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ブックマーク / mubou.seesaa.net (76)

  • 料金徴収形態がゲームを作る、というお話。: 不倒城

    ちょっと、自分なりの方向で考えてみた。 料金徴収形態が優秀だとそのゲームは栄える、というのは、多分あると思う。作り手、遊ばせ手は、まずなによりもお金を稼がないといけない。お金を稼げないと人間生きていけない。だからたくさんの人がお金を使ってくれるゲーム、稼げるゲームを作る。お金を使ってくれる人が多いというのは、市場に受け入れられているという意味でもある。 一方、お金を稼ぎにくいゲーム、というのはやはり、作られにくい。作っている人も仕事なのだから、利益を出さなくてはいけない。利益が出やすいゲームが作られやすいのは当たり前のことだ。 90年代格闘ゲームが隆盛した理由の一つに、「インカムが稼げるから」というものがあった、と聞いたことはある。対戦は短時間に終わるし、回転が速い。負けた側がガンガンコインを投入してくれればガンガンお店が儲かる。オペレーターに喜ばれるゲームはやはり作られやすい。このちょっ

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    FTTH 2011/06/29
    これはコンテンツ産業全般やろなぁ。漫画アニメその他も無縁じゃないぞ。
  • 色んな漫画やアニメの名場面をシステム障害に置き換えてみる: 不倒城

    「実行計画が腐ってやがる!無駄なindexが多すぎたんだ!」 「どうした!それでも世界で最もシェアが大きいDBの末裔か!?」 「オプティマイザ死んじゃった…」 「その方がいいんじゃよ。DBパフォーマンス障害は論理設計ミスの怒りじゃ、CBOにすがって生き延びて何になろう」 「動け、DBサーバ!DBサーバ、何故動かん!」 「私一人では休出せんぞ…貴様の休日も一緒に連れていく…!」 「サーバのランプが点いたり消えたりしてる…カーネルパニックかな?いや、違う。違うな。パニックなら、もっとばーーーっとログが出るもんな」 「安西先生…システムが動かないんです…」 「諦めたらそこで保守契約終了だよ?」 「元DBAの俺の経験からみて 今のお前に足りないものがある」 「危機感だ」 「お前もしかしてまだ、放っておけばロードアベレージが下がり始めるとでも思ってるんじゃないかね?」 「AccessしかDB経験のな

  • ふぁぼ・ふぁぼられについて、3つくらいのテーマで考えてみる。: 不倒城

    Twitterを使われており、その中でもfav機能(いわゆるふぁぼり・ふぁぼられ)をご存知の方向けのお話。 最近の私はTwitterをやっており、ふぁぼ・ふぁぼられについて考える機会がたまにあるので、ちょっと私の中の考えをまとめてみる。幾つかのテーマに分かれているのでテーマ別に。既出なのかどうかは知ったことではない。 前提:そもそもfav機能とは何なのか。 Twitterで、ある人の発言に対し「お気に入り」マークをつける行為。一般的には、相手の発言を備忘的にブックマークする効果がある他、相手の発言に対して興味を引かれた・賛同する・面白かった、などの感想を表明するという意味でも使われている、と思う。はてなで言うはてなスター、既にWebサービスとしては古株となったWeb拍手、イイネ!ボタンなどと多分大体同じ。 ●テーマ1:favにはどんな価値があるのだろうか。 端的に言うと、被承認欲求を満たす

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    FTTH 2010/08/12
    ふぁぼったーの過去記事発掘してポストするbotとかあったら大人気になりそうですなw
  • 「勝ち負け」で計るようなものをそもそも議論と呼ぶのだろうか。: 不倒城

