エロゲ論に関するyu_iのブックマーク (220)

  • 博物士 - 教養としての〈恋愛シミュレーションゲーム〉

    そもそもアドベンチャーとシミュレーションの違いが僕にはいまいち分からない。 どちらもゲームである以上、何かしらのゲーム性が付随される事は当然なのですが、「探求」と「擬似体験」のゲーム性の違いを明確に分ける事は可能なのでしょうか。 http://d.hatena.ne.jp/terasuy/20060327/p1 に寄せて。あちらのコメント欄に投稿したのですが読みづらいので,加筆修正したうえ掲載しておきます。 両者の相違を id:terasuy さんは現在における機能から眺めていますが,私ならば歴史的経緯から説明します。 1) 例えば,『天使たちの午後』(1988年,JAST)を〈恋愛AVG〉と称することはあっても〈恋愛SLG〉と呼ぶことはないでしょう。初期のAVGは「ゲームブック」になぞらえて説明されることが多かったのですが,まさしく困難を乗り越えていく冒険だったのであり,次の(女の子の)

    博物士 - 教養としての〈恋愛シミュレーションゲーム〉
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    yu_i 2006/03/28
    同時攻略という制度。
  • http://d.hatena.ne.jp/nanari/20050202

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    yu_i 2006/03/25
    『ONE』の「日常」と「えいえん」から、80年代マンガが作りあげた、「学園」を舞台にした「反復される日常」(楽園性)へ。序章。
  • 若気の至り - Tender Apricot in Hatena

    ■[consideration][girl-Games][ero-Games]若気の至り それにしても、ギャルゲーやエロゲーの主人公って出会って1ヶ月かそこらの女の子と付き合う可能性が高いよね。 ToHeart2から見てみると… 柚原このみと向坂環は幼なじみなので除外。幼なじみには恋愛感情が芽生えにくいという話もよく聞くがそれはまた今度の話。 草壁優季は小学生の頃に面識があったが、タカ坊自身が認識していない(無意識下では認識していたようだが)ので幼なじみとはいえない。 また、小牧愛佳はクラスメイトではあったが単に「委員長」(正式には副委員長)としての認識であるから、単なるクラスメイトと同じ扱いであるといえる。 このことから、柚原このみと向坂環を除く計8名と、ルートによってタカ坊は約1ヶ月から2ヶ月で愛を交わすことになる。 以下、出逢ってから実質何日で事に及んだかのまとめ表。ささらは資料がな

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    yu_i 2006/03/25
    「それにしても、ギャルゲーやエロゲーの主人公って出会って1ヶ月かそこらの女の子と付き合う可能性が高いよね」。
  • 岸和田イアリー - 深く考えずに書いたことがあちこちに取り上げられてビビったの巻

    ハリイカの焼売と中華炒め ハリイカをよく、見かけるようになりましたよ。生け簀で、泳いでいたものを一杯購入しました 立派な大きな墨袋や肝は冷凍保存して 柔らかな身は季節のお豆、お野菜と合わせて中華の炒めものに。新鮮なにんにくの茎は刻み、香り高く欲そそられますね 下足はミンチにし…

    岸和田イアリー - 深く考えずに書いたことがあちこちに取り上げられてビビったの巻
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    yu_i 2006/03/20
    確か元長氏が言っていたシューティングやアクションゲーに近いっていうのがしっくり来る。マウスを一定周期でクリックして、刺激が生じる。音楽によるトランスと似た感覚。「目標をセンターに入れてスイッチ」
  • エロゲーを中心とする恋愛ゲームの歴史に関するごく簡単なメモ

    2005年3月11日 エロゲーを中心とする恋愛ゲーム歴史に関するごく簡単なメモ  My (「美少女ゲーム」という単語も存在しますが、恋愛や性交渉を扱ったゲームには、女性向けのものもあり、しかも中には男性同士の絡みを描くものもあるので、そのようなゲームの全てが美少女を描くことを目的とするとは言えません。そこで、とりあえずその手の色恋・性愛を扱ったゲームの総称として仮に恋愛ゲームとしておきます。なお、かなりいいかげんに手早くまとめたメモなので内容の信頼性は保障できません。) エロゲーの誕生 プレイヤーの性欲に働きかけることに力点を置いたゲーム、いわゆるエロゲーは1980年代のはじめにパソコンゲームとして誕生した。最初のエロゲーは『ナイトライフ』(光栄マイコンシステム 1982年)で、カレンダーに従い、その日のオススメの体位を表示するという代物であった。ちなみに、この頃には女体を描くには

