザインとなり、Google製の他のアプリと配色が統一された。これによってアプリの統一感は出た一方、色による区別が付きにくくなったとする声も上がった。 このような例はGoogle マップでも発生した。アイコンがマップそのものをベースにしたデザインからマップ上にピンを刺すデザインへ変更されたとき、「Google マップ=地図のアイコン」と頭に刷り込まれていたユーザーは戸惑いを覚えた。 Googleに限らず、アイコ

    「Gmailどこいった」――Googleアプリのアイコン統一から考えるアイコンデザインの過去と未来
  • コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。

    この前PS5で決定ボタンが✕ボタンに変更されるという話題がありました。 nlab.itmedia.co.jp 前々からゲーム機のコントローラーのボタンの変遷についてまとめてみたいなーと思っていた所にこの決定ボタンの話題が来たので、ちょうど良い機会ということでブログにまとめてみます。 スーファミの決定ボタンについて調べたらやたら長くなったので、そこで一旦区切って「その1」としてます。その3まで書く予定。※追記:その5まで延びそう。 ファミリーコンピュータのコントローラ(83年7月) セガマークⅢのジョイパッド(85年10月) PCエンジンパッド(87年10月) メガドライブのコントロールパッド(88年10月) ゲームボーイ(89年4月) ゲームギア(89年4月) スーパーファミコンのコントローラ(90年11月) スーパーファミコンの決定ボタンはどれなのか? じゃあアメリカのスーファミことSN

    コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。
    yogasa
    yogasa 2020/11/16
    力作だ。ファミコンのゲームをVCとかでやってるとき、カーソル移動がSELECTでスタートがSTARTで戸惑ったの思い出した。
  • ライザの成長した姿を描くのは,針に糸を通すような仕事。「ライザのアトリエ2」キャラクターデザインをイラストレーターのトリダモノ氏に聞く

    ライザの成長した姿を描くのは,針に糸を通すような仕事。「ライザのアトリエ2」キャラクターデザインをイラストレーターのトリダモノ氏に聞く 編集部:御月亜希 カメラマン:佐々木秀二 12→ コーエーテクモゲームスのガストブランドが,2020年12月3日(PC版は2021年1月)に発売を予定している「ライザのアトリエ2〜失われた伝承と秘密の妖精〜」(PS4/Switch 以下,「ライザ2」)。主人公ライザリン・シュタウト(ライザ)が話題になり,シリーズ中で最高の販売数を記録している「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」(PS4/Switch/PC)の続編だ。 今作では,シリーズ初となる主人公の続投形式が採用され,前作から3年経ったライザの冒険が描かれる。 ライザといえば,キャラクターデザインが完成するまでに大変な苦労があったというのは,「こちら」の記事でイラストレーターのトリダモノ氏

    ライザの成長した姿を描くのは,針に糸を通すような仕事。「ライザのアトリエ2」キャラクターデザインをイラストレーターのトリダモノ氏に聞く
  • シャニマスのチェックボックスから見る色弱者の世界|謝罪P

    先日のアップデートシャニマスUI周りに色々と手が加えられた。 その中でも個人的に嬉しかったのは、ソートに関連するチェックボックスのON/OFFが見やすくなっていたことだ。 大多数のユーザーにとっては「まあ確かにね」くらいのものかもしれない。しかし私は「これでようやくまともにソート機能が使える」とひそかに歓喜した。一部のユーザーも共感してくれるのではないだろうか。 なぜなら私の目に映った変化は以下のようなものだったから。 チェックの光沢の有無でかろうじて判別していた(ひよこ鑑定士か?)この見え方の差異は、私が『色覚マイノリティ』、いわゆる『色弱者』であることに起因する。 『色弱者』って何?光(色)を感じる視細胞が何らかの原因により欠損、または十分に機能しないことによって色の見え方が一般とは違う人のことを、記事では『色弱者』という呼称で表記する。 日人男性の5%、女性の0.2%がこの色

    シャニマスのチェックボックスから見る色弱者の世界|謝罪P
  • オブジェクト指向プログラミングの現在・過去・未来

    1995年まで:イノベータとアーリーアダプターの時代; 1995-2005 : オブジェクト指向ブームと混乱の始まり; 2005-2015 : さらなる混乱と収束の兆し; 2015- ; 現在の状況とこれからの20年Read less

    オブジェクト指向プログラミングの現在・過去・未来
  • 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON

    ホーム ニュース 高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと 現在PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One向けに販売中の『Celeste』。山登りと自己発見をテーマにした2Dアクションゲームである作は、何度も死にながら少しずつ歩みを進める歯ごたえあるゲームプレイが特徴だ。一方で、キャラクターの操作性の良さにより、また絶妙なレベルデザインも手伝って、何度も挑戦しているうちに突破できそうだと感じさせてくれる。 キャラクターの操作性は、コントローラーを通じてプレイヤーが直接感じ取ることになる重要な部分。その“『Celeste』らしい手触り”はどのようにして実現させたのか、作のディレクターMatt Thorson氏がいくつかのテクニックを紹介している。 コヨーテタイム A short

    高評価アクションゲーム『Celeste』開発者が、“手触り“に関する極意を明かす。プレイヤーにストレスを与えないように取り組んだこと - AUTOMATON
  • はっきりと分かるようにデザインされたUIは、最高のUI

    多くのデザイナーが日々、使いやすいデザインについて模索しています。 WebページやスマホアプリのUIデザインにおいて、使いやすいデザインへの一つの答えとなる記事を紹介します。 すっきりデザインされたUIよりも、はっきりと分かるようにデザインされたUIの方が使いやすい最高のUI! The Obvious UI is Often the Best UI by Susanna Zaraysky 下記は各ポイントを意訳したものです。 ※当ブログでの翻訳記事は、元サイト様にライセンスを得て翻訳しています。 はじめに 下部のナビゲーションバー = 使用率の増加 下部のナビゲーションバーとアクセシビリティ 「明白な」アイコンが「一般的な」アイコンとは限らない 他のUIをコピーしても、明白なデザインは保証されません 明白なものを見つけるには、問題点を見つけること はじめに フランスの哲学者ヴォルテールの言

    はっきりと分かるようにデザインされたUIは、最高のUI
  • JRと東京メトロの運休告知のデザイン、何故あれだけわかりやすさに差が出てしまったのか?その考察がおもしろい!

    村ゐき (Nekomura Wiki) @lll_anna_lll JRと銀座線、ぼくは銀座線の運休しか記憶になかったわけだけど、デザインの差では。 どちらが移動中の社畜どもに「運休します」という情報を一瞬で理解させる可能性が高いか。 人間は自分に関係なさそうな情報は、詳細を読まない。 pic.twitter.com/bJ86OtiDCI 2019-11-16 16:26:49

    JRと東京メトロの運休告知のデザイン、何故あれだけわかりやすさに差が出てしまったのか?その考察がおもしろい!
  • デザインの参考になる!最近のスマホアプリで見かけるUI、インタラクションがまとめられたギャラリーのまとめ

    最近のスマホアプリで見かけるUI、レイアウト、コンポーネント、アニメーション、インタラクションなどがまとめられたギャラリ−を紹介します。 デザインのアイデアを探している時に、ブックマークしておくと便利ですね。 Mobbin 150種類以上のiOSアプリ、8,000パターンのUIがまとめられたギャラリー。一つのアプリで、さまざまなUIが収録されているので、非常に便利です。スクリーンはiPhone X対応で、気に入ったアイデアは保存することもできます(要サインアップ)。

    デザインの参考になる!最近のスマホアプリで見かけるUI、インタラクションがまとめられたギャラリーのまとめ
  • これだけ守れば見やすくなるデザインの基礎

    2019/04/18に株式会社gumi様で行ったデザイン講義のスライドです。 デザインとは何か?デザイナーは何を考えてデザインを作っているのか? という話から、実際にデザインを評価・検討するための言葉を紹介しています。 この 作品 は クリエイティブ・コモンズ 表示 - 改変禁止 4.0 国際 ライセンスの下に提供されています。 第二回「UIデザインをはじめよう」はこちら https://speakerdeck.com/kinakobooster/uidezainwohazimeyou 第三回「今日からできるUXデザイン」はこちら https://speakerdeck.com/kinakobooster/jin-ri-karadekiruuxdezain ※訪問講座のご案内※ あなたの会社に話しに行きます。料金表はこちら https://xemono.life/#/workwith/co

    これだけ守れば見やすくなるデザインの基礎
  • 配色はセンスじゃない、UIデザインで色をかんたんにキメるメソッド|Taiki IKEDA|note

    今日は先日勝手にリデザインしたPolipoliのデザインを使って、UIデザインを行う時に僕が普段どのように色を選択しているのかをとても正直に書いていこうと思います。僕がこれから記す方法に則って色を選べば、誰でもナウでヤングなアプリを作ることができます。 はじめるよ レイアウトに関してはイニシエよりご先祖様がお築きになられたルールに則って並べればオワ、オワリです。さっそくこのPolipoliベッチュー、タタキケンサキエディションに色をつけていきます。 1. メインカラーを選ぼうまずはじめにメインとなるカラーを決めます。Polipoliのテーマカラーはピンクなのでブラウザの検索欄に「pink flat ui design」と打ち込みます。イメージに近い色が出てきたらスポイトで吸い取りましょう。著作権にはくれぐれも注意してください責任は負いません。 Polipoliに関しては最初からメインカラー

