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考察とGameに関するCujoのブックマーク (249)

  • 日本のゲーム産業の現状 - しっきーのブログ

    概要 ゲームについて語るが、その前に日のコンテンツ産業全体の話から。 ハリウッド型コンテンツの武器は大規模な宣伝とクオリティの高さ。日型コンテンツの武器はタブーの少なさと参加する敷居の低さが生み出す「多様性」。 大手のゲーム産業は「ハリウッド化」している。 ソーシャルゲームは日型コンテンツの正統な後継者なのか? 「ソーシャルゲーム的なもの」が「日のコンテンツ産業的なもの」でもあるなら、批判するんじゃなくて、それを良い方向に持っていくことを考えるべき。 久々のゲーム記事だぜ。でも、まずはゲームについて語る準備として、漫画、アニメ、ラノベなどの日のコンテンツ産業全般の話から始める必要がある。日はコンテンツ大国と言われていて、コンテンツ産業の規模もアメリカに次ぐ世界2位だ。日の作品は国際的に認知されてきていると言われる。ただ、それはアメリカのハリウッド型の広まり方とはまったく別なん

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  • エリクサーを使わないのは、使ってもお得じゃ無いから - 最終防衛ライン3

    エリクサーを最後まで使えないユーザーに使ってもらうにはどうすれば良いか。 日曜夜のエリクサーについてのお話 - Togetterまとめ エリクサーとは、FFにおいてはHPとMPを回復させるアイテムである。同名のアイテムは、ヴァルキリープロファイルにも登場するが、こちらはFFにおけるポーション的な基回復アイテムにあたる。オートポーションでばりばり使う。ロマサガ2にも合成術としてエリクサーが登場する。 FFのエリクサー的なアイテムは種々のRPGに存在するが、ここではFFシリーズのエリクサーについて限定して語りたい。なぜならば、ゲームデザインにより、エリクサー的なアイテムの使い方が異なってくるからだ。 はてなブックマーク - エリクサーを最後まで使えないユーザーに使ってもらうにはどうすれば良いか。 まず前置き。 【エリクサーとは】… などを見るに、エリクサーは比較的使われないアイテムであろう。

    エリクサーを使わないのは、使ってもお得じゃ無いから - 最終防衛ライン3
  • Ingress(イングレス)速報 : 社会心理学者「Ingressヤバイ」

    2014年10月08日18:05 社会心理学者「Ingressヤバイ」 カテゴリ ingre Comment(0) 位置情報ゲームIngress。もはや社会実験にもなり得るのではと言われていますが、やはりその道の方から見てもインパクトは大きいようです。9月半ばにIngressを始められた社会心理学社の@asarinさんが興味深い意見をツイートしていたので解説と共に紹介します。 「敵への憎悪がこれほどのものとは」社会心理学と言えば、スタンフォード監獄実験や囚人のジレンマが有名ですね。他者が存在することによって、人間の考え方や行動にどんな影響が出るのかを明らかにする分野です。この分野に精通した社会心理学者は、Ingressを見て何を思うのでしょうか。 oʞɐsɐ ɐɹnıɯ@asarin@kosugitti 身近に敵を含めたゲーミング仲間がいないと実感しにくいのかもしれません.インスタント

    Ingress(イングレス)速報 : 社会心理学者「Ingressヤバイ」
  • ゲームの中の人工知能

    5. ご質問 http://www.facebook.com/youichiro.miyake Twitter: @miyayou 感想・ご質問は メイルtwitter やfacebookまで ゲームAI千夜一夜 http://blogai.igda.jp/ 三宅陽一郎 論文・講演資料集(4) http://blogai.igda.jp/article/92899318.html 6. Books Precomputed Pathfinding for Large and Detailed Worlds on MMO Servers Fabien Gravot, Takanori Yokoyama, and Youichiro Miyake http://www.crcpress.com/product/isbn/9781466565968 Table of Contents Genera

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  • 兵糧攻め問題から見る、ファンタジー世界に於けるゴブリンの生態 - 妄想科學倶樂部