    あんまりまとまってない。メモ的に。 議論というものはそもそも何なのかというと、何らかのテーマに関して知見を出し合って、そのテーマに沿った新たな結論・アイディア・あるいは新たな問題提起を導出する為に行うものだと思う。少なくとも私はそう思う。 然るに、議論における「勝ち負け」とは一体なんなのだろう。お互いが何らかの違う目的をもって、要するに相手に言うこと聞かせてやろうとして諤々やり合うのならそれは説得合戦であって議論ではないし、どちらかの意見が明らかに正しくてもう片方は単に分かってないだけならそれは教育と呼ぶべきだし、自分の意見は絶対正しい、改良の余地はないと確信しているならそもそも議論をする意味はない。 議論とは「自分の意見」「相手の意見」それぞれの不備、足りない点を検証する為のものだ。もしも自分の考えの不備を指摘され、それを受け入れることが「負け」だとするなら、極論すれば、議論というものは

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    FTTH 2010/05/04
    そうですね
  • 少年漫画の「爽快感」について、または「はじめの一歩」の構造問題: 不倒城

    少年漫画における「爽快感」の正体ってなんだろうなあ、というお話。 まず前提。少年漫画の肝は、どうやって読者に「読んでいて気持ちいい」という爽快感を提供するか、というところにあると思う。そして、その爽快感にはそれ程多種多様なパターンが存在する訳ではなく、基的な部分では「落差を演出する」「マイナスの状態からプラスの状態へもっていく」という一言で要約出来るのではないかなあ、と思う。 例えば、主人公の前に強大な敵が現れる。主人公が大苦戦する。大ピンチになる(マイナスの状態)。 そこから、例えば仲間が助けにきたり、新しい技が閃いたり、戦闘中に突如髪が金色になって大幅パワーアップしたりして辛くも戦闘に勝利する(プラスの状態)。気持ちいい。 マイナスからプラスに飛躍することによって得られるカタルシス。これは「よくある」爽快感演出の一例だ。 例えば、「非常にイヤなヤツ」が悪役・敵役として登場する。読者に

  • 「ヒャッハー!」という奇声の言語学的特性について。: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(772) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(337) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

  • 余りに典型的な「がんばり過ぎて潰れちゃった人」を眼前で見た。: 不倒城

    隣の部署だけど。 どうすれば良かったんだろうなあ。というか、私にはどうにか出来たんだろうか。 元気の良い挨拶をする人だった。歓迎会の飲み会の席ではあちこちに酒を注いで回っていた。年は、正直よく知らないが、多分私と同じかちょい下くらいか。20代だと思う。 隣の部署の部長さんに、「役員から振られた仕事、期間に対して決してNOといわない」「それをそのまんま部下にブン投げする」という傾向があるのは前から分かっていた。余計なことだろうなあと思いつつ、割と面と向かってその辺を指摘したこともあったが、返ってくるのは苦笑だけだった。自覚がない訳がないし、その人にはその人の事情があるのかも知れない。だからいいって話でもないが。 ある程度その辺の事情を把握している隣の部署の部下の人々は、適度に「無理です」を返して自分の裁量内で仕事をバランシングしていた。残業時間が社内トップな部署であることに変わりはなかったが

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    FTTH 2009/07/24
    俺はギブするライン早いからなぁ。「普段は6割で流して、8割の力が必要そうだったら『それ無理っす』」って感じで。100パーの力は仕事に使っちゃ駄目よ。
  • 「あなたはターゲットじゃないですよ」と言われる時。: 不倒城

    メモ的に。 Webが日常的なものになって以降、「マスマーケティング(一般的な、広い範囲のユーザー層を狙った商法)は次第に難しくなっており、ニッチを確実に狙ったマーケティングやCRMの活用が重要になりつつある」、という議論は割と一般的なものになっている様な気がする。「マスマーケティング web」でぐぐるだけで、この手の議論はごろごろ出てくる。こことかこことか。 上の議論が正しいのかどうかは、ひとまずおく。ただ、上の議論が正しいものと考えて販売戦略を練っている人、というのは、おそらく割とたくさんいるんじゃないかなあ、と思う。 乱暴に概括してしまうが、「皆に浅く受けるものより、一部の人を確実に捉える」もの作り、売り方にシフトしようという動きは、今では珍しいものではない筈だ。 さて。上記の動きはまあ妥当なものだとは思うのだが、これをユーザー視点で捉えた議論は意外と見ない。上の動きって、ユーザーから

