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ブックマーク / blog.nagao.nuie.nagoya-u.ac.jp (25)

  • 長尾のブログ2.0: 会議革命、その後(後編)

    僕は、最近になってようやく自分の間違いに気がついた。 議論のスキルが向上するために最も必要なものは、ツールを使いこなすテクニックではなく、議論への参加意欲だった。 だから、どんな支援ツールを開発して運用しても、参加意欲がわかないのならば、学生たちの議論スキルの向上には結びつかないだろう。 実は、ゼミの成績を決めるときに、彼らの発表数と発言数を用いているのだけど、それがインセンティブになって積極的に参加してくれるかと思ったら大間違いだった。 つまり、参加者の意欲を高めることにもっと注力すべきだった。 どんな会議でもそうなのかも知れないけれど、僕たちのミーティングでは、ほとんど発言しない人がいる。 成績に関係するからたくさん発言してください、と言ってもその直後くらいに、申し訳程度に一度か二度発言するだけで、後はずっと黙っている。 講義じゃないんだから、黙って聞いていればよいというものではない。

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    yuiseki 2009/04/04
  • 長尾のブログ2.0: フォーカル・ポインタ

    複数の人間が、自然に同じところに注目するような点をフォーカル・ポイント(focal point)と呼ぶ(注視点(focus of attention)とも呼ばれる)。 たとえば、川で隔てられた2つの街があって、その川には一の橋がかかっているとする。 その地図を複数人に渡して、「もし突然、2つの街のどちらかにいることがわかっている複数の友人と待ち合わせをすることになったとしたら、どこで待ち合わせをしますか?」という質問をすると、大部分の人は橋の両端のどちらかの場所を示すらしい。 それは、2つの街のどちらにいるかわからないから、結局行き来しなければならなくなると思うので、それなら橋のどこかで待っているのが妥当だし、橋の中のどこかよりは特徴のあるところで待つのがよい、ということらしい。 機能的な側面と視覚的な側面の両方を考慮しているようだ。 このような場所は地図上のフォーカル・ポイントとなりう

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    yuiseki 2009/03/02
  • 長尾のブログ2.0: オムニムーバー、人をよける

    最近、僕のいる研究室で研究開発している、全方位レンジセンサーを装備し全方位移動が可能な個人用知的移動体(オムニムーバー)による、複数の人間との接触・衝突回避を実現しましたので、ビデオを引用してご紹介します。 オムニムーバーは屋内では、地図を参照しながら、壁沿い走行を行って、目的地まで自動的に移動することができますが、移動の途中で、歩いている人間と遭遇したときにぶつかってしまうことがありました。 これではとても安全な乗り物とは言えませんので、歩いている人間が周囲にいてもぶつからないように動く仕組みを考えていました。 赤外線レーザーを使って、レーザーが届く範囲に存在する物体との距離を計測するレーザーレンジセンサーによって、移動体周辺の物体の位置(正確には物体とセンサーとの距離)を知ることができますが、自分自身が動いているので、周囲の物体との相対的な位置関係が変化します。 問題は、その位置の変化

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    yuiseki 2009/02/24
  • 長尾のブログ2.0: タイムマシンボード:進化したホワイトボード

    ご無沙汰しています。 ようやく時間が取れるようになってきましたので、僕のいる研究室の最近の成果をご紹介したいと思います。 僕のいる研究室では、ホワイトボードを電子化・ネットワーク化した新しいミーティングツールとして、タイムマシンボード(TimeMachineBoard)と呼ばれるシステムを研究開発しています。 名前から想像できますように、このシステムは、AppleMac OS X Leopardの機能の一つ、Time Machineとほぼ同じ発想に基づいています。 もっとも、AppleのTime MachineのようにPC内のデータのバックアップがメインではなく、過去のミーティングの内容を検索して、容易に再利用できるようにすることが目的です。 たとえば、以前に誰かが書いた文字や図は、ペンのストロークごとに詳細に記録されています(書いた時間、そのときのペンの色や太さ、書いたユーザーのIDも

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    yuiseki 2009/02/14
  • 長尾のブログ2.0: Wii Meet

