背景 こんにちは!Hanoi Dev Centerでバックエンドエンジニアをしているminhquangです。この記事では、私がAI事業本部のある新規プロダクト開発に参画した際に経験したパフォーマンスチューニングについて話したいと思います。 皆さんはサービスのローンチ(サービスを世の中に初めて出すリリース)をやったことがありますか。サービスローンチするときに、リクエストのスパイクや、ユーザー数の増加によるサーバー負荷増加など、様々な未知な課題が存在します。 私のチームでは数百万人の利用が見込まれるサービスにおいて、18000RPSを実現するべく負荷試験とパフォーマンスチューニングを実施しました。 本記事では、上記のサービス要件を満たすために私たちが取り組んだ負荷試験やパフォーマンスチューニングについて説明しつつ、これらの経験から得られた学びを共有したいと思います。 前提 技術スタック サーバ
協業リテールメディアdivでデータエンジニアをしている千葉です。 本日は、先日弊社内で実施をしたAI事業本部 新人研修の一部である「データモデリング」について記載をします。 同じく講師として登壇をした yassun7010 も「データベースの歴史」について、ブログとして公開をしているため、合わせて見ていただけると嬉しいです。 ※今回の記事作成に合わせて一部加筆修正をしています。 基幹系と情報系 今回の研修では、データモデリングを扱うシステムを 基幹系 情報系 に分けて説明をしています。 というのも基幹系と情報系では、そもそもデータの扱われ方やシステムの特性が異なります。 基幹系システムではOLTPと呼ばれる処理システムになっており、オンラインでかつリアルタイムにデータを追加更新します。そのため、重要となってくるのが多くのトランザクション(処理数)を正確にさばくことです。代表例としては銀行の
グループIT推進本部 CyberAgent group Infrastructure Unit(以下、CIU)所属の平井( @did0es )です。CIU のサービスの Web フロントエンドの開発に携わっています。 この度、CIU の Web フロントエンドチーム で開発し活用しているコード生成ツールを、オープンソースソフトウェア(以下、OSS)として公開いたしました!(是非 GitHub でスターをいただけると嬉しいです) https://github.com/CyberAgent/moldable 画像元:https://opengraph.githubassets.com/a8a835442146031206976831ec3d206aa05c099214e204c439909618bf20fbe1/CyberAgent/moldable 本記事では、このソフトウェアの紹介と併せて
この記事は、2024年3月7日に開催された「CyberAgent Game Conference 2024(CAGC 2024)」のセッション内容をAIによる自動文字起こしをベースに加筆修正したものになります。 セッション概要 『呪術廻戦 ファントムパレード』に導入した新しいADVの形「シネマティックシーン」の制作について紹介します。 今までになかったアニメーション表現の仕組の開発から制作フロー、実装に至るまでのこだわりや課題解決などの事例にフォーカスして解説させていただきます。 登壇内容 自己紹介 まずは自己紹介です。 株式会社サムザップアートディレクターを担当しています中山です。 2020年サムザップに入社しまして、デザイナー、イラストレーターを経て、アートディレクターを務めさせていただいております。 『ロンドン迷宮譚』や 今作の『呪術廻戦 ファントムパレード』など、立ち上げから参画さ
この記事は、2024年3月7日に開催された「CyberAgent Game Conference 2024(CAGC 2024)」のセッション内容をAIによる自動文字起こしをベースに加筆修正したものになります。 セッション概要 『呪術廻戦 ファントムパレード』はゲームプレイにおいてのストレスの無さにとても好評いただいており、売りとしているハイクオリティなクリエイティブによる世界観表現へのよりスムーズな没入を促しています。 本セッションでは、ノンストレスを実現するために重要であった根本にあるUI思想や、枝葉となるいくつかの開発事例にフォーカスして解説します。 登壇内容 自己紹介 『呪術廻戦 ファントムパレード』について 『呪術廻戦 ファントムパレード』開発指針 今回のこのタイトルを開発していくにあたって、開発チーム内で定めた開発指針が存在します。 本セッションの内容や『呪術廻戦 ファントムパ