  • ところで、「感想文を評価する側」はどうなのよ?: 不倒城

    ちょっと斜め上の話になるかも知れないが。 子供にも広がるコピペ症候群~『考える』の空洞化(2) 子供にも広がるコピペ症候群…読書感想文を公開・学校提出用に丸写しを公然と認めるコピペ推奨サイトまで出現 学生のレポートや読書感想文にコピペが蔓延している、というお話。見た感じネット批判テンプレの延長に見えるが、まあそれについては今更だしどうでもいいや。 この手の話をする時、「評価する側」のスキルについて触れられているのを見たことがないんだけど、その辺どうなんだろうな。 当たり前だけれど、「書く」ことと同程度、あるいはそれ以上に、「書かれたものを評価する」ことは難しい。「文章について妥当な評価をする」スキルを身につけることは、「整然とした文章を書く」スキルを身につけることより、多分遥かに難しい。 知り合いの編集者さんから聞いた話なのだが。「ある作家さんが売れるかどうか」を評価することは、当たり前だ

  • どうも世間では、思ったよりDBエンジニアが不足している様だ: 不倒城

    ちょっと技術的な話。oracle分かる人にしか分からないかも。 最近取引先のシステムを見る機会が何度かあったのだが、昨日すんごいとこ見た。 DBが重くて業務にならないというから、ちょっと中を覗かせてもらったらもうエラいこっちゃ。 ・業務ロジックの殆どをファンクション・プロシージャで構成している。なのに、キャッシュヒット率が妙に低い。 ・調べてみようと思ったら一回もstatspackが取得されていない。(担当者には、「statspack?syslogならとってあるんですが…」と言われた) ・各テーブルのindexがどういう訳か全列に貼られている。ちなみにindexは全テーブル例外なくその一個だけ(プライマリキーを除けばだが)。 ・と思ったら、PKが文字列だったりするテーブルがあちらこちらにある。 ・試しにファンクションを一つ二つ見てみたら、なんか普通にクロス結合されまくっていてちょっとくらっ

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    FTTH 2009/01/20
    ブコメ「全indexが複合index」ぬわーーーーーーーw
  • 新聞社の赤字が勘違いを呼んでいる様な気がする: 不倒城

    痛いニュース:“若者、新聞読まない…”朝日新聞に続き、毎日新聞・産経新聞も半期赤字転落 …「新聞の危機」いよいよ表面化 かなり強烈な違和感。痛いニュース、というか2chソースだから仕方ないといえばそうだが。 コメントの論調を見ていると、「捏造」だとか「内容の偏向」という話を持ち出す向きが支配的だ。つまり、基的にはコンテンツの内容に原因を求めている。 ただこれ、どっちかというと新聞の収益構造を根的に見直さなくちゃいけないねであるとか、バカみたいに色々やっている事業をちょっとは整理しなくちゃいけないね(参照:毎日新聞:社会に貢献する文化事業と楽しいスポーツ事業)という話であって、コンテンツの話は無関係ではないにせよ、むしろ二次的な話なんじゃないかと思った。 現在の形態の総合新聞が売れなくなるなんていうのはもうまるっきり既定路線なのであって、それに付随して広告収入もオンラインに絶賛流出中なの

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    FTTH 2008/12/27
    新聞とか雑誌は「小額決済の窓口」的な観点で切り口がある気がしているが、「気」以上のものではない。by 俺。
  • 少年漫画考 その二・「インフレ経済学」の崩壊: 不倒城

    ひとことで言うと、インフレインフレってあんまり騒ぐのやめた方がいいんじゃね、というお話。すいません長いっす。 その一の続き。前回のエントリーでは、某雑誌での最近のアンケートの傾向というものを奥歯にものが挟まった様な言い方でお届けした。 要は、 ・少年漫画においてちょっとでも敵が強くなっていく傾向が見えると、即座に「インフレ展開だ!」とアンケートを送ってくる層が存在するらしい ・ある程度以上まとまった量のアンケートが漫画に及ぼす影響は、実は思った以上に強い(編集さんと作家さんにもよるが) ・「アンケートをわざわざ送る層」の好みというのは、サイレントマジョリティーの好みとは異なる可能性が多分にある ・困るんじゃね? と、前回のエントリーをまとめるとこうなる。漫画誌の編集者さん大変ですね、というお話だった訳だ。 ブログにも通じる話だと思うが、編集者さんや作家さんの心には、一般的に「賛辞」よりも「