    大変ご無沙汰しています。 昨年末から1月にかけてはあまりにもいろいろあって、ブログを見たり書いたりすることができませんでした(今日になってデータベースがダウンしていたことに気がつきました。ブログを停止したと思われた方もいらしたと思います。大変失礼しました)。 最近、僕のいる研究室では、メンバー全員が自分専用のWiiリモコンを持って会議(研究室のゼミ)に参加しています。 それ以前は、以下の写真に示すような会議3点セットと呼ばれるツールを使っていました。 これらは、発言を開始するときに上に掲げてアピールすると同時にメタデータを作成するための2枚の議論札、発言中にスクリーン上の対象を指し示すためのレーザーポインタ、そして、発言を評価したりマーキングしたりするためのdボタンと呼ばれるボタンデバイスです。 ほぼ同時に使用する道具が3種類もあると、持ち替えたりする手間が増え操作が煩雑になって使い勝手が

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    yuiseki 2009/01/09
  • 長尾のブログ2.0: スティッキーとアンダーライナー

    僕のいる研究室では、以前からミーティングのためのよいツールを模索してきました。 それで最近作っていたものは、PCを使ったプレゼンテーションに対して、参加者がスクリーン上にアノテーション(注釈付け)をするツールです。 それには今のところ2種類あって、それぞれをスティッキーとアンダーライナーと呼んでいます。 スティッキーとはポストイットのようにスクリーン上に付箋を貼るためのツールです。 付箋といっても、当然、紙を貼るわけではなく、スクリーンの任意の位置にテキストや画像を配置するというものです。 テキストや画像を配置する場所は、参加者全員が持つWiiリモコンで変えることができます。 また、画像の場合は、そのサイズもリモコンで変更できます。 そして、アンダーライナーは名前の通り、スクリーンに表示されているテキストに下線を引くためのツールです。 誰かのプレゼンテーションの最中に、スクリーンに投影して

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    yuiseki 2008/11/17
  • 長尾のブログ2.0: 実世界のプログラミング

    ご無沙汰しています。 個人用移動体の自動走行のプログラムを書いていて、よく思うことは、実世界の(主に物理的)制約というのは、予想以上にやっかいなものだということである。 同じ実験を繰り返しても、結果が同じにならないからである。 無論、PCやセンサーの不具合やプログラムのバグのせいで、うまくいかないことも多いけれど、ちょっと向きが違ったとか、ちょっと距離が違っただけで、予想と全然違う動きをすることがあるのである。 やっぱり、実世界というのは複雑で面白いなあ、と思う反面、仮想世界ならこんなことは問題にもならないのに面倒だなあ、とも思う。 ロボットの(知的な)自律行動の研究をしている人たちが研究室内の実験環境から離れたがらない理由はよくわかる。 しかし、僕たちは日常環境で利用可能な知的移動体を作っているのだから、いつも同じところだけで実験をしているわけにはいかない。 この研究の目指すところの一つ

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    yuiseki 2008/09/20
  • 長尾のブログ2.0: 完全にプライベートなモバイルディスプレイ

    つい先日、網膜走査ディスプレイ(Retinal Imaging Display. 以下RID)を企画・開発したブラザー工業の人たちが僕のいる研究室に来て、このディスプレイをデモしてくれた。 RIDは、ヘッドアップディスプレイ(Head-Up Display.いわゆるVR向けのHead-Mounted Display(HMD)とは異なる)の一種で、目の近くに装着した小型デバイス(体とは光ケーブルで接続されている)から、目に入れても安全な明るさの光を網膜に当て、その光を高速に動かすことによる残像効果を利用して、網膜に映像を直接投影するものである。 このディスプレイの最大の特徴は、装着者以外の人間には絶対に見えないことである(網膜に直接投影するのだから当然だが)。 ノートPCならともかくケータイの小さい液晶にも偏光フィルタを貼って、隣にいる人に見られないようにする人もいるくらいだから、自分にし

