yucchiyのブックマーク (1,685)

  • 多値について本気で考えてみた - ぐるぐる~

    先日のエントリの反応として、多値の批判をしているように受け取られた方がいました。 実際には、多値の批判をしているのではなく、Go言語の「多値とそう見えるけど違うものがある」という仕様を批判したものでした。 また、タプルにこだわっているという受け取り方をした方もいました。 このエントリでは、「タプルにこだわっているのではない、多値にこだわっているのだ」ということを説明しようと思います。 このエントリで出てくるコードは言及がない限り妄想上のもので、実際の言語のコードではありません。 長いから3行で。 スタックマシンと多値は仲良し。継続と多値も仲良し。 多値は多値、タプルはタプル、みんなちがってみんないい。 多値とは、カンマで区切られた単なる複数の値だよ。妄想だけどね。 これで満足して仕事に戻っていただいて構いません。以下オマケ。 多値とタプルの違い まず、多値とタプルの意味的な違いについてをは

    多値について本気で考えてみた - ぐるぐる~
    yucchiy
    yucchiy 2018/11/12
  • ブレイドエクスロードを例にした大規模開発におけるC#コード解析とUniRxでの非同期処理のベストプラクティス

    ブレイドエクスロードを例にした大規模開発におけるC#コード解析とUniRxでの非同期処理のベストプラクティス 2018.11.07 Cysharpの河合(@neuecc)です。アプリボットさんには、gRPC関連の支援なども含め、ちょこちょことお邪魔しております。と、いうわけで、ゲスト寄稿回!今回は先日TGS2018で発表された新作、ブレイドエクスロードにおける UniRx の使用例について、解析手法など含めてご紹介します。 UniRxは、私の開発しているオープンソースのライブラリで、Unityに特化したReactive Extensionsの実装となります。イベント周りの処理や、非同期周りの処理が書きやすくなる、ということを利点にしていて、現在は特に日のモバイルゲームのライセンス表記ではよく見かけるようになりました。 ブレイドエクスロードでは、広範に全面的に根っこから導入されていると聞い

    ブレイドエクスロードを例にした大規模開発におけるC#コード解析とUniRxでの非同期処理のベストプラクティス
    yucchiy
    yucchiy 2018/11/07
  • UnityプロジェクトでのgRPC導入方法について

    UnityEditor上で動かす まずは、UnityEditor上でgRPCを動かしてみます。 こちらは、gRPC公式がQuickStartを用意していますので詳細は割愛します。 ただし1点注意点として、nugetで取得できるデフォルトのgPRCのバージョンが、1.8.0なので注意が必要です。 後々実機で動かすために必要なので、gRPCのレポジトリから1.12.0をクローンしてください。 QuickStartどおりビルドすると、下記の成果物が作成されます。 Google.Protobuf.dll System.Interactive.Async.dll libgrpc_csharp_ext.x64.dylib Google.Protobuf.dllとSystem.Interactive.Async.dllは、そのままUnityProjectに取り込みます。 libgrpc_csharp_e

    UnityプロジェクトでのgRPC導入方法について
    yucchiy
    yucchiy 2018/10/31
  • Unity 2018.3.0b7 で Unity Package Manager の民主化が進んだので検証してみた - もんりぃ is undefined.

    TL; DR 今はまだ移行できない が、民主化まであと一歩なので、準備は進めた方がヨサソウ Unity Package Manager について ググれ Unity が提供する新しいパッケージマネージャ GUI 経由で各種パッケージを追加・更新・削除できるやーつ 2018.3.0b7 について 2018/10/24 (恐らく太平洋時間?)に公開された 2018.3 系の最新ベータ。 それのリリースノートに以下の記述が…! Package Manager: Add experimental support for Git package dependencies. キタ━━━━━(゚∀゚)━━━━━!!!! 早速試したお! https://twitter.com/monry/status/1055273094435098624 https://twitter.com/monry/status

    Unity 2018.3.0b7 で Unity Package Manager の民主化が進んだので検証してみた - もんりぃ is undefined.
    yucchiy
    yucchiy 2018/10/25
  • アドテクスタジオのインターン「アドテクコンペ」を開催しました | CyberAgent Developers Blog