    ( ・p・)おいらがTRPGに関していつも思っていたのは、「命懸けの冒険者が生存確率を高める為に物理的に可能な全ての手段を講じないとしたらその世界は全く非現実的だ」ということです。ゴブリンを餓え殺せるならわざわざ危険を冒して斬り結ぶ必要はあるのか?— スパ帝 (@verdamil) June 2, 2014 から始まる「ゴブリン兵糧攻め談義」が勃発している(まとめ1、まとめ2)。 いやまあ議論自体は昔からあるものに過ぎないのだが、私としては「GMの考えたシナリオをぶち壊す提案の是非」そのものよりも、ゴブリン退治というファンタジーTRPGに於ける基的ミッションの妥当性の方に興味が向いたので、主にその辺を考える。 そもゴブリンとは何か、というのはまあゲームによって設定に差があるかとは思うが、 小柄な人型モンスター 繁殖力が強く群れを為す しばしば近縁種を伴う階層社会を形成 独自の言語を持ち簡

    兵糧攻め問題から見る、ファンタジー世界に於けるゴブリンの生態 - 妄想科學倶樂部
  • ゲーム業界32社の動向を見る2013年度決算まとめ。戦略の主軸はスマホネイティブアプリ開発に

    ゲーム業界32社の動向を見る2013年度決算まとめ。戦略の主軸はスマホネイティブアプリ開発に 編集部:aueki ゲーム業界関係各社の2013年度決算が出揃った。コンシューマゲーム,オンラインゲーム,モバイルゲームなど,ゲームに関連する事業を行う上場企業各社の動向をまとめて紹介してみたい。 決算時期の恒例となった感もある記事だが,今回の決算記事では会社のラインナップを変えているので,最初にお知らせしておこう。 まず,アトラスを分離したインデックスを外し,「ローズオンライン」のサービス・開発・運営が移管したことを受けて,フェイスの情報も外している。また,Microsoftについては,部門別のデータが発表されなくなったので記事から外している。携帯端末はともかく,Windowsまでを含んでのコンシューマ向けビジネスの数字(対企業向け以外)ではまったく参考にならない。 代わりにというわけではないが

    ゲーム業界32社の動向を見る2013年度決算まとめ。戦略の主軸はスマホネイティブアプリ開発に
  • モンスト1位に対するパズドラの対応はマーケティング史に残る大失策ではないか?

    おそらくすでに御存知の通り、モンストが5/15-16の約2日間、iPhoneセールスランキングでパズドラを抜いて一位を記録した。 パズドラ運営は、 「App Store」トップセールスランキング2位に転落してしまい、 なんかすみませんでした!! お詫びにたまドラをプレゼントいたします! 今後もより一層頑張りますので、よろしくお願いします!! というおちゃらけたコメントとともに、たまドラという貴重キャラのプレゼントを行った。 パズドラのDL数2600万のうちアクティブユーザがどれほどかはわからないが、数百万人以上いるだろう。そしてこういうゲームのアクティブユーザは、プレゼントボックスを必ずチェックすると考えられる。 さすがに名指しはしていないものの、直接のライバルが、数百万は下らない人数の、一分以内にモンストのDLを始められる100%もれなく潜在ユーザである人たちに「自分より上(たとえ一時で

    モンスト1位に対するパズドラの対応はマーケティング史に残る大失策ではないか?
  • 将棋における適切なハンディのつけかた - やねうらおブログ(移転しました)

    ※ 今日は、前回記事で書ききれなかった残り半分について書きます。 【前回記事】 将棋における駒落ちのルールとその考察 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20140414#p1 「コンピューター将棋 vs 人間」という対局において、どんな手合いが適切なのか。コンピューター将棋の近年の進歩はめざましく、10万円未満で買えるような家庭用PCであっても、互角以上に戦える人間というのは将棋人口のうちの一握りであり、もう最後の砦(プロ棋士、あるいはそのなかでもトップレベルのプロ棋士)しか残されていないのが実状である。 将棋ソフトのほうも、「人間の大局観」をプログラムするのが難しいと言われていた時代はとっくに過ぎ去っており、Bonanzaに代表されるような三駒関係という精度の低い評価関数(※)であっても、PCの演算能力に任せて先を読めば(きちんと探索すれば)、トップレベルの人

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  • ものぐさ将棋観戦ブログ : 電王戦第二局、佐藤紳哉の本気の対局姿

    2014年03月23日10:27 カテゴリコンピューター将棋 電王戦第二局、佐藤紳哉の気の対局姿 いきなり、やねうら王の初手が▲1六歩。しかし、これは別に挑発ではない。やねうら王の初手はランダムに設定されていて、たまたま端歩になってしまっただけである。 以下△3四歩▲7六歩△8四歩▲1五歩と進んだ。初手の端歩を別にすれば佐藤康光が得意にしているオープニングである。現代将棋においては、もはやそれほど奇異ではない。 もっとも、やねうら王に佐藤康光のような意図があったわけでもない。佐藤康光の考えは、相手が端を受けるかどうかによって自分が居飛車にするか振り飛車にするかなどにして、少しでも得をしよう、自分の形を保留して対応しようという現代将棋の思想である。 現在のコンピューターソフトは強いがさすがに序盤でそういう事を考えるまでには至っていない。多分これから後も当分。単なるサイコロの目を振る確率の遊

