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algorithmとAlgorithmに関するyoushowのブックマーク (60)

  • Digesting Duck: Loose Navigation Grid NavMesh...

    Digesting Duck: Loose Navigation Grid NavMesh ではない、「ナビゲーション・グリッド」による経路探索の可能性について。 レベルを適切な大きさのボクセルに分割し、その各々のボクセルの中でハイトフィールドによる移動可能範囲の特定を行う。あとはボクセル同士の接続情報を構築することによって、ナビゲーション情報が完成するというわけ。 Mac で動作するデモ付き。現状ではナビゲーション情報の生成まで実装が済んでいて、これを使った経路探索処理については今後実装する予定とのこと。 この手法は NavMesh と比べて多量のメモリを消費する可能性がある。でもそれは、圧縮して持つようにすればなんとかなるみたい。 NavMesh と大きく異なるのは、「グリッド」と「ハイトフィールド」という2段階の構造を持つこと。経路探索が単純化されたり、動的な変化への対応が柔軟になっ

  • http://swatmac.info/?p=942

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  • 個人投資家必見、アルゴリズム取引の凄さが何となく分かる動画「アルゴリズムが形作る世界」 : 市況かぶ全力2階建

    株式投資でやらかし続ける学習塾の進学会、自ら招いた株の運用損失2.5億円を何の学習もなく今度はトランプ関税のせいにしてしまう

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  • STL風に使えるマップ型コンテナの紹介と性能比較 - Preferred Networks Research & Development

    最近スマートフォンに乗り換えました。徳永です。 C++は世に数あるプログラミング言語の中では比較的メモリをわない方ですが、それでもメモリ使用量が問題となる場合はあります。そのような場合の対処方法はいくつか有りますが、手軽に選択できる方法として、今日はSTLのmapやunordered_mapと同じ感じで使えるデータ構造をいくつか紹介したい思います。 以下、計算量の表記をする際には、要素数をnとします。 Loki::AssocVector LokiはModern C++ Designというの作者であるAndrei Alexandrescuが開発したライブラリです。AssocVectorはその中の一つとして提供されているクラスで、vector<pair<key, value> >という型のベクターをkeyでソートした状態で持つ事により、二分探索による要素の探索を可能にしたデータ構造です。こ

  • About - Project Euler

    About Project Euler What is Project Euler? Project Euler is a series of challenging mathematical/computer programming problems that will require more than just mathematical insights to solve. Although mathematics will help you arrive at elegant and efficient methods, the use of a computer and programming skills will be required to solve most problems. The motivation for starting Project Euler, and

    About - Project Euler
  • KENJI

    更新履歴 DNS拡張EDNS0の解析 Linuxカーネルをハッキングしてみよう Windowsシステムプログラミング Part 3 64ビット環境でのリバースエンジニアリング Windowsシステムプログラミング Part2 Windowsシステムプログラミング Part1 Contents インフォメーション 「TCP/IPの教科書」サポートページ 「アセンブリ言語の教科書」サポートページ 「ハッカー・プログラミング大全 攻撃編」サポートページ ブログ(はてな) BBS メール このサイトについて テキスト 暗号 詳解 RSA暗号化アルゴリズム 詳解 DES暗号化アルゴリズム crypt() アルゴリズム解析 MD5 メッセージダイジェストアルゴリズム crypt() アルゴリズム解析 (MD5バージョン) TCP/IP IP TCP UDP Header Format(IPv4) Ch

  • リアルタイムに人の顔を認識する·ehci MOONGIFT

    クローキーのような技術を使えば、人がまるで別な空間にいるような映像を作り出すことができる。だがこれは一部を投影するのが精一杯だ。体の一部を別なものに置き換えて表示してしまうような技術があればもっと面白い映像が作れそうだ。 左に映し出された映像から右側の映像が出来上がる そのような操作を行うのに特別な機器は必要ない。Webカムとコンピュータ、それにehciがあれば良い。 今回紹介するオープンソース・ソフトウェアはehci、リアルタイム顔認識ライブラリだ。 ehciはWebカムを通して映し出される顔を認識し、その部分を3Dポリゴンに置き換えて表示することができる。Windows向けのデモアプリケーション(0.4)では顔のモデリングが限度だったが、最新版の0.6では顔以外の映像をそのまま投影できるようになっている。 Windows版 まるで石仮面を被ったような映像がehciによって映し出される。

    リアルタイムに人の顔を認識する·ehci MOONGIFT
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    youshow 2009/06/22
    なんかすご
  • Retro Avatars - Radium Software

    Retro Avatars は,レトロゲーム風のアバターを生成するソフト。任意のアルファベット列を与えると,それをシードとして乱数を導き出し,その乱数からアバターを生成する。例えば "KEIJIRO" という文字列を与えると,こんなアバターが生成された。 他にもいくつかてきとうに試してみた。 これはとても面白いプログラムだと思う。生成アルゴリズム自体はかなりシンプルなものなのだけれど,ちゃんとアバターに見えるものが生成される。目や口を連想させるパーツがあって,少々の形状を整える工夫さえすれば,あとは「これはアバターなんですよ」という思い込みによって補うことができるようだ。ローレゾならではの良さを活かしたテクニックだと思う。 (via IndieGames.com)