    配色はセンスじゃない、UIデザインで色をかんたんにキメるメソッド|Taiki IKEDA|note
  • バッチ処理の採用と設計を考えてみよう | メルカリエンジニアリング

    こんにちは。メルペイで、決済・振込申請のバックエンドソフトウェアエンジニアをしている id:koemu です。 今日は、バッチ処理を行う理由について、考察を深めて設計に活かしていく話をしたいと思います。 はじめに バッチ処理とは、ある決まったタイミングで1つのプログラムが複数のデータを 一括処理 することを指します。この反対の言葉として、オンライン処理があります。オンライン処理とは、お客様の操作を初めとしたイベントをもとに 逐次処理 されるものです。OLTP(Online Transaction Processing)とも言います。 エントリでは、バッチ処理を採用するにあたり、どういったユースケースが適切なのかを整理して、今後のソフトウェアの設計の指針にできることを目指しています。今回は、「バッチ処理を採用するとき」と「バッチ処理の設計」の2つについて取り上げます。 バッチ処理を採用する

    バッチ処理の採用と設計を考えてみよう | メルカリエンジニアリング
  • プログラマが知っているとよい色(1)使い(JIS安全色) - Qiita

    <この項は書きかけです。順次追記します。> This section is about to be written. I will add it little by little. 目次の前に(forward) この記事は、インターンシップの大学生の方に、「ゲームはするよりもゲームプログラムを書く方が楽しい」ということを説明した際に、その説明の一部として書いたものです。ゲームを卒業研究の題材にするなら、ゲームの中での色使いで、人による見え方の違いに配慮した改訂のあったJIS安全色(国際整合:ISO 3864-4:2011(Graphical symbols−Safety colours and safety signs−Part 4: Colorimetric and photometric properties of safety sign materials))を参考にするとよいよとい

    プログラマが知っているとよい色(1)使い(JIS安全色) - Qiita
  • ロード時のスピナーとプログレスバー、どう使い分ける?

    お店で誰かに商品の場所を尋ねたとして、その相手がただそこに立ったままだったとしたらどう思うでしょうか。きっとイライラして、その場を立ち去りますよね。同じように、ユーザーは長い間スクリーン上のスピナー(通信やローディング時にくるくる回るアニメーション表示の)を見ていると、このような心理状況に陥ります。 スピナーは時間のかかる処理には適さない スピナーは、その処理が終わるまでどのくらいの時間を要するのかをユーザーに伝えません。長時間の処理にスピナーを使うと、最終的にユーザーはアプリに何か問題が起こったのではないかと疑問に思うでしょう。フィードバック無しでは不確実性が生じ、ユーザーは最悪の場合を想定することになります。 ユーザーは読み込みに時間がかかるだろうと考え、待つ気をなくすのです。そしてしびれを切らして、戻るボタンを押したり、またはアプリを終了したりするでしょう。 4秒ルール ユーザーをア

    ロード時のスピナーとプログレスバー、どう使い分ける?
  • ゲームを語りたい、面白さを研究したい人にとっておきの一冊がある。|ウィキダ

    ウィキダです。ゲームの記事や情報、というと企業やニュースサイトの紹介やプレイした感想が多いだろう。それとは別にゲームの面白さについて考える記事もある。インディーズゲームの開発者がどんなゲームに影響を受けてコンセプトに反映したかを受け答えたり、esportsのプロゲーマーがいかに観客を楽しませるか、ゲームの駆け引きは何かを語ったり、またGame Developers Conference で開発の過程を公開することで開発者間以外にユーザーにとって興味深い話を聞くことも出来る。 しかしそれでは飽き足らず、より深くたくさんのゲームについて語りたい、面白さについて知りたいという人もいるだろう。そんな方にはこれがオススメだ。 ◯ゲームデザイナーのための空間設計 歴史的建造物から学ぶレベルデザイン レベルデザインとは難易度の設計…ではなくマップやステージ、背景などをゲームコンセプトやメカニクスにどう結

    ゲームを語りたい、面白さを研究したい人にとっておきの一冊がある。|ウィキダ