    ものぐさ将棋観戦ブログ : 電王戦第二局、佐藤紳哉の本気の対局姿
    Cujo
    Cujo 2014/03/24
    『一般論としてはコンピューター将棋によって人間将棋の考え方の偏りや欠点が修正される事があってもよいと思っている』
  • 2/22 ワンフォーオール第2弾PV+αで気になったところとか - めぐりあいクロニクル

    ライブにあんま関心持てない異端者としては、この時期はちょっと疎外感を覚えて寂しかったりします。 まあそれはさておきOFAのPVがきていたので気になったところをいくつか。 とりあえずここね。 OFAの「アイドル“13人を”プロデュース!」「765プロ全員のプロデュースが可能に!」って謳い文句を前面に出しまくってるのはなんだかなーって感じだったんですが、、 2ndvisionの竜宮組が春香たちと一緒のユニットでレッスンしてる光景を見るだけでうわぁ〜ってなっちゃって。 この子たちをプロデュースできるようになったってこともそうだけど、ジブリのメンバーと一緒のユニットで活動させられるようになったってのが凄く来るものがあります。 アイマス2発売から3年、初発表からだともう4年近く待ったもんなぁ。 ようやく亜美真美をデュオ活動させられるときが来たのか……と言いたいところだけど、ここまでデュオの画像が全く

    2/22 ワンフォーオール第2弾PV+αで気になったところとか - めぐりあいクロニクル
  • ドラクエアプリの返金騒動からわかった 家庭用人気ゲームとガチャビジネスの相性の悪さ

    1972年生まれ。早稲田大学教育学部教育心理学専修を経て、東京大学大学院教育学研究科修士課程在籍中。1999年からゲーム業界ウォッチャーとしての活動を始める。著書に『ゲーム業界の歩き方』(ダイヤモンド社刊)。「コンテンツの配信元もユーザーも、社会的にサステナブルである方法」を検討するために、ゲーム業界サイドだけでなく、ユーザー育成に関わる、教育と社会的養護(児童福祉)の視点からの取材も行う。Photo by 岡村夏林 コンテンツ業界キャッチアップ ゲームソフトをゲーム専用機だけで遊ぶ時代は終わった。ゲーム機を飛び出し、“コンテンツ”のひとつとしてゲームソフトがあらゆる端末で活躍する時代の、デジタルエンターテインメントコンテンツビジネスの行方を追う。 バックナンバー一覧 基無料で遊べるがアイテム課金システムが組み込まれたゲームサービスで、企業側が客からのクレームに対して事実上返金に応じると

    ドラクエアプリの返金騒動からわかった 家庭用人気ゲームとガチャビジネスの相性の悪さ
  • ドワンゴの川上会長との対談その後 - やねうらおブログ(移転しました)

    ドワンゴの川上会長と私との対談記事が公開された。当日、緊張のあまり、うまくしゃべれていなかった私であるが、4Gamerの神編集によって素晴らしい対談記事へと昇華しており、twitterでの言及数はこの対談シリーズのなかで現時点ですでに過去最多を記録している。是非、ご覧いただきたい。 電王戦,なんで勝てたんですか?――「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」第15回は,「BM98」を開発した伝説的なプログラマー・やねうらお氏がゲスト http://www.4gamer.net/games/001/G000183/20131222001/ 関連) ドワンゴの川上会長に聞くべきだった『経営はなぜクソゲーなのか?』 http://d.hatena.ne.jp/yaneurao/20131126#p1 記事が公開されてから3日間は4Gamer.netの注目記事ランキング1位だったようだ。また、ニコニ

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  • 艦これのゲームメカニクスが抱える矛盾が生む「運ゲー」という批判 - 絶賛墜落中の空中遊園地