  • こぐにと、 cognit,

  • エロゲーの世界における、リストカッター栄枯盛衰 - シロクマの屑籠

  • cache:1TJPxjNN2XIJ:061196246066.cidr.odn.ne.jp/kaien/20040207 - Google 検索

    cache:1TJPxjNN2XIJ:061196246066.cidr.odn.ne.jp/kaien/20040207 に一致する情報は見つかりませんでした。 検索のヒント:キーワードに誤字・脱字がないか確認します。別のキーワードを試してみます。もっと一般的なキーワードに変えてみます。

    yu_i
    yu_i 2006/03/03
    喪失感。寂寥感。楽園追放。物語の展開速度と共に過ごすという読書体験(飛ばし読みをしたのでは意味がない)。日常性。ぬるま湯。調和的世界。楽園。
  • ヒロイン達の自己紹介

    美少女ゲームのデモを見ていると、ある種のパターンが存在するようだ。このところデモを立て続けに見る機会を得て、その印象は強くなった。今回は次の二つの作品、 ・21 -Two One-(Basil)体験版 ・pure angel −たったひとつの願いのために−(し〜くえんす)デモ のムービー画面を参考にして、デモ・オープニングムービーにおける、ヒロインへの視点について考えようと思う。 ■類型化できる「見せ方」  二つの作品で見ることができるのムービー・デモ画面の構成は、ほとんど同じといっていいものだった。 「物語を暗示するヒロインの台詞」 「ヒロインの立ち絵+名前」 「そのバックにイベントCGや表情アップをスライド」 構成が似ているのは、美少女ゲームが「ヒロインの魅力を訴える媒体」だからだろう。実際、ヒロイン達の存在を伝えるという目的に限れば、今回のデモも問題なく達成できている

    yu_i
    yu_i 2006/03/02
    上の枝には、同級生~Leaf辺りの考察も。
  • エロゲにおける処女・学園・ノスタルジー - 萌え理論ブログ

    幻想空間での処女の価値 下級生2のたまきが何と非処女であったため、 エロゲーマーが大騒ぎした件は記憶に新しい。 だがなぜ処女に大きな価値があるのだろうか。 エロゲの攻略キャラの処女率はきわめて高い。 エロゲーマーには当たり前だが改めて考える。 女性は自ら産んだ子供は自分の子供だが、 男性は自分の子であるという確証がない。 この対策として最初の段階で処女を選ぶ。 これは有力な理由だが、更に考えてみる。 現実的な事情だけではなくて、エロゲの ような幻想での力学を持っているからだ。 最初に思い浮かぶのは処女は純真である、 という理由だが、これはこういうことか。 美少女かつ処女である場合は、男と関係 を結ぼうと思えば容易に達成できるにも 関わらずそうしないのは、ひとえに純真 だろうということで、だから重宝される。 だがこの程度の説明では、男性が女性を 商品のように所有しながら(ハーレム)、 泣きゲ

    エロゲにおける処女・学園・ノスタルジー - 萌え理論ブログ
    yu_i
    yu_i 2006/03/02
    「社会的モラトリアムである学生と性的モラトリアムである処女、そして何度も「回想」するノスタルジーとタイムパラドックスのシステム」。モラトリアムへの回帰・回顧が思い出や回想・選択肢の関係で実現されるTT
  • 青ひげノート - ギャルゲーの舞台が高校であることのメリット

  • エロゲのメインヒロインの変遷(嘘 - モノーキー

    1・偶像(アイドル)の時代。 昔のファンタジーというか神話じゃないけれども 何か難しいことをやると、王様がご褒美にお姫様をくれたりした。 エロゲができた当時、エロCGというのがいわばゲームをクリアしたご褒美であったのと重なってるのかどうか知らんが 当時のメインヒロインというのは、容姿端麗、文武両道、性格も非の打ち所がない高嶺の花であることが多かったように思われる。 メインヒロインとは、偶像というか理想の女性だったわけだ。 同級生のメインヒロインとか、その辺を想像していただければ。 良家とか箱入り娘とか姫さまみたいなのが、メインヒロインだったと考えていただければ。 2・憧れから、親しみやすさへ(幼なじみ、妹の時代) ゲーム性から、恋愛部分が主体になってくると 学園モノとして物語を全面にするにあたり、作りやすくするのに何が必要か。 それは、常に一緒に居られる時期、出会いが

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    本田透の『電波男』では、普通系→人外など(宇宙人・ロボット)→妹などの血縁系ヒロインの流れでしたっけ……(手元にないのでうろ覚え)。
  • なぜエロゲーの舞台は高校物が多いのか。(051225 PM10:00) - 恋愛ノスタルジィ(試運転中)