この記事は、2024年3月7日に開催された「CyberAgent Game Conference 2024(CAGC 2024)」のセッション内容をAIによる自動文字起こしをベースに加筆修正したものになります。 セッション概要 『呪術廻戦 ファントムパレード』のストーリー制作において重要な役割を果たした表現技法について解説します。 陰影の表現、Live2Dに対するライティングによってキャラクターはより魅力的になり、背景にも馴染みやすくなりました。 レイヤー指定ポストエフェクトでは、疑似的な被写界深度や戦闘シーンのアニメ風な効果を作り出しています。 これらの技術がどのように活用されたか具体的な事例を交えてご紹介します。 ※セッションのアーカイブ動画 登壇内容 自己紹介 まずは自己紹介です。 株式会社サムザップアートディレクターを担当しています中山です。 2020年サムザップに入社しまして、デ
こんにちは、CyberFight DX 事業本部で web フロントエンドエンジニアをしている久保です。CyberFight DX 事業本部は複数のエンタメサービスを開発、運用するFANTECH本部に所属しています。今回は、管理画面を対象に WebAssembly ( Wasm ) を導入した事例をご紹介します。 FANTECH 本部では技術ブログでの発信を強化しており、最近では下記のような記事を投稿しています。ぜひご一読ください。 Cloud Run サイドカーで Fastly の Prometheus Metrics を収集して Grafana で可視化する reminder-lintでFeature Flagsの削除漏れを防ぐ マルチリージョンで稼働する内製Feature Flagsの実装 私たちのプロダクト WRESTLE UNIVERSE では、ユーザー対象のキャンペーンを実施す
はじめに はじめまして! 2024年2月7日〜2月29日の1ヶ月間「CA Tech JOB」というインターンシップに参加していた同志社大学大学院修士1年の小西 杏典です。(研究室行事や祝日等で実働10日間でした…) 私が配属された部署は、ABEMAのバックエンドチームです。 本稿では、私が本インターンシップに参加した背景や本インターンシップで使用した技術や経験したタスク内容などについて紹介させていただきます。 そもそもなぜ参加したのか 私は、個人開発や他企業でのアルバイト・インターンシップを通してバックエンドだけでなくフルサイクルで開発をしていました。ただ、自分の技術力を振り返った際に広く浅く技術に触れている感覚があり、専門性が必要だと感じていました。 そんな中、「CA.go 〜ABEMAのGoを活用したFIFA ワールドカップ生中継の舞台裏〜」にオンライン参加したときのことをふと思い出し
こんにちは、FANTECH本部の前田(@arabian9ts)です。 以前、マルチリージョンで稼働する内製Feature Flagsの実装で、Feature Flagsをどのように利用しているかをご紹介しました。 今回は、Feature Flags自体の運用をどうしているか?について、ちょっとした工夫を紹介します。 使わなくなったFeature Flagsを消し忘れると? 削除を忘れると、大まかに次の課題が発生します。 コード上の認知負荷が上がる ネットワークI/Oが発生するFeature Flagsシステムの場合、システムパフォーマンスに影響する つまり、Feature Flags自体の運用にも配慮する必要があります。 また、Feature Flagsの管理システムと、クライアントとなるコードベースが分離されている場合だと、使われているフラグなのかを認識するのが大変になります。 管理方法
はじめに 2023年12月より協業リテールメディアdiv.にてインターンシップをしています。早稲田大学大学院1年の澤木陽人です。大学院ではパターン認識や機械学習を専攻しており、今回のインターンでもML/DS職として参加しました。 本記事では、配属部署の取り組みと、私が実際に取り組んだ効果検証手法について紹介します。 アプリ運用カンパニーの取り組み インターンで配属されたのは、協業リテールメディアdiv.の中のアプリ運用カンパニーという部署のチームでした。アプリ運用カンパニーの役割は、大まかに言えば「小売業とタッグを組みながら効率的に広告配信を行うためのブレインとなる部署」です。 小売店舗では様々なメーカーが作った商品が販売されているため、当然メーカーは「自社の製品がよく売れて欲しい」と考えています。 ここで、小売業とサイバーエージェントが協力して作られた販売促進のためのデータ基盤が役に立ち
