[インタラクティブセッション] DanceDJ: ライブパフォーマンスのための実時間ダンス編集システムの提案 岩本 尚也 (Huawei Technologies Japan K.K.) ほか1名
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- キャラクターの意思決定技術を向上させたいと思うエンジニア - キャラクターの制御をより繊細かつ強力にしたい思うゲームデザイナー - これからのAI技術を知りたい開発者全般 - 最新のゲームAI技術に関心を持つ研究者 を対象としますが、AIに詳しくない方でも原理から説明するので、概要を理解できます。 Final Fantasy XV-EPISODE DUSCAE-で使われた、オリジナルの意思決定システムの仕組み。 グラフベースのAIロジック作成ツールの実装と仕様に関する知見。 上記のAI技術が、実際にゲーム内で様々なキャラクターに対して適用されたケーススタディ。 最新の意思決定技術の俯瞰。 Final Fantasy XV-EPISODE DUSCAE- は、最新の開発技術が盛り込まれたゲームエンジン Luminous Studio を使用して、全分野における高品質な体験の実現を目指して
UE4を活用いただいているゲームタイトルやコミュニティの皆さんの公開される作品には、驚くべきテクニックが沢山使われています。今回はそのようなテクニックを噛み砕いて紹介して、皆さんのプロジェクトでも活用していただけるような内容盛り沢山で行きます。 アンリアル・エンジンの利用経験をきっかけとして2010年2月からエピック・ゲームズ・ジャパンでデベロッパー・サポート・マネージャーとしてアンリアル・エンジンの普及・サポート活動を行っています。PC-1251とMZ-2000でBASICを覚えて、Z80, 8086, 6502, 65c816くらいまではアセンブラ、MIPS, ARM, PowerPC世代は主にC++。以前はDirectXとOpenGLは素で書いていましたが、最近はUEがあるから書いていないです…。例えば2003年にはフルスクラッチでRADEON 9800上のDX9+MRTでDefer
C++をJavaScriptに変換するEmscriptenというツールがあります。 これを使用することで、ネイティブアプリのようなブラウザゲームをC++で開発することが出来ます。 Emscriptenを使用することで、商用レベルのブラウザゲームも開発することが可能ですが、 現時点ではFlashが主流で実用例はほとんどありません。 Emscriptenを使用し、html5 Canvas版とWebGL版両方を商用ゲームとしてリリースした経験を元に、 実際に使用する場合のノウハウを解説します。 株式会社Aqualead 代表取締役社長 2001年~2008年 いくつかのコンシューマゲーム会社で、主にライブラリプログラムを行う 2008年~ 株式会社Aqualead設立 ゲームフレームワークAqualeadを開発 各種スマートフォン、ブラウザゲームの受託開発を行う CEDEC 2010 ポスター発
日時 8月27日(木) 11:20~12:20形式 レギュラーセッション プラットフォーム コンシューマアーケードPCモバイル 職種、コンソール・モバイル問わずどなたでも理解できるセッションですが、以下の方々に特におすすめです。 ・複数のゲームデザイナーを率いてゲームを制作する方 ・ゲームエンジンを用いて開発中のゲームデザイナー ・自分の担当箇所をより面白くしたいと思っているゲーム制作者 ・自他問わず思いついたゲームデザインの面白さを実際の制作前に最速で定量化・数値化して評価できるようになり、「たぶん面白い気がする→作ったらだめだった」といった試行錯誤を減らすことでゲームのクオリティの向上が可能になります。 ・プロジェクト内外から持ち込まれる「こうしたら面白いんじゃない?」という横やりを具体的な数字を根拠に「ゴミめ」とはねのけることができ、不要な仕様変更を回避できます。 ・制作中のゲームの
暗号アルゴリズムの危殆化状況、SSL/TLSにおいて(Perfect) Forward Secrecyに対応したCipherSuitesの設定方法。 暗号アルゴリズムの正しい使い方と危殆化(かつて信じられていたよりも安全でないことが発覚)の状況について解説します。認証やコンテンツ保護にも暗号技術が広く利用されていますが、今回はサーバサイドの推奨設定に絞ってお話しできればと思います。NSAによる通信傍受に関する一連の報道に伴い、その対策方法として注目されている(Perfect) Forward Secrecyや今年4月に発覚したOpenSSLのHeartbleed Bugについても触れる予定です。
「オンラインゲームを作りたいけどどこから始めていいかわからない、、、」 「サーバーを設置するのが手間だし、知識もない。。。」そんなハードルを一気に解消するのが Photon(フォトン) 今回のワークショップでは、Unity とPhoton を使いこの日のワーク時間内で簡単にオンラインゲームを作ってしまいます。 Photon を使うことで 「 リアルタイム 」×「 マルチプレイ 」 を簡単に実現。手間がかからず、簡単で、すぐ始められる。オンラインゲームの新たな構築方法をぜひ体験してください。 - - - - - - - ワークショップ詳細 - - - - - - - ◇参加条件: Unity の基本操作ができる ◇持ち物:お名刺 1枚 Unity ( version 4.2 以上 ) インストール済みのノートPC ( Windows / Mac どちらでも可) ※ UnityやPhoton