    Retro Avatars - Radium Software
    youshow
    youshow 2009/06/03
    これはおもしろい
  • 大都会の夜景をコンピューターによって完全自動で描画するムービー

    ハリウッド映画CGシーンは何人ものCGアーティストが、高価な機材を何台も使って手作業で作成されるために、予算が高騰している要因の1つにもなっているほどですが、これらのCGにも勝るとも劣らない大都会の夜景をどこにでもあるコンピューター1台だけで生成してみた人がいます。 手作業でテクスチャーを描いたり、グラフィックボードに搭載されているピクセルシェーダーのように、外部のプログラムを用いて特殊な効果を与えるなどの手間をかけることなく、内部のプログラムが自動で生成するポリゴンとテクスチャのみを用いて壮大な夜景が生成されています。いかに単純な仕掛けで人間の目をだましてものすごい映像を作り出すか、よいヒントになるかもしれません。 詳細は以下。 Twenty Sided >> Blog Archive >> Procedural City, Part 1: Introduction このプログラムはS

    大都会の夜景をコンピューターによって完全自動で描画するムービー
    youshow
    youshow 2009/05/17
    Boidsなんて大分前から導入されてるし、人工生命・GAは映画でも一般的に使われてたりして。
  • フォント同士を交配させて新しいフォントを作る「genoTyp」が面白い - てっく煮ブログ

    「この発想はなかった!」と驚いた。genoTyp はフォント同士を交配させて新しいフォントを生み出す実験サイトだ。早速、試しにやってみた。1. 第一世代の親を決めるgenoTyp を開いて左上の [Breed] タブをクリックすると「交配ページ」が表示される。[add original font] ボタンをクリックして、祖先となるフォントを2つ追加してみた。交配させるために2つのフォントをドラッグしてくっつけた。くっついた状態になれば交配の準備は完了だ。2. 交配させてみる中央の [cross] ボタンを押すと第一世代が誕生する。4人の子供が誕生した。父親似だったり、母親似だったり、子供によって雰囲気が異なっている。3. 第一世代でも交配別の [original font] を追加させて、第一世代の中から気に入ったものと交配させてみた。3人の子供が第二世代に誕生した。4. さらに交配!今度

    youshow
    youshow 2009/05/16
    面白そうだなー
  • シムシティーの仕組み

    シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを

  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

  • MIT's Introduction to Algorithms, Lectures 17, 18 and 19: Shortest Path Algorithms

    This is the twelfth post in an article series about MIT's lecture course "Introduction to Algorithms." In this post I will review a trilogy of lectures on graph and shortest path algorithms. They are lectures seventeen, eighteen and nineteen. They'll cover Dijkstra's Algorithm, Breadth-First Search Algorithm and Bellman-Ford Algorithm for finding single-source shortest paths as well as Floyd-Warsh

    MIT's Introduction to Algorithms, Lectures 17, 18 and 19: Shortest Path Algorithms
  • はてなブックマーク全文検索機能の裏側

    そろそろ落ち着いて来たころ合いなので、はてなブックマーク全文検索機能の裏側について書いてみることにします。 PFI側は、8月ぐらいからバイトに来てもらっているid:nobu-qと、id:kzkの2人がメインになって進めました(参考: 制作スタッフ)。数学的な所は他のメンバーに色々と助言をしてもらいました。 はてな側は主にid:naoyaさんを中心に、こちらの希望や要求を聞いて頂きました。開発期間は大体1〜2か月ぐらいで、9月の上旬に一度id:naoyaさんにオフィスに来て頂いて合宿をしました。その他の開発はSkypeのチャットで連絡を取りながら進めてました。インフラ面ではid:stanakaさん、契約面ではid:jkondoさん、id:kossyさんにお世話になりました。 全文検索エンジンSedue 今回の検索エンジンはSedue(セデュー)という製品をベースにして構築しています。Sedu

    はてなブックマーク全文検索機能の裏側
    youshow
    youshow 2008/12/17
    久しぶりにあとでじっくり読もうと思った
  • 正規表現エンジンを作ろう (1)

    はじめに こんにちは。hirataraです。 私が初めて正規表現を使ったのは、PerlによるCGIでの文字列処理でした。それから私はPerlを使い続け、今では正規表現なしのコーディングは考えられないほど、正規表現を当たり前の機能として日常的に使っています。昔は標準では正規表現をサポートしていなかったJavaも、今では正規表現をサポートするようになりました。Javaだけではなく、今日ではほとんどの高級言語にとって、正規表現はなくてはならない機能であると言っても過言ではないほどメジャーな機能となっています。 記事では、この正規表現の舞台裏に光を当てます。一見すると作ることが難しそうな正規表現エンジンですが、その根底には数学的な概念があり、その概念さえ知っていれば基礎となる機能の実装はそんなに難しくありません。この連載ではその数学的な概念をPythonを使って表現しながら、実際に動作する正規表