  • 長尾のブログ2.0: セマンティックトランスコーディング再び

    大変ご無沙汰しています。 Synvieの新しいビデオシーン引用の機能を使って、大学での講義の内容の一部をご紹介します。 新しいシーン引用は、ブログ内でビデオシーンを視聴することができます(ビデオ画面にマウスカーソルを置いてクリックしてください)。 2画面が横に並んでいるものは、2つのビデオのシーンを共引用したもので、同期的に再生することができます(ビデオ画面右下の「同期再生」ボタンをクリックしてください)。 講義内で語られている内容は、僕が10年くらい前から研究を行っているセマンティックトランスコーディングというWebコンテンツ技術に関するものです。 これから、セマンティックトランスコーディングについて講義で説明したビデオの一部をご紹介します。 まず、コンテンツをより高度に利用できるようにするためのアノテーションと呼ばれる仕組みについて説明しています。 アノテーションとは、メタコンテンツ(

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    yuiseki 2008/07/20
  • 長尾のブログ2.0: コンテンツ・フューチャー(その1)

    最近、「CONTENT'S FUTURE ポストYouTube時代のクリエイティビティ」(小寺信良・津田大介著 翔泳社 2007)というを読んだ。 このは複数の人との対談集なので、いろいろな人のいろいろな意見がざっくばらんに入っていて、主張点が分散してしまい、内容が記憶に残りにくい。 そこで、このを僕なりに編集し直して、何が言いたいのかもう少しわかるようにしてみようと思う。 このはコンテンツの未来を語るというより、コンテンツの今(つまり現実)を語っている部分が多い。 実際にコンテンツの制作に関わっている人を多く集めているのだから当然だけど。 このは今後現れるであろう新しいタイプのコンテンツについてはほとんど何も言っていない。 多少思いつき程度で語られているものはあるけれど、実は今のテクノロジーですでに実現されているもので、未来のコンテンツと言えるほど発想が飛躍しているものではない

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    yuiseki 2008/07/05
  • 長尾のブログ2.0: Willustrator: 絵(イラスト)のオープンソース化

    僕は、IPA未踏ソフトウェア創造事業のプロジェクトマネージャを2年間やりました。 僕が採択したプロジェクトの成果の一部をこれからビデオブログで紹介していきたいと思います。 Web上で絵を共有するこれまでの仕組みは、あくまで画像としての絵を共有するものでした。 しかし、もし絵を書く過程や絵の構成要素なども共有できれば、その絵をよく知り利用するためには非常に有益でしょう。 つまり、完成形(プログラムの場合は実行形式)だけでなく作成手順や構成要素(プログラムの場合はソースコード)を共有する仕組みがあるととても便利だと思われます。 このような仕組みによって絵に関わるデータを共有することを「絵のオープンソース化」と言います。 この「絵のオープンソース化」を提唱した開発者が、そのアイディアを具体化したものが、ここで紹介するWillustratorです。 このシステムの基は、名前からも推察できるように

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    yuiseki 2008/06/01
  • 長尾のブログ2.0: カジュアルな会議を支援する

    ご無沙汰しています。 新学期が始まり、僕のいる研究室も7年目に入りました。 相変わらず悩みは尽きないですが、これからもがんばろうと思います。 先月、情報処理学会という、IT業界では老舗の学会の全国大会(会員なら誰でも発表する機会が与えられる会議)が開催された。 僕のいる研究室のほぼ全員がそこで研究発表を行った。 これは僕たちの毎年の恒例行事である。 この会議では、学生の発表するセッションとそれ以外の人の発表するセッションが明確に分かれていて、学生セッションと一般セッションと呼ばれている。 学生セッションの特徴は、10件程度の発表がある各セッションで最も優秀な発表に、学生奨励賞と呼ばれる賞が与えられることである。 この賞は基的にセッションの座長によって決められる。 そのため、僕が見ていてあまり適切とは思えないものが選ばれることもあるが、たいていの座長は観客が納得できる理由で納得できるものを

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    yuiseki 2008/04/26
  • 長尾のブログ2.0: ポインタ危機一髪