    アドテク部所属の金子です。先日、アドテク部配属になった新卒10人が企画運営を行って短期インターンの「アドテクコンペ」を開催したのでその紹介をしたいと思います。 アドテクコンペとは アドテクコンペは、学生4人が1チームになって計3日でDSPというプロダクトを作ってそのパフォーマンスについて競うという趣旨のものです。サーバーサイドエンジニアとデータサイエンティストがチームを組み、1 ~ 2日目と3日目の午前中に開発、3日目の午後の4時間を使って番競技を行うというインターンです。盛りだくさんでハイレベルなインターンにも関わらず,今回はなんと9チーム、34人ものインターン生が参加してくれました! アドテク領域はそもそも学生にとって馴染みがない上に、現在のアドテク領域は細分化と多様化が進んでいるため、3日間という短い期間で学生にアドテク領域のことを理解してもらうことは難しいです。そこで、まずは

    アドテクスタジオのインターン「アドテクコンペ」を開催しました | CyberAgent Developers Blog
    yucchiy
    yucchiy 2018/10/24
  • 書評『エンジニアのためのマネジメントキャリアパス』 - Kentaro Kuribayashi's blog

    エンジニアのためのマネジメントキャリアパス ―テックリードからCTOまでマネジメントスキル向上ガイド』を、版元のオライリー・ジャパンよりいただきました。ありがとうございます。 エンジニアのためのマネジメントキャリアパス ―テックリードからCTOまでマネジメントスキル向上ガイド 作者: Camille Fournier,及川卓也(まえがき),武舎広幸,武舎るみ出版社/メーカー: オライリージャパン発売日: 2018/09/26メディア: 単行(ソフトカバー)この商品を含むブログ (1件) を見る 結論からいうと、インターネットに関わるソフトウェアエンジニアの方は、ぜひ読まれるとよいと思います。マネジメントへのキャリアパスを考えている人にはおおいに参考になるだろうし、コードをバリバリ書いていきたいという方にとってもエンジニア近辺の登場人物の特性を知っておくことは損にはならないでしょう。 ソ

    書評『エンジニアのためのマネジメントキャリアパス』 - Kentaro Kuribayashi's blog
    yucchiy
    yucchiy 2018/10/23
  • 簡潔ビットベクトルでRubyをlog N倍速くした - クックパッド開発者ブログ

    技術部のフルタイムRubyコミッタの遠藤(@mametter)です。昨日の Hackarade #04 の開催報告に続き、2日連続で記事を投稿します。 今回は、ある条件下でのRubyの実行速度を高速化した話を紹介します。この改善はすでにMRIの先端にコミットされていて*1、年末リリース予定のRuby 2.6に含まれる予定です。 ひとことで言うと、「簡潔ビットベクトルを索引に使うことで、プログラムカウンタから行番号を計算するアルゴリズムをO(log N)からO(1)に改善した。これにより、TracePoint有効時やコードカバレッジ測定下で、長さ N のメソッドの実行が O(N log N) から O(N) に高速化される」ということです。順に説明します。 背景:Rubyのバイトコードの構造 この最適化を理解するにはまず、Rubyのバイトコードのある特徴を知る必要があります。 たとえば x

    簡潔ビットベクトルでRubyをlog N倍速くした - クックパッド開発者ブログ
    yucchiy
    yucchiy 2018/10/17
  • 新卒研修~ビジネス職の新卒が、初めてUnityを使ってみた~ – てっくぼっと!

    こんにちは!アプリボット新卒の河口です。 今回は、2018年4月にアプリボットに配属されたビジネス職の新卒社員が受けたプログラミング研修をご紹介します。プログラミング経験がほぼない新卒が、ゼロからゲームを制作した学びと所感についてお話します。 研修内容:2週間でゲームを作る(ターン制バトル) 研修では、Unityを使用して2週間でゲームを制作し、発表を行うという課題に取り組みました。 作業の流れは以下のようなものでした。 仕様決め システム部分の実装 (C#) アニメーションの作成とデザイン制作(Unity) 途中で仕様を追加 成果発表会 上記に沿って、自分が研修を行った過程をお話します。 仕様決め まず初めに、ゲームを作るにあたって、どんな仕様内容にするかを考えました。 課題の内容は「ターン制のバトルを作る」だったのですが、それ以外の仕様に関しては指定がなかったため、自分でどんなゲーム