  • 少年漫画考その一・アンケートという「天の声」: 不倒城

    まず最初に。元来が又聞きだからソースの保証は出来かねる。話半分ということで聞いて頂きたい。 最近話す機会のあった知り合いの編集者さんに、漫画雑誌のアンケートについてこんな話を聞いた。 「いや、なんつーか、アンケートで「インフレ叩き」みたいのが実際あるらしいんだよ」 「なんスかそれ?」 「漫画の展開で、ちょっとでも以前より強そうな相手が出てくると、最近はすぐアンケートで「インフレ展開だ」みたいな批判が必ず一定数来るんだと。それを編集の方も意識しちゃって、展開が縛られる部分があるとかって愚痴でさー」 ははあ、と思った。 先に断っておくが、この編集者さんはそもそも漫画雑誌の編集者さんではないし、著名な漫画雑誌を出版している出版社の人でもない。また、上の話も、特にどの雑誌、という話では全くない。この話をどの程度真に受けるかは、読む人の判断にお任せする。 その上で、あくまで例えばの話として、「週刊少

  • 能力系の漫画がインフレしにくい理由。: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(772) 雑文(512) 書籍・漫画関連(56) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(337) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(61) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(40) FF3(6) Civ4(18)

  • 許せないブロガーと、怒れないブロガー。: 不倒城

    あんまポジティブな話じゃないが。 随分昔、「書く」ことでっていければいいなーと思ったことが、そういえばあった。一時期それに近いバイトもしていたんだが、結局諦めた。諦めて正解だったと今では思っている。 何故かというに、多分私には「許せんと思う能力」が決定的に欠けている。 文章を書くという行為は二段階に分かれる。「発想」と「表現」である。書いて面白いことを思いつくかどうかが「発想」のパートであり、それを上手く文章に書けるかどうかが「表現」のパートである。 「表現」は、その種類こそ数限りなく存在するが、要するに技術だ。技術は練習によって磨かれる。 を一度も読んでいない人でも、努力次第で売り物になる文章力を手に入れることは可能だ。志賀直哉や三島由紀夫の語り口を身につけることだって、それ相応の時間をかければ出来るだろう。 一方の「発想」は、努力次第で引き出しを多くすることは当然可能だが、最終的に

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    FTTH 2007/03/26
    「は? 『そんな中、「怒れないブロガー」としてひっそりのらくらと書き続けていくにはどうしたもんかなー、と、私はなんとなく考えている。』だ? blogosphereにはお前の居場所なんか欠片も無いよ」、みたいな?
  • 毎日新聞の新特集関連で香ばしい事態が発生している件について。: 不倒城

    ネット君臨:第1部・失われていくもの/1(その1) 難病児募金あざける「祭り」 取材班から 連載がスタートしました 私が注目している点は二つ。 Webに軸足を置いている人物の発言が編集を受けて新聞に掲載されたということが起こす拒否反応と、それに対するメディアの対応。 毎日新聞のこの特集に関しては、まあ毎日新聞の立ち位置からすれば別に違和感もなし、書いてあることもメディアが通常得意とする文法通りの内容であって、特筆すべきこともないかと思う。 ただ、 ▼ネット君臨ねえ こちらでも取り上げられている通り、「がんだるふ」氏は自分のコメントが「恣意的に発言を処理」されていると書かれている様だ(このコメントがご人のものだとして)。 まず前提がある。毎日新聞側としては、がんだるふ氏のコメントを恣意的に編集して掲載するのは「ごく当然」の行為だ。何十年も前から普通だったことである。罪悪感などある筈がない。

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    FTTH 2007/01/06
    このアングルは判りやすくて良いな。