現在のモバイルネットワーク回線の品質や特徴についての理解。 モバイル系リアルタイム通信ゲームを企画する際の技術的限界の見極めや、落としどころなど。 スマートフォン向けゲームでも、リアルタイム通信を用いたタイトル開発の需要が増えてきています。 そこで、あらゆるキャリア、あらゆる場所でリアルタイム通信のサンプルプログラムを動かして、 実際にどこまでゲームが成立するか調査、発表します。 3G回線、LTE回線がどこまでリアルタイム通信に対して性能を発揮するのか? トンネルや電波状況の悪い場所ではどのような通信状況になるのか? 通信キャリアごとの通信品質の違いは?などなど、皆様がモバイル環境でリアルタイム通信を 用いたゲームを企画、開発するときに役立つように、モバイル回線の実力を検証します。 1978年生まれ。神戸市出身。 19歳の時に出会ったUltimaOnline、Diabloに衝撃を受け、将来
人工知能における言語解析技術のゲーム開発への応用の方法 ソーシャル・ネットワーク上の人工知能 言語コミュニケーションするエージェント知能の実現 IT業界では蓄積された膨大な言語情報を、人工知能技術、具体的には言語解析技術、データマイニング技術、統計処理技術を軸に、解析し新しい情報や知見を得て来た。ゲーム産業はこれまで言語解析技術を本格的に用いることはなかったが、次世代ではユーザーから入力される言語情報(文字・音声)に対するデータマイニング、音声解析技術が、最も必要とされる人工知能技術の一つとなると予想される。一方アカデミックな研究においては、IT業界の言語解析技術の盛り上がりを受けてソーシャル・ネットワーク上に蓄積される言語情報を大規模に解析する研究が増加している。 このような流れを受けて、本パネルディスカッションでは言語解析技術がゲーム産業の未来において果たす役割をできる限り広いビジョン
自動運転技術とそののトレンドの概略。 人工知能を実環境で使う場合の考え方の一例。 実世界とコンピュータ上の世界がどう同じで、どう違うかを考えるきっかけ 最近話題となっている自動運転技術について、紹介します。自動運転技術は、2004年に開催された米国の国防高等研究計画局(Defense Advanced Research Projects Agency)のグランドチャレンジを、きっかけにブレイクしました。現在では、自動車メーカーだけでなくGoogleなどが、自動運転技術の開発に取組んでいます。DARPAグランドチャレンジがもたらした変化と、今の自動運転を支える主な技術を開設します。 【※セッション会場が「304」に変更になりました。ガイドブック、ポケットガイドとは記載が異なりますのでご注意ください。】
2013年末に iOS/Android で配信開始後、5月中時点で200万ダウンロードを突破、またストア内セールスランキング10位以内に入り、スマホMMORPGの中でも大成功したタイトルといえる「剣と魔法のログレス いにしえの女神」についての技術的背景をご紹介いたします。 スマホアプリでありながら、MMORPGという巨大なコンテンツをいかにしてアプリ内に詰め込んだかを、クライアント/サーバーの両サイドについて技術面のお話をさせて頂きたいと思います。 主なトピック - Cocos2d-xを使用したMMOGクライアントについて - クライアント/サーバー間のリアルタイム通信について - サーバー構成の紹介 - LINEライクなチャットシステムの実装について
・ワールドシミュレータの地形変更の頻度や範囲、変更規則に関する具体的な調整内容・方針 ・PSVita同士でどのようなパケットを、どのような頻度・条件で、送信しあっているのか。 ・通信のデバッグをしやすくするために、全体にどのような階層構造を導入したのか。 ・1人プレイ、2人プレイ、4人プレイとどのように拡張をしていったのか。 ・どのAPIを利用して実装したのか。(調整中) それぞれの判断をした理由についても説明します。 PSVita用のサンドボックスアクションRPG "AirshipQ" における対戦プレイを、どのように実装したのか。 限られた通信帯域や、不安定な遅延に対処するため、 プログラミングだけではなく、ゲームデザインをどのように 調整する必要があったのかを紹介します。 1996年ごろから、MMOG 開発者として活動。 2000年にオンラインゲーム用ミドルウェア"VCE"を開発、
PlayStation®4向け ゲーム制作に興味のある方、あまり Game Engine を触ったことが無い方にGame Engine x PlayStation®4 のポテンシャルを感じて頂いて、是非 PlayStation®4 の可能性の広がりをお伝えしつつ、Game Engine 導入についての入り口も少し紹介させて頂こうと思います。 PlayStation®4 向けゲーム制作に対応した Game Engine をつかって実施した様々な試みの結果と今後の可能性についての考察を紹介します。 最新の Game Engine を使って、PlayStation®4 でどこまで出来るのか?そのチャレンジについて触れさせて頂きます。
[レギュラーセッション] モバイル初のNoSQLを使ってみよう! 廣瀬 一海 (アイレット株式会社 ) ほか1名 日時:9月2日(火) 11:20~12:20
欧米のゲーム開発シーンで一般的に用いられているGDD(ゲームデザインドキュメント)、TDD(テクニカルデザインドキュメント)の書き方や、日本の企画書、仕様書との違いなど 国内ゲームビジネスを巡る停滞感から、海外パブリッシャーと直接、受注開発を行うディベロッパーの例が、徐々に増加しています。この傾向は今後も増加することが見込まれます。 しかし、その際に大きな障壁となるのが、GDD(ゲームデザインドキュメント)とTDD(テクニカルデザインドキュメント)と呼ばれるドキュメントの作成です。前者はいわゆる「仕様書」、後者は「技術仕様書」と呼ばれ、α版と共に提出することが求められる例も少なくありません。文量も文字通り「電話帳」並が一般的で、英語で書くことが求められます。パブリッシャーによっては、ゲームが完成してもこれらのドキュメントが納品できなければ、開発費用が支払われないこともあります。 また、大作
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