    艦これ』はカジュアルなキャラゲーの皮をかぶった格Strategyだ - 絶賛墜落中の空中遊園地 艦これは運ゲー? 艦これはできるだけ目の少ないサイコロを用意して振る博打 艦これにおける「難しい戦闘」とは? なぜ運ゲーと呼ぶことが誹謗中傷であるかのごとく言われるのか? 衝突する内政側のメカニクスと戦闘側のメカニクス 戦闘中の処理が戦闘時の表示を見ていてもよくわからない 今後艦これの運ゲーっぷりは加速する 艦これは突き詰めると 資源の戦力変換効率を高める内政 できるだけ目の少ないサイコロを用意して振る博打の戦闘 の2種類からなるゲームだ。 このことを踏まえて、ちょっと艦これが抱えるゲームメカニクス上の矛盾点を指摘しよう。 艦これは運ゲー? 艦これの戦闘は戦術級の細々としたことに提督が一切関われないデザインだ。関われない以上、提督にとって艦これの戦闘は勝手に結果だけをつきつけられる運ゲー、と

    艦これのゲームメカニクスが抱える矛盾が生む「運ゲー」という批判 - 絶賛墜落中の空中遊園地
  • 艦これが大嫌いだ

    艦これをにわかなりにそれなりにはやってる。司令部レベルは96ほど。でもやればやるほど艦これが嫌いになるし、嫌悪感で見るのも嫌になる。 ゲームの内容ゲーム自体、そもそも不合理を延々こなすだけの内容にしか感じられない。スクリプトを迷惑行為として禁止しているが、スクリプトで自動化できうる程度の内容でしかないからそういう話に行き着く。自分ではやったこともないから知らないが、大破や中破といった情報がとれるのなら、そこから自動的に入渠させて、あとは自動で出撃と遠征と補給を予定通り延々やってくれればいい程度の内容でしかない。轟沈は単なる不注意でしか起きないし、装備の戦略性なんてオカルトレベルでしかない。艦爆をつんだか艦攻をつんだかの差さえめったに感じることはないし、副砲なんて数値の上で得がありそうだという印象があるだけで、体感的に何かがかわったという印象もない。軽巡に20.3cmは無意味らしいとか、主砲

    Cujo
    Cujo 2013/12/20
    一言で書くとかわいそうな人。その熱量を注ぎ込む先が見つからないのね。
  • 【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。

    【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ どうも,島国大和です。 デスマーチ,してますか? 前回,「ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。」と題して,ゲームを開発していくうえでハマりやすい罠を,どうやって回避するのかといったことを書きました。 今回はその続き,というか,そこで書き切れなかったことをまとめてみたいと思います。テーマは,「なぜ横ヤリは入るのか」ということ。 ゲームが大失敗する理由の中で,かなり大きいのが,偉い人からの横ヤリです。完成品を見て「ここちょっと,こうすべきじゃない?」みたいな。 ここではなぜ横ヤリが入るのか,それがどうしてダメー

    【島国大和】ゲームはこうしてダメになる。横ヤリ刺さって死屍累々。
    Cujo
    Cujo 2013/12/13
    『ゲームはこうして』⇒プロジェクトはこうして
  • 【エロゲ解析】批評空間の採点基準は甘くなってしまったのか? | 今日から始めるゲーム統計学

    最近は80点が簡単に出る。 ErogameScape界隈でたまに耳にするのがこの言説。 昔に比べて採点基準が甘くなっているのではないか、という疑問があります。 判断要素の種類が大きいエロゲーという作品を1種の点数で評価しているので、その判断基準はなかなかに複雑です。 また、人の入れ替わりが思いのほか速い空間です。 (※参考:ErogameScapeのアクティブユーザー数ってどのくらい?) 採点基準が常に均一でないことは十分に予想されます。 しかし、仮に高得点の出現率が上がってたとして、 単純に最近のゲームの質が上がってきているのか 高得点だけをレビューする人が増えたのか、 SNS発達の影響で自分に合うゲームを選択しやすくなったのか、 「採点基準が変わった」以外にもいろいろな要素があり、なにが影響してそうなったのかを切り分けるのは難しいことではあります。 しかしまあ、要因はひとまず置き、

    【エロゲ解析】批評空間の採点基準は甘くなってしまったのか? | 今日から始めるゲーム統計学
  • 艦隊これくしょん (PCブラウザゲー) 感想 島国大和のド畜生

