エロゲ論に関するyu_iのブックマーク (220)

  • ZOEの私的ゲーム考 【ギャルゲ-と言うものの…】

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  • 競馬サブカルチャー論・第18回:馬と『ONE〜輝く季節へ〜』その1〜えいえんはあるよ。ここにあるよ。〜 - MilkyHorse.comの馬法学研究会

    競馬サブカルチャー論とは この連載は有史以来常に人間とともに在った名馬たちの記録である。実在・架空を問わず全く無名の馬から有名の誉れ高き馬まで、歴史の決定的場面の中において何ものかの精神を体現し、数々の奇跡的所業を成し遂げてきた姿と、その原動力となった愛と真実を余すところなく文章化したものである。 ―馬は、常に人間の傍らに在る。 その存在は、競馬の中核的な構成要素に留まらず、漫画・アニメ・ゲーム小説音楽―ありとあらゆる文化的事象にまで及ぶ。この連載では、サブカルチャーの諸場面において、決定的な役割を担ってきた有名無名の馬の姿を明らかにしていきたい。 ※以下の記述・文中リンクには、18歳未満に販売されない商品に関するものを含みます。それから、ネタバレ全開です。 0:競馬サブカルチャー論とは 1:NEXTON/Tactics 『ONE〜輝く季節へ〜』より 2:「ONE〜輝く季節へ〜」の四つ

    yu_i
    yu_i 2006/08/27
    論文を読むよりも先に、終わり近くのオチをまず確認しにいってしまう俺は完全にmilky horseさんの虜です(笑)
  • http://www4.ocn.ne.jp/~temp/sara.html

  • 回数と日付 - 旧tototo

    『ロマンシング・サガ』で時間を刻むのは戦闘回数で、RPGの時間経過のうちイベントをこなしてストーリー進行してくのをWIZやUltima以来のRPGの道からすれば邪道なりと主張するならばRPGに残されるのは戦闘回数の刻みしかない。例えばロマサガ3での会社経営イベントでの時間経過がメインのゲーム世界の時間経過と全くリンクしていないことへの戸惑いや不満を思い出してみれば、この戦闘回数カウントによって成立していた「リアル」な時間経過、ロマサガ世界のそれぞれの登場人物たちがPCのイベントクリアの都合と関係なく彼らの時を刻んでいたこと、への思い入れは僕も含めロマサガを記憶している人にとってそれなりに大切なことだったはずであるし、また戦闘というRPGの根幹に根ざすものによってしかゲーム世界に同時性という概念を持ち込むことができずゲーム世界全体を律する時間をもたらすことが出来なかったことを会社経営イベン

    回数と日付 - 旧tototo
  • 帰ってきたへんじゃぱSS - つよきす(2006-07-24)

    そんな俺らの時代は終わっちまったんですか、お兄ちゃん! お兄ちゃん! この日記は『ああっ、おにいちゃん!』というような人に最適です。 ここまでは、原作がよほどの大傑作でない限り、間違いなく秀作と言ってよい水準の作品。ギャルゲ/エロゲアニメ化にまつわるアポリアに美事な回答を提出した、という意味で。 http://astazapote.com/archives/200002.html 攻略対象となる女の子の数と同じ数だけのシナリオが同時に並行的に展開するというシステム というアシュタサポテの定義した「ギャルゲー」のありようを巡って、ギャルゲ/エロゲのアニメ化スタッフは煩悶し続けている。同時に並行的に進行するシナリオを持つギャルゲ/エロゲを、時系列に沿って直線的に進行するシナリオを持つアニメにどう翻案するかについて。 解決策はいくつか知られているが、いずれも 1、1ルートに絞ってアニメ化する 「

    帰ってきたへんじゃぱSS - つよきす(2006-07-24)
    yu_i
    yu_i 2006/07/27
    ギャルゲ/エロゲアニメ化にまつわるアポリア
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    ハリイカの焼売と中華炒め ハリイカをよく、見かけるようになりましたよ。生け簀で、泳いでいたものを一杯購入しました 立派な大きな墨袋や肝は冷凍保存して 柔らかな身は季節のお豆、お野菜と合わせて中華の炒めものに。新鮮なにんにくの茎は刻み、香り高く欲そそられますね 下足はミンチにし…

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  • Diary/2006-06-11 - きゃっと・ふぃすと

    主人公の復権とエロス [エロゲー]主人公の復権とエロス 相方向性と相互関係の時代というのを書いたが、当然博物士 - 美少女ゲームのパラダイムは4年で交代する〔仮説〕は踏まえている。 いくらか見解の相違はあるが、頷ける分析だ。 して。 友人の栖哩さんから、『PRINCESS WALTZ』の話を聞いた。 以下は聞いた話からの印象だけで書く。 『Fate/stay night』と『PRINCESS WALTZ』は、対照的な形で主人公の復権を果たしているような気がした。 何が対照的か。Fateはキモさの極地であり、プリワルは爽やかさの極地であろう。 それは、具体的には、戦うメインヒロインであるセイバーとクリスへの対応の違いに表れているようである。 士郎はセイバーを傷付けまいとし、新はクリスと共に戦おうとする(合体もする)。 Fateでは女の子はエロスだけど、プリワルでは女の子はエロスではないのだろ

    yu_i
    yu_i 2006/06/11
    主人公の復権とエロス
  • Diary/2006-06-08 - きゃっと・ふぃすと

    yu_i
    yu_i 2006/06/11
    主人公⇔ヒロイン(相方向性)/ヒロイン同士(相互関係)
  • はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28

    はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました - はてなの告知
  • 『 CLANNAD 』と比較対象となりそうなゲーム作品について その2 - 旧tototo

    『 My Merry May 』『 My Merry Maybe 』 全年齢対応について 『 CLANNAD 』は、これまでの『 ONE 』『 Kanon 』『 AIR 』と異なり18歳以下購入禁止ではなく全年齢対応に変更されている。エロを目指さないということは、選択肢を選ぶ際に、プレイヤーの戦術として特定キャラクターをストーカーするような選択をする必要がないということである。すなわち、プレイヤーはゲームプレイの際に人との繋がりを必ずしも志向しない、ということになる。 一般に、エロゲーのコンシューマー移植などでエロ抜きかつキャラクター志向のシナリオ分岐型ノベルゲームが作られる際、そうした必然性の欠如を補うのは、「元はエロがあった」という認識を前提としてプレイする態度、キャラクター紹介に終始するOPや特定キャラクターと恋愛関係に至ったときのみ見られるED、パッケージや説明書のキャラクター紹介

    『 CLANNAD 』と比較対象となりそうなゲーム作品について その2 - 旧tototo
    yu_i
    yu_i 2006/06/02
    これはすごい。良い文章だ。注も参考に。「プレイヤーが「もうひとつの可能性」を実際の文章として目にしてしまうために、シナリオ展開の必然性やメッセージ性がプレイヤーの意識において相対化されやすくなる」
  • Yahoo!ブログ - 政治団体(?)日本黒髪ロングお嬢様党本部 -テーマ性について考えるその2

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    yu_i
    yu_i 2006/06/02
    「ラノベとエロゲでは、そもそも物語構造や文章におけるセオリーが違う」http://baku.bblog.jp/entry/265968/を受けて。
  • Yahoo!ブログ - 政治団体(?)日本黒髪ロングお嬢様党本部 -テーマ性について考えるその1

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    yu_i
    yu_i 2006/06/02
    「ラノベとエロゲでは、そもそも物語構造や文章におけるセオリーが違う」http://baku.bblog.jp/entry/265968/を受けて。
  • 2006-05-30

    『ドラゴンクエスト』シリーズ 言わずと知れたジャパニーズ大作RPGの代名詞。4で勇者以外の視点による物語の複線化、5で家族の絆と血の繋がり(とりわけ父と子の間の絆を中心として)、6では地続きに繋がった現実世界と夢の世界の二つの世界を交錯させ、7では「石版」というアイテムを通して土地の記憶*1を集めていき、世界を一つなぎに繋げていく、といったようにシリーズ諸作品の扱うモチーフがクラナドと完全に被っている。参考までに、ドラクエシナリオのアンチテーゼを目指したと思われる野島一成の手がけた『 FINAL FANTASY VII』『ヘラクレスの栄光Ⅲ』の各シナリオが、母(というか大地母神)をモチーフとして引っ張ってきていることも挙げておく。 改めてゲームの定義というところから書き起こすならば、ゲームとは主観の階層化された状態*2で、「私」を見つめる「私」、という二つの「私」のどちらもが「私」として同

    2006-05-30
  • 「欠陥」こそ美学だ!〜オタ向PCゲー表現論 - このページを読む者に永遠の呪いあれ

    今さら、東浩紀の『動物化するポストモダン』を読んでいるんだけど、それでちょっと考えたいことがあったので書いてみる。 『動ポ』でも触れられているのだけれど、まず、オタク文化とはそもそもアメリカのサブカルチャーのコピーであり、それのまたコピーが現在のオタク文化であり、オタものの多くが日的なモチーフを取り入れていったのは、オリジナルであるといった擬態故の「コピーのコピー」たる所以である証拠、というこの説を受けて、テレビアニメを考えた場合、予算の都合上コマ数が少ない技法が採用されていった必要悪が、現在では歓迎された様式となっていることを前提に、PCゲームについて考えてみることにした。 例えば、オイラはいっつも押井のこと書くけど、押井の作品は「(あらかじめ)抜け落ちた穴」がない。作品はそこで始まり終わっている。 これは、脳内補完の余地がないことを意味する。オイラは押井守のどの作品を見ても、大概その

    「欠陥」こそ美学だ!〜オタ向PCゲー表現論 - このページを読む者に永遠の呪いあれ
    yu_i
    yu_i 2006/05/30
    「「想像の余地を与える世界観を持っている作品ほどいい」」
  • ファンタジーの弊害