    新卒研修~ビジネス職の新卒が、初めてUnityを使ってみた~ – てっくぼっと!
    yucchiy
    yucchiy 2018/10/16
  • 【Unity】任意のコンポーネントがアタッチされたPrefab一覧を探す - げぇむぷろぐらみんぐ

    はじめに 今回は、Unityで任意のコンポーネントがアタッチされたPrefab一覧を取得する方法についてまとめます。 Unity標準の機能だと、シーン上で任意のコンポーネントがアタッチされたオブジェクト一覧を探すことはできますが、Project全体から探すことはできないようでした。 そのため今回は、シェルスクリプトを用いて探す方法と、Unity上でエディタ拡張をすることによって探す方法を説明します。 今回の環境は、 Unity2018.1.1f1 MacOS High Sierra です。 シェルスクリプトによる方法 探し方としては、以下のようになります。 アタッチされていることを調べたいスクリプトのGUIDを調べる プロジェクト内のPrefab一覧を調べる Prefab一覧のmetaファイルで、1で調べたGUIDを持っているものがないか調べる Unityで管理されているものにはmetaフ

    【Unity】任意のコンポーネントがアタッチされたPrefab一覧を探す - げぇむぷろぐらみんぐ
    yucchiy
    yucchiy 2018/10/14
  • Applibotでのサーバイメージ作成 – Packer+Ansible -(AWS AMI編)

    HOME ブログ インフラ , サーバー Applibotでのサーバイメージ作成 – Packer+Ansible -(AWS AMI編) こんにちは。 インフラチームです。 弊社ではAWS/GCPを使用しており、それぞれのサーバ構築/環境設定はAnsibleで行なっています。 環境の設定の更新を行う場合、AWSであればAMI、GCPであればマシンイメージを更新しておく必要があります。 ゴールデンイメージ(起動してからの設定更新を行わない、最新設定のイメージ)で管理しているのですが、 そのイメージを更新しようとする場合、手動対応では下記手順が必要になります。 一つ一つは大したことない作業ですが、毎回この手順では手間も待ち時間も多く、ミスが発生しやすかったです。 起動対象のイメージを間違えたり、 他の作業している間に起動したことすら忘れてたり、 イメージ取得後のインスタンス消し忘れなんかもよ

    Applibotでのサーバイメージ作成 – Packer+Ansible -(AWS AMI編)
    yucchiy
    yucchiy 2018/09/12
  • 【サーバーサイドKotlin】KotlinTestによるKotlin × SpringBootの単体テスト

    HOME ブログ サーバー , Kotlin 【サーバーサイドKotlinKotlinTestによるKotlin × SpringBootの単体テスト こんにちは、サーバーサイドエンジニアの竹端です。 以前【サーバーサイドKotlin】ことりん × テスト with SpringFrameworkにてKotlinのテストフレームワークの検証内容をご紹介をしました。 この時はSpek、KotelinTestというKotlin製のフレームワークがSpring Frameworkとの相性の問題で使えず、JUnitを採用するという検証結果になっていました。 しかし、その後KotlinTestにアップデートがあり、Spring FrameworkのDIに対応がされたため、そちらへ移行することとなりました。 今回はKotlinTestをSpring Frameworkを併せて使った際のテストコードの

    【サーバーサイドKotlin】KotlinTestによるKotlin × SpringBootの単体テスト
    yucchiy
    yucchiy 2018/09/10
  • QAエンジニアってどんな仕事?~ゲーム開発におけるテストの世界~ - SEGA TECH Blog

    はじめまして。 セガゲームス「龍が如くスタジオ」専属QAエンジニアの阪上と申します。 今回は、QAエンジニアという職種の紹介とゲーム開発におけるテストの話を、「龍が如くスタジオ」での開発の歴史を振り返りながらご紹介したいと思います。 目次 目次 ゲームのテストって何をするの? QAエンジニア仕事内容 (2009年~) 自動プレイテスト (2013年~) QAエンジニアの誕生と加速するテスト環境の自動化 (2015年~) テストの結果分析 (2018年~) テストピラミッドの考察とQAエンジニアリングの未来 まとめ 参考資料 ゲームのテストって何をするの? 題に入る前に、QAエンジニアのQAとは何なのかを説明しておこうと思います。QAは 「Quality Assurance」の略で、日語では品質保証という意味です。ゲーム開発においては、ゲームが正しく動作しているか、バグがないか、ゲーム