    勉強用にはじめて放置してたら、結構人気がでててあわてて再開。現在Lv62少将。 以前はゲームはちゃんとエンディングまで遊んでから感想を書くようにしていたが、もう最近のゲームでは無理なので、キリのいいところ、これ以上はやりこまないだろうって辺りで書くことにした。 それゆえ間違った事を書いてる場合もありえます。 ■艦これについて 微エロ、DMM、webブラウザゲと、上手いところを突いて、結構変わった仕様を導入してある。 あたるも八卦、あたらぬも八卦のところ、上手く当たったゲームで羨ましいし、リスペクトしたい。 「集客目的だから、無課金でもソコソコ遊べるゲームにしてね」 というのは、一度でいいから出されてみたいオーダーではある。羨ましい。 時々書いているが、ゲームは「システム」「フレーバー」「ボリューム」で考えると説明しやすいという持論に従い、今回はその3つにわけて適当に感想を書いてみる。 ■シ

    Cujo
    Cujo 2013/11/25
    個人的に最大の評価ポイントになってるのが、がんばれば誰でも愛着のある【N】を「自力で【SR】に育てることができる」ところ。
  • 艦これのイベントについて僕も考えてみた - 蕎麦屋

    艦これ楽しいな! 艦隊これくしょん(艦これ)がすごいブームというわけで。私も随分楽しくプレイさせていただいております。 どんなゲームかを簡単に言うと、旧日軍(今の所)の艦船を二次元女の子キャラにした「艦娘」たちを集めて艦隊を編成し、資源をマネージしながら新しい艦娘の収集と艦隊の強化を進めていく、というようなゲームです。 信長の野望に始まるシミュレーションゲーム大好きの系譜をたどってきている私がこのゲームにハマらないわけがなく、日々資源をチマチマと集めては、出撃してドカーンと闘っているわけであります。 艦これのイベントで論争 さて、そんな艦これですが、期間限定のイベント海域というものが現在展開されております(秋イベントは来週まで)。なにやらそれについてはいろいろとご意見があるようでして、 艦これイベントについての感想 http://togetter.com/li/590386 こういうのと

    艦これのイベントについて僕も考えてみた - 蕎麦屋
    Cujo
    Cujo 2013/11/20
    よそのブコメで書いたネタの流用だけど、ボスのゲージ回復は歴史的仕様(米帝)なのである意味外してはいけない部分なのかなと思ったりする(「ゲーム」じゃない部分ですね)
  • 【艦隊これくしょん】本気でE4海域「アイアンボトムサウンド」を攻略したい提督達へ:まるるんのゲーム情報メモ - ブロマガ

    どうも、まるるん提督です。 さて、今回は秋の特別海域 E-4のアイアンボトムサウンド攻略です。 このステージ、中堅提督が何人も苦渋の撤退を強いられている魔の海域ですので、いかにして突破するかをお伝えします。 ただし、安易な編成や装備を記述して「これで攻略しました」という記事は意味がありません。提督の数だけ艦隊があり、レベルも装備も違うからです。 そこで、今回は気でアイアンボトムサウンドを突破したい提督に向けてガチで行きましょう。 まず最初に、この海域は当に突破が難しく、艦娘の力と提督の力、両方を精一杯出し切った上での「運ゲー」となります。艦娘の力とはレベルや装備、提督の力とは正しい知識と艦隊編成・装備選択の能力、つまり「采配」です。自分の艦娘レベルや装備に合わせ、自分で考え柔軟に編成・装備を変えられる力を身につけて頂く、これがこのマップの攻略です。 そこまでやって、初めて「運ゲー」が始

    【艦隊これくしょん】本気でE4海域「アイアンボトムサウンド」を攻略したい提督達へ:まるるんのゲーム情報メモ - ブロマガ
  • 格闘ゲームの問題点 - 直列☆ちょこれいつ

    『ペルソナ4U』をとりあえずやっています。 ちょっといじってみたところ、クマがワープしたり物を投げたりと わけのわからない感じでよかったのでとりあえずクマだけ練習しています。 ストーリーは友達が来たときにやるだろうし、 わたしが見てクリアマークをつけてしまうと どれをやったのかわからなくなるだろうと、 トレーニングをやっていたのですが、 それだけではなんなのでネット対戦もやってみました。 でも、格闘ゲームなんてほぼ初めてで何をすればいいのかよくわからず。 とりあえずコマンドで出てくる技を出しては 何がなんだかわからないうちにやられるというのを繰り返す感じです。 そんなこんなでちょっと攻略を調べたりしてわかったのは、 格闘ゲームは格闘が目的ではないということでした。 むしろ、格闘ゲームは狩猟ゲームです。 たとえば、昔の人々がマンモスをがけに追い詰め、 落として殺すというような狩猟様式、それが

    格闘ゲームの問題点 - 直列☆ちょこれいつ