CTO統括室の黒崎(@kuro_m88)です。サイバーエージェントのエンジニアを中心に直近の半年で「みんなで金塊堀太郎」という施策を行い半年で億単位のコスト削減を実現できたので、どんなことをしたのか紹介します。また、社内の半期に一度の全社表彰で表彰されたので、サイバーエージェントの表彰の文化についても触れたいと思います。 「みんなで金塊掘太郎」とは? メディア事業管轄で「金塊堀太郎」という施策を過去実施しており、それを全社に展開したのが「『みんなで』金塊堀太郎」という施策です。具体的には、社内のエンジニアが主体となって主にシステムコスト削減のアイデアを出し合い、それを実行するものです。 「金塊堀太郎」という名前の由来は把握していませんが、社内Slackに絵文字があり一定の知名度があったと思われるため、全社展開においてもこの名前が採用されました。 社内の偉い人たちが真顔で「金塊堀太郎が〜」と
この記事は、2024年3月7日に開催された「CyberAgent Game Conference 2024(CAGC 2024)」のセッション内容をAIによる自動文字起こしをベースに加筆修正したものになります。 セッション概要 複数のゲーム開発子会社を横断して活動しているSGEコア技術本部のグラフィックスチームの活動についてご紹介します。 現在開発中のスタイライズドレンダリングシステムの紹介、リリースされたゲームに組み込まれた高品質で軽量なポストエフェクト、Nova Shader、AirStickerなどのOSS開発、グラフィックスエンジニア育成のためのリアルタイムCG道場の実施など多岐にわたる活動についてお話しします。 スタイライズドレンダリングの基盤 まず最初に 現在開発中の、スタイライズドレンダリングの基盤についてお話します。この基盤は下記のような要件を満たすものを目指して開発を進め
この記事は、2024年3月7日に開催された「CyberAgent Game Conference 2024(CAGC 2024)」のセッション内容をAIによる自動文字起こしをベースに加筆修正したものになります。 セッション概要 本セッションではインタラクション制作のポイントを開発段階ごとに整理してお伝えします。 インタラクションは相互コミュニケーションが強いゲームでは特に重要ですが、開発の後工程になることも多く、プロジェクトごとで制作フローが結構違います。 ネットで検索してみても開発段階ごとのフローがまとまっている記事が少ないのが現状です。 サイバーエージェントのゲーム事業部ではこの問題解決のため、インタラクションに知見のあるメンバーが集まりインタラクションを最大化するためのフローについて複数の記事を発信しています。 今回はその内容を具体的にゲームの事例を交えつつご紹介します。 ※セッショ
こんにちは。ABEMA 開発本部バックエンドチームで2ヶ月間、内定者バイトをしていた2024卒内定者の石上敬祐(@kei01234kei)です。 本記事では、私が内定者バイトのタスクの中で Redis リソースをチューニングし、あるワークロードの Redis コストを3割削減した話をご紹介します。 目次 タスク背景 スレッド数とスループットの関係 Redis インスタンス台数と CCU(同時接続ユーザ数)の関係 参考: Memorystore for Redis のリソース設計における注意点 まとめ 最後に タスク背景 ABEMA では Redis のマネージドサービスとして、Google Cloud の Memorystore for Redis を使用しています。 Memorystore for Redis ではインスタンス1台当たりのメモリ容量が増える(正確には容量ティアが上がる)に