    QAエンジニアってどんな仕事?~ゲーム開発におけるテストの世界~ - SEGA TECH Blog
    yucchiy
    yucchiy 2018/08/27
  • Kyoto.なんか #4で最近運用しているJenkinsの情報について発表してきました - その手の平は尻もつかめるさ

    [2020-09-07追記] この構成,もうウチではやってません!!!! moznion.hatenadiary.com [追記ここまで] kyoto-nanka.connpass.com 表題の通り,最近AWS上で運用しているスケールする & 運用が省エネなJenkinsについて発表してきました. 簡単にまとめると JenkinsのslaveをAWS CodeBuildに委譲することで実質無限のスケールアウトとメンテコスト削減を実現 JenkinsのストレージをAmazon EFSにすることでロバスト性と自動ボリューム拡張を実現 ElasticBeanstalk with Dockerを使って運用することで運用コストの省力化 という内容です. 会場やインターネットで質問されたことについては以下のとおりです: 値段的には従来のサービスを使うよりも下がったかどうか? 試算的には下がっている

    Kyoto.なんか #4で最近運用しているJenkinsの情報について発表してきました - その手の平は尻もつかめるさ
    yucchiy
    yucchiy 2018/08/23
  • ソーシャルゲームの価値を上げるログデータのつくりかた

    はじめに 現在データ分析基盤の再構築を担当している、サーバーサイドエンジニアの小川詩織です。これまで私は4つのソーシャルゲームの新規開発・運用を経験してきました。そこでの知見と考察をまとめます。 ログデータは、調査などに必要なただの履歴という立場に置かれがちです。ですが、作業工数を大幅カットしたり、定量的な効果測定や判断ができるなど、適切なログ設計と活用により利益に繋がる施策の指針にすることも出来るものです。 ログには、コンテンツ内容により色々な種類や設計があるため、全てに共通する最適解はありません。ですが設計の指針となるべき事柄はあるので、ログの種類や活用例、設計の仕方、工夫などについて入門的な内容について一通り触れていきます。その中でログの可能性も一緒に感じていただきたいと考えています。 対象とするログと、全体像 今回はこれまでの経験が最活かせるソーシャルゲームのログのみを想定した内容

    ソーシャルゲームの価値を上げるログデータのつくりかた
    yucchiy
    yucchiy 2018/07/13
  • Vim を WebAssembly に移植した - はやくプログラムになりたい

    久々のブログです. 6月ぐらいにWebAssembly の仕様をざっくり読んだので,なんか WebAssembly でやりたいなと思って,VimWebAssembly に移植してブラウザで動くようにしてみました,という話です. github.com 多分実物を見ていただくのが一番早いので,下記のリンクにアクセスしてみてください. デモページはこちら(下記の注意事項を先にお読みください) 注意 デスクトップ版の Chrome か Firefox か Safari か Edge を使ってください.どうやら macOS では Safari が一番動きが良いです. デモページは全部で1MBほどのリソースを fetch します.モバイルネットワークなどからアクセスする場合はお気をつけください. keydown でキー入力を取っているので,キー入力を横取りするブラウザ拡張などが有効になっていると

    Vim を WebAssembly に移植した - はやくプログラムになりたい
    yucchiy
    yucchiy 2018/07/09
  • CSS in JS - モダン Web アプリのためのスタイリング手法 - builderscon tokyo 2018

    Abstract Web の装飾・レイアウトを担う CSS という言語は、その貧弱な構文のためコードの再利用性が低く、冗長な記述を誘発します。また、状態を持ち、それに応じて GUI が動的に変化するアプリケーションを Web 技術で実装する場合、静的な CSS ファイルではスタイルを制御することが困難になっています。 この問題に立ち向かうため提案されたのが「CSS in JS」という、JavaScript でスタイリングをするアプローチです。 セッションでは、 なぜ「CSS in JS」が生まれ、そのメリットは何か 具体的な「CSS in JS」ライブラリの紹介 と言った基的なことから、私が開発した Picostyle という 0.4 KB の最小 CSS in JS ライブラリを題材とし、 「CSS in JS」ライブラリの仕組み、内部実装 「CSS in JS」ライブラリを実装