    僕のいる研究室で制作された、多人数が同時にWiiリモコンを使って行うゲーム「ポインタ危機一髪(別名、ポインタスター。略称、ポイスタ)」をご紹介します。 名前からおわかりのように、これは「黒ひげ危機一発(なぜ危機一髪じゃないの?)」という有名なおもちゃにインスパイヤされています。 Wiiは4人まで同時に遊べますが、このゲームは基的にいくらでも人数が増やせるようになっています。 ただし、同時に遊べる人数はマシンパワー(および画面の解像度)に依存します。 以下の写真は、研究室のメンバー12人が一緒に遊んでいる様子です(写真には一部の人しか写っていません)。 実は、これは多人数が同時にポインタを使って画面上で操作するとどのくらい迷惑なことになるか(自分のやっていることの邪魔になるか)を調べるための一つの実験なのです。 それぞれのポインタは色分けされており、場合によっては移動の軌跡を残すことができ

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    yuiseki 2007/12/24
  • 長尾のブログ2.0: マルチディスプレイ対応のWiiリモコン

    構想から半年にしてようやくWiiリモコン用のオリジナルデバイスが完成しました。 赤外線にIDがエンコードされた新型センサーバーと、Wiiリモコンに装着する赤外線デコーダです。 赤外線デコーダは、Wiiリモコンの拡張コントローラとして動作します。 以下の写真をご覧ください。 上が新型センサーバー(上から2点バージョンと1点バージョン。電源はUSBから取ります)、下がデコーダ付きリモコンです。 デコーダのケーブル(Wiiのヌンチャクのものを切ってコネクタを付けたもの。ヌンチャクと接続して使うこともできます)が筺体の横に接続されている理由は、リモコンを持つときにケーブルが邪魔にならないようにするためであり、またデコーダの後方には新しいセンサーをマイコンに接続できるようにするための拡張用コネクタが付いているからです。 デコーダの基板は以下の写真のようになっています。 ちなみに、マイコンはATMEL

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    yuiseki 2007/12/18
  • 長尾のブログ2.0: ビデオダイバー

    僕のいる研究室で研究開発されたビデオシーン検索システムDivieが一般公開されてからほぼ半年が経過しました。 これを開発した学生は、この研究に関する論文で2つの学会から賞をいただきました。 しかし、Divieのビデオシーン検索が一般に浸透しているとはまだとても言えない状況です。 Synvieのシーン引用型ビデオブログ(このエントリーがその例)も同様ですが、もっと多くの人に使ってもらえるための努力をするべきだと思っています。 たとえば、シーン検索やシーン引用の意義やありがたみがよくわかるように説明して、多くのビデオ共有サイトにその仕組みを取り入れてもらえるように働きかけることです。 それは、学生ではなく、僕がやるべき仕事だと思いますが、まだちょっと戦略が練りきれていないのです(そもそも僕はビジネストークが苦手ですし)。 その理由として、一般ユーザーが投稿するビデオはほとんどの場合あまり時間が

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    yuiseki 2007/10/01
  • 長尾のブログ2.0: オムニムーバー始動

    最近、僕のブログはこの話題ばかりですが、先日のテクノフェア名大で一般公開したAT9号機を、今回はビデオを交えてご紹介します。 無論、ビデオはSynvieにてご覧ください(以下のイメージをクリックするとSynvieに移動します。該当するシーンが終わるとビデオが一時停止しますので気をつけてください)。 8号機までは、完全に僕の設計と研究室のメンバーの手作り(東急ハンズでアルミの加工をやってもらいました)だったのですが、この9号機は、(株)ニチエイという名古屋の会社に体の設計と製作を依頼しました。 これは、全方位移動という機能を実現するために、機械設計の専門家の経験とスキルが必要だったからです。 ただし、センサー(市販されているものを使用)に関連するデバイスの作成や、制御と通信などのためのソフトウェアの開発は、これまでと同様に僕たちが行っています。 9号機の主な特徴は、オムニムーバーつまり全方

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    yuiseki 2007/09/18
  • 長尾のブログ2.0: ウィノベーション(Wiinnovation)