約1カ月の研修期間でエンジニア社員がLLMを組み込んだ機能を大量に実装出来た理由 ー「生成AI徹底理解リスキリング」の第二弾について 目次 この記事の投稿者について 「生成AI徹底理解リスキリング for Developers」とは 本題 「for Developers」の目的とゴール チーム for Developers 「for Developers」のカリキュラム 「for Developers」の結果 約1カ月の研修期間でエンジニア社員がLLMを組み込んだ機能を大量に実装出来た理由 この先の「生成AI徹底理解リスキリング」 この記事の投稿者について こんにちは。株式会社サイバーエージェントの経営推進本部という組織に所属している片岡です。 2005年に中途入社し、最近は「リスキリングセンター」という全社横断施策で、主にエンジニア社員の育成施策を企画設計運用する仕事に大半の時間を費やし
はじめまして!2024年2月に「CA Tech JOB」というインターンシップにデータサイエンティストとして参加しました、柳智也(@ynt0485)です。現在は筑波大学の修士1年で、機械学習および数理最適化を専門としています。 今回のインターンシップでは、ABEMAにてレコメンドロジックのA/Bテストを行った結果を分析しました。本ブログでは、レコメンドロジックの変更によってどのように推薦結果が変わったのかについて紹介します! タスクの説明 はじめに、今回のタスクの内容について説明します。 ABEMAでは、コンテンツを視聴している画面(以下、視聴面)に、視聴中のものとは別のコンテンツを推薦する「人気・注目枠」という枠が存在します(図1)。人気・注目枠では、ユーザーがそのときに視聴しているコンテンツ(視聴コンテンツ)の情報やユーザーの過去の視聴情報を用いて、複数のコンテンツが表示されます。 も
こんにちは、株式会社MG-DXでフロントエンドエンジニアをしています、小林です。 MG-DXでは、医療や薬局におけるDXの支援を目的として「薬急便(やっきゅうびん)」というサービスを提供しています。薬急便とは、薬局でのお薬の受け取りをオンラインで予約・受付できる「処方せん事前送信」の機能や、オンライン服薬指導などの機能を提供するサービスです。 私たちは、2023年秋頃より薬急便のアクセシビリティ改善への取り組みを強化しています。 この記事では、これまでに対応してきた改善内容の一部について、スクリーンリーダーとキーボード操作に対する改善に焦点を当ててご紹介します。 なぜやるのか 改善内容を述べる前に、まずはなぜ薬急便でアクセシビリティを強化していくことになったのかについてお話しします。 薬急便のユーザー層は、サービスの性質上、年配の方や身体に障害のある方などが比較的多くなっていると考えられま
先日リリースされたGitHub Copilot Enterprise の最速レビュー!〜進化したGitHub Copilotを使ってみた〜 サイバーエージェント Developer Productivity室の小塚です。みなさんはGitHub Coilotを利用しているでしょうか?弊社ではGitHub Copilot Businessを昨年から全社導入し、日本国内ではプロンプト送信行数と提案受け入れ数が1位(2023年12月時点)となるなど、現在約8割のエンジニアが積極的に実際のプロダクト開発において日々利用しています。 弊社ではUS時間の2/27にリリースされた生成AIを利用した機能群であるGitHub Copilot Enterpriseのクローズドベータに1月から参加させていただいておりました。クローズドベータ参加にあたり、GitHub社のVP of Product Manageme
はじめに はじめまして! 2023年9月6日〜10月6日の1ヶ月間「CA Tech JOB」というインターンシップに参加しました、早川恭平と申します。現在は東京工業大学の修士1年です。 私が配属されたのはABEMAのサービスグロース バックエンドチームです。 この記事ではインターンシップを通して学んだABEMA サービスグロースバックエンドチームの開発フローや、タスクを通して学んだ技術についてご紹介させていただきます! インターンシップ参加の目的 私は普段、Pythonを使用した個人開発のようなことをしていましたが、ユーザがいるサービスの開発をほとんどしたことがありませんでした。そこで、Go言語を使用して、ユーザがいるサービスのチーム開発をしたいと思い、インターンシップに応募しました。 これをもとにトレーナーの菅さんと話し、目標設計をする中で以下の目標が定まりました。 ABEMAの開発フロ
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