    CSS in JS - モダン Web アプリのためのスタイリング手法 - builderscon tokyo 2018
    yucchiy
    yucchiy 2018/06/21
  • AIで全身のアニメキャラを無限に作る技術を開発 | 株式会社ディー・エヌ・エー | DeNA

    DeNAでは、AIイラスト制作・アニメ制作支援を目的とした、鮮明な全身のアニメキャラクターの生成と合成・その動きの動画生成技術を開発しました。 新しいアニメキャラの生成 これまで、鮮明な画像生成が可能なのは顔等一部のパーツに限られていましたが、全身のアニメキャラを生成する技術開発をすることができた点が大きな進歩になります。 新しいアニメキャラでの動きの生成 動かしたい動作の姿勢パターンを指定して、動画を生成します。 深層学習を用いた画像生成は、近年急速に進展している技術領域であり、鮮明な画像生成においても、物と見間違うほどの質での生成が可能となってきておりますが、現在は、顔の写真等に限られておりました。 (参考文献: [Karras+2018], [Zhang+2018], [Ma+2017a], [Ma+2017b], [Qiao+2018]) DeNAとしてその課題を解決することで

    AIで全身のアニメキャラを無限に作る技術を開発 | 株式会社ディー・エヌ・エー | DeNA
    yucchiy
    yucchiy 2018/05/16
  • Applibotでのサーバイメージ作成 – Packer+Ansible -(AWS AMI編)

    HOME ブログ インフラ , サーバー Applibotでのサーバイメージ作成 – Packer+Ansible -(AWS AMI編) こんにちは。 インフラチームです。 弊社ではAWS/GCPを使用しており、それぞれのサーバ構築/環境設定はAnsibleで行なっています。 環境の設定の更新を行う場合、AWSであればAMI、GCPであればマシンイメージを更新しておく必要があります。 ゴールデンイメージ(起動してからの設定更新を行わない、最新設定のイメージ)で管理しているのですが、 そのイメージを更新しようとする場合、手動対応では下記手順が必要になります。 一つ一つは大したことない作業ですが、毎回この手順では手間も待ち時間も多く、ミスが発生しやすかったです。 起動対象のイメージを間違えたり、 他の作業している間に起動したことすら忘れてたり、 イメージ取得後のインスタンス消し忘れなんかもよ

    Applibotでのサーバイメージ作成 – Packer+Ansible -(AWS AMI編)
    yucchiy
    yucchiy 2018/05/11
  • Java(Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と実装および速度比較検証

    はじめに Applibotで内定者アルバイトをしている18卒の杉浦です。 今回、Applibotの基盤制作チーム A.R.T.(Applibot Root Technologies)でのタスクとして、Java (Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と、gRPCと既存の運用でよく使われているシリアライズフォーマットであるJSONを用いたAPIとの速度比較をしたのでその結果を書きます。 今回の検証は、Kotlinを用いて行いましたが、同様の方法でJavaでも動作すると思います。 gRPCやProtocolBufferに詳しい方、間違っている点や改善点があれば教えてください。 検証の際に利用したサーバーサイドのプロジェクトはこちら、クライアントサイドのプロジェクトはこちらです。 gRPCとは 公式サイトで、 gRPC is a modern open source high perfo

    Java(Kotlin)におけるgRPCライブラリの選定と実装および速度比較検証
    yucchiy
    yucchiy 2018/04/06
  • 【Unity】空間を歪めてポータルのようなエフェクトをつくる - setchi’s blog

    はじめに 帰省の新幹線の中でこういうポストプロセスエフェクトを作ったので、作り方を紹介します。 空間の歪めかた分かってきました (新幹線で楽しくシェーダー勉強してます) pic.twitter.com/oyKSAV9sSt— setchi (@setchi) 2017年12月28日 実装方針 ポータルの中心から一定距離内のピクセル(緑色の範囲)を外側に圧縮して、広がった分だけ内側に違う絵を描画します。 実装 ShaderLab Shader "Custom/Portal" { Properties { _MainTex ("MainTex", 2D) = "white"{} } CGINCLUDE #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _SubTex; float _Aspect; float _Radius; flo

    【Unity】空間を歪めてポータルのようなエフェクトをつくる - setchi’s blog
    yucchiy
    yucchiy 2017/12/31