    表題は、任天堂の最新のゲーム機の名称Wii(ウィー)とInnovation(イノベーション。革新)を合わせた言葉である(そのまんまで恐縮です)。 以前にこのブログで紹介した「超ダートマス会議」の賞品としてWiiを購入したときに、ちょっと興味が湧いたので、研究用にさらに3台購入して、いろいろ試してみた。 実はゲームマシンを購入したのは生まれて初めてのことである(ゲームPCで十分だと思っていた)。 Wiiリモコンとそのユーザーインタフェースはまったくすばらしい。 民生用のデバイステクノロジーに心が躍らされたのは、最近ではiPod(特にクリックホイール)以来である。 ケータイやカーナビに続いて、世界に誇れる日の情報技術がまた一つ誕生したのだな、と思う。 これを作ったことで任天堂はさらに大きく飛躍し、作れなかったことでソニーは(この業界で)敗北したのだと思う。 日の家電メーカーは、Wiiのテ

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    yuiseki 2007/07/03
  • 長尾のブログ2.0: オムニムーバーと実世界のインデックス

    最近ようやく、僕たちが以前から作ってきた個人用知的移動体ATの9番目の機体の設計がほぼ完了した。 今回は構造が以前のものより複雑なため、詳細な設計はプロの人にやっていただいたのだが、基的な仕様やデザインは僕が考えたものである。 今年の9月までにはとりあえず動くようにして、学外の人にもお披露目しようと思っていますので、興味のある方は是非見に来てください(ただし、場所は名古屋大学です)。 AT9号機の最大の特徴は、全方位に動けることである(全方向と言わないのは、上下方向にはまだ動けないからである)。 僕はそのような移動体を「オムニムーバー(OmniMover)」と呼んでいる。 オムニムーバーは、セグウェイのようにその場回転をして任意の方位を向いてから走行するようなものではない。 静止状態からならばどの方位にもすぐに動けるのである。 すでに動いている状態で任意の方位に動くためには慣性を何とかし

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    yuiseki 2007/06/11
  • 長尾のブログ2.0: 人工知能の未来を考えるブレインストーミング

    僕は、今月の20日から宮崎シーガイアで行われる人工知能学会第21回全国大会のプログラム委員長をしています。 全国大会というのは、学会の会員向けサービスの一つで、会員なら誰でも(一応、内容が適切かどうかのチェックがありますが)研究発表の機会が与えられ、優れた研究は学会の名によって表彰されるという、学会にとって最も重要なイベントなのです。 今回の大会では、有名なプログラミング言語Rubyの開発者まつもとゆきひろさんの招待講演もあります。 といっても、例年特に盛り上がりもなく、ただ淡々と「集まって、発表して、発表が終わったら適当に観光して帰る」という普通の会議になってしまうことも多いのです。 それで、今年はちょっと目新しいことをやってみようと思いました(ちなみに、昨年は「研究者の人生ゲーム」というイベントが行われて、そこそこ盛り上がったそうです)。 全国大会は300人以上が集まる会議ですが、そこ

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    yuiseki 2007/06/04
  • 長尾のブログ2.0: Blographer: テキストのグラフ化とコミュニケーション

    ビデオブログによるIPA未踏ソフトウェア創造事業の成果の紹介の(とりあえず)最終回です。 僕が採択した他のプロジェクトのビデオがSynvieに投稿されたら、また再開するつもりです。 ここで紹介するプロジェクトは、僕個人の問題意識とも密接に関連していて、とても面白くなりそうだと思ったのですが、結局不発に終わってしまったものです。 うまくいかなかった理由は、やはり僕のマネージメントのせいだと思います。 この開発者も以前に紹介したyosemiteの開発者と同様に、僕の言うことを聞こうとしませんでした。 そのため、肝心のコミュニケーションのための新しい仕組みが適切に実装されませんでした。 僕は、文の言語構造や意味構造を直感的に分かるようにする、うまい見せ方はないものかと長い間考えてきました。 語や文というものは、たいてい1次元的に並んでいるものですが、来グラフ的に表現しないと正しく意味の伝わりに

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    yuiseki 2007/05/27