    続き。『身辺雑感』さんの2004年12月17日の記事とその記事へのコメントから、思春期問題の一つ(と僕が認識している)である「なぜエロゲーの舞台は高校物が多いのか」という話題を整理してみる。  18歳以上の成年を基底ユーザーとしていながら、ポルノ的に(たとえばコスプレとか単なるエロシチュのため)ではなく、物語上の要請から「高校生のドラマ」が幅を効かせてるエロゲーの市場ってやっぱどこかイビツだと思う。換言すると「いい年こいた大人が嗜むには思春期厨房のマインドに傾きすぎてやしませんか」という事なんだけど。エロゲーがある時期からドラマ性を肥大させてる事自体はおおいに結構だとは思います。ただ、それで何故キャンパス〜社会(主人公20〜30代)が舞台じゃなくて高校物(主人公10代)の方がトップの売れ筋に出てきてしまうのか、個人的にはちょっと不思議なのです。(『身辺雑感/脳をとろ火で煮詰める日記』) ■

    yu_i
    yu_i 2006/03/01
    記憶を活性化させ、議論を繋げる試み。『身辺雑感/脳をとろ火で煮詰める日記』さんで似た話題が挙がった時の自分の日記。
  • 私立学校 - Tender Apricot in Hatena

    ■[girl-Games]私立学校 何故ギャルゲーの舞台は私立学校ばかりなのか? (青ひげノートさん) 諸説あるけど、私が聞いた話は「ソフ倫対策」。かなり有名な話ではあるけれど。 エロゲーで出てくる学校は設定では「高等学校」の扱いにはなってなく、あくまで「学園」という一団体になってる。 例を見てもらえばわかりやすいかな。 「高校」つ http://www.aquaplus.co.jp/th2/html/story.html (PS2/ToHeart2) 「学園」つ http://leaf.aquaplus.co.jp/product/th2x/story.html (PC/ToHeart2 XRATED) ソフ倫の指導で、「高校生にはえちぃ行為をさせてはいけない」みたいのがあるみたい。(実在するかは知らない。倫理規定があるらしいがアクセスできない追記参照) ただ、大学って大抵は制服じゃない

  • ギャルゲーの舞台が高校であることのメリット - 恋路まであと1kmでは届かない

    http://game9.2ch.net/test/read.cgi/gal/1120339355/l50 67 名前:名無しくん、、、好きです。。。 投稿日:2005/11/12(土) 23:27:21 Vp/+16uS スレ違いだが、大学が舞台のギャルゲーって少ないよね? 知る限りではこみっくパーティーとひざの上の同居人くらいしか 他にもパルフェとかパルフェとかパルフェとかパルフェがあるわけだけど、 主人公が大学生なだけで舞台とは今ひとつ言えないのかな。 ギャルゲーの舞台は「学園」にすることによって、大学なのか高校なのかの判断を煙に巻いているので、もしかしたらあの作品は大学で実はあの作品も大学だった、なんてことがあるかもしれない。 とは言っても、制服がある大学なんてのはほぼ皆無、というか僕は知らないし、恐らく多くの人は大抵のギャルゲーは高校が舞台であると認識していると思う。 では、なん

  • えろげヲタを自称する者なら必ずプレイすべき基礎教養的タイトルを集約する試み(仮)

    ※少しずつ手直ししつつ、なんとかまとめらるようにしたいです……。 ※《電撃姫(年2号・季刊時代)データリスト》をまとめ始めたため途中放棄となってた 《1996年以前》も何とか直してます。 ※Tacさん提供の《年間発売タイトル数推移》のデータを別表に記載。 ※2004年以降について、アンソロの存在と購入予備軍を絡めて上位2作品の突出を推論してます。

  • the radio star terminal - (2004/3/15) こなたよりかなたまで

    yu_i
    yu_i 2006/02/20
    回顧録の形を取るこの作品。「物語についての諸々のこと(例えば短さや語られなさ)は一足飛びに作品の問題として扱うのではなく,まずは彼方くんの問題として扱ってあげるべきだ」。なるほど、そういうことか!!
  • エロ性とストーリー性の幻想

  • 更科修一郎 :: N.C.P.Ext. :: 「 『月姫』までの長い途 ─ぼくらのリアルと美少女ゲーム─」

  • http://www.cuteplus.flop.jp/ncp/cpg16.html

    yu_i
    yu_i 2006/02/20
    少女漫画との関連。テキストのインフレ化について。現実と虚構の問題。