    正規表現エンジンを作ろう (1)
  • 講義資料 配列解析アルゴリズム特論I 情報生命科学基礎/演習 他 -渋谷哲朗

    平成20年度 東京大学大学院 情報理工学系研究科・コンピュータ科学専攻 配列解析アルゴリズム特論I 4/10 4/17 4/24 5/1 5/8 5/15 5/22 5/29 (The problem to be reported - in English) 6/5 6/12 6/19 7/3 7/10 7/17 東京大学 理学部・情報科学科 情報科学特別講義3 (情報科学とバイオインフォマティクス) 6/10 7/15 7/22 東京大学大学院 新領域創成科学研究科・情報生命科学専攻 情報生命科学基礎/演習 5/27 6/17 京都大学大学院 薬学研究科・医薬創成情報科学専攻 情報科学概論 6/3 中央大学大学院 理工学系研究科・物理学専攻 物理学特別講義第二 TBA 創価大学工学部 生命情報工学科 TBA TBA 戻る Copyright (c) 2004- Tetsuo

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    youshow 2008/10/19
    配列解析アルゴリズム特論I
  • DO++: 機械学習による自然言語処理チュートリアル

    自然言語処理のときに使う機械学習手法のテクニックをざーっと2時間程度で紹介してほしいとのことだったので今日話してきました。基的に、そんなに頑張らなくても効果が大きいものを中心に説明(特にパーセプトロンとか)を説明してます。 紹介した手法はパーセプトロン、最大エントロピー、正則化、多クラス分類、系列分類(CRF, Structured Perceptron)などなどです。どれも一かじりする感じで網羅的に見る方を優先してます。個々の詳しい話はそれぞれの文献や実装などを当たってみてください。 スライド [ppt] [pdf] ここで話しているのは線形識別モデルの教師有り学習が中心で教師無し学習(クラスタリングなど)など他の自然言語処理を支える技術は省いてます。 こういうのを使って(使わなくてもいいけど)どんどんアプリケーション作らないといかんね。 Tarot is not used to ma

    DO++: 機械学習による自然言語処理チュートリアル
  • グーグル、検索アルゴリズムを少しずつ明らかに

    Googleは、同社の検索エンジンの内部動作について、少し秘密にしすぎていたという結論に達した。 同社はこれまで、何を検索結果一覧の先頭に表示するかを決定するアルゴリズムについて、あえて公表を避けてきた。同社の検索品質に関するエンジニアリング担当バイスプレジデントを務めるUdi Manber氏は米国時間5月21日付けのブログ投稿で、その理由の1つは、競合他社による模倣を防止するためであり、また別の理由としてはそれを悪用するウェブサイトの出現を防ぐためであったと述べた。しかし今後は、もう少し公開していく予定である。 「完全な秘密主義を貫くのは理想的ではない。このブログ投稿は、今後はこれまでよりももう少し公開していこうという新たな決意を示すものである」とManber氏は述べている。「これからは定期的に新しい部分について語り、古い部分を説明し、アドバイスをし、情報を公開し、対話していくよう努力す

    グーグル、検索アルゴリズムを少しずつ明らかに
  • 1日で作る全文検索エンジン - Building a full-text search engine in "ONE" day - - とあるはてな社員の日記

    最近、「Introduction to Information Retrieval」というStanfordの大学院向け教科書のドラフトを読んでいます。id:naoyaあたりが勉強会で読んでいる教科書です。この教科書には、効率のいい全文検索システムを作るにはどうすればいいか、という(まさに)教科書的手法が網羅的に書いてあり、そのあたりに興味がある人には、非常に興味深く読めるお勧めのです。 ただ、面白い面白いと言っているだけでは、エンジニアとしては価値半減ですので、GW中にrubyで一日かけて実装してみました。 さすがに実装は、一日で作ったものですから、非常に素朴です。マルチバイト文字はbi-gramで、シングルバイトはスペースなどの区切り記号で認識しています。インデックスは、rubyの処理系のHashやArrayで保持しており、外部にMarshallで書き出す、というものです。検索エンジン

  • 余剰CPU時間を使ってルービックキューブは23手以内で揃うと証明 | スラド サイエンス

    3月に「ルービックキューブは25手以内で揃う!」というトピックがあったばかりですが、そのTomas Rokickiが今度は上限を一気に2手下げて23手としました。キューブフォーラムの記事によると、前回と同じ方法で、Sony Pictures Imageworksのレンダリングファームの余剰CPU時間を使い、約7.8コア・年分の計算時間をかけて、ルービックキューブのどんな状態からでも最大23手で完成できることを示したそうです。このレンダリングファームはスパイダーマン3やSurf's Upの制作に使われました。 今回の探索でも21手必要なキューブ状態は発見されていません。対称形の考察などから上限は20手だろうと予想されています。同じアルゴリズムでこれを証明するには、3500コア・年のCPU時間が必要になるとRokickiは見積っています。さらに速い探索手法が考案されるのが早いか、ムーアの法測で

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    youshow 2008/05/09
    おおすごい