    「MOON.」「ONE」「Kanon」「鈴がうたう日」 4作品の比較から見えてくるもの ~ファンタジーの弊害~ 「MOON.」「ONE」、そして「Kanon」「鈴がうたう日」。 この4作品のシナリオに共通した点に「自分を見詰め直す」という点があります。 ゲーム開始時、これらの作品の主人公達は自分の思い出したくない過去や現在の自分の問題点から目を逸らしています。 シナリオが展開すると、それが原因でさまざまな不具合が発生します。 物語の最期では、その自分が目を逸らしていた嫌な部分を認め、自分を受け入れる事で不具合を乗り越え、主人公が何らかのステップアップを果たしたことを示して幕を閉じます。 とまぁ、これら4作品は同じようなテーマを扱っているのですが、前記2作品と後記の2作品ではその語り方に大きな違いが見られます。 前記2作品が決定的にファンタジー物語であるのに対し、後記の2作品はファンタジーガ

    yu_i
    yu_i 2006/05/25
    「意志の力で世界に影響を与える「魔法」を扱った多くの作品に言える「ファンタジーの弊害」」「ハッピーエンドと主人公の行動、意志、成長は全くもって無関係です」
  • んーと。 - 旧tototo

    的な考え方の流れね。僕がそういう順序で考えたというわけじゃなく、僕の思うわかりやすい順序。 まず普通に言葉で語られる「物語」てのは主人公ていう人間が一人いて、その人が「死ぬ」か読者にとって「どうでもいい」領域、社会常識の範囲内の「その他大勢」に落ち着くまでを描きます。(逆に言えば、「物語」の構造の内側で描かれるテキストそのものは、「死ぬ」前および社会常識の範囲外なところを描いてるんだけど。) で、ゲームていうか「インタラクティブなメディア」て奴にストーリーを導入する手法は無限にあって、そんなん全部相手になんてしてらんない(ゲームて呼ばれるメディアは、ゲームデザインの僅かな違いですべて異なる「メディア」となる)から、エロゲーのノベルゲームでもっとも問題となるだろう、プレイヤーキャラクターの言動をシナリオ内部で操作するタイプと、それと同じぐらいメジャーなマップ画面での選択ていうタイプをこの

    んーと。 - 旧tototo
    yu_i
    yu_i 2006/05/21
    プレイヤーとプレイヤーキャラクター。選択肢。
  • 物語における場所+時間 - 萌え理論ブログ

    エロゲにおける選択 −選択の重みと真実の世界− 場所と時間からの自由 −エロゲプレイヤーはDIOである− 物語における「場所」と「時間」の諸問題 全員助けられないからこそ、その選択と展開に重みがある 前回の反復になってしまいますが、ゲームは反復してプレイできるのでコンプリートすることもできる、すると全員助けられる。というか、誰を助けたのが事実なのかも分からない。いや、可能世界を部分的に見ているのがプレイヤーで、どれが事実ということもなく、選択は視界の操作でしかない、とするといちおう矛盾は収まりますが、その線では今度はそもそもプレイヤーは助けたり助けなかったり能動的に行動できないということになります。 私は私の真実をエロゲのなかで選んでしまうので、プレイヤー=傍観者 ではなく、主人公=私自身というイメージが強いですね。 そのときそのときの主人公の視点に同化すれば矛盾は感じないでしょうね。三人

    物語における場所+時間 - 萌え理論ブログ
  • エロゲにとって現実とは何か - 萌え理論ブログ

  • ロリコンファル - ポピュリズムと民主主義 -知性と論理の効能-

    ハリイカの焼売と中華炒め ハリイカをよく、見かけるようになりましたよ。生け簀で、泳いでいたものを一杯購入しました 立派な大きな墨袋や肝は冷凍保存して 柔らかな身は季節のお豆、お野菜と合わせて中華の炒めものに。新鮮なにんにくの茎は刻み、香り高く欲そそられますね 下足はミンチにし…

    ロリコンファル - ポピュリズムと民主主義 -知性と論理の効能-
    yu_i
    yu_i 2006/05/19
    「萌え理論Blog - ヒロインの複数攻略の件について」への反応
  • ヒロインの複数攻略の件について - 萌え理論ブログ

    エロゲにおける場とは肉体である −時間と空間の女神− セックスしたいという想いのトキメキを描く作品がエロゲの純愛系には普通に多いかと。 プレイヤーと主人公とヒロインの欲望は別々で、プレイヤーはともかく、ヒロインが物語の最初からセックスしたいわけではないのは普通でしょう。物語の中でヒロインの悩みに相談に乗って解決するとか、そういう過程を経てじょじょに恋愛感情が芽生えます。例えばチンピラに絡まれているところを助けるとか何でもいいんですが、それはプレイヤーにはオマケにも見えるのですが、物語的には重要です。 もちろん結果的には(エロゲーですから)必ずHシーンになりますが、あくまで出発点からそこを目的地にしているわけではないという建前が恋愛には必要なんですね。それは「よし、これからあの娘に恋しよう」という風に直接目的の対象にできないことに由来しています。むしろ事後的に恋していることに気付くのです。

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