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少年漫画の「爽快感」について、または「はじめの一歩」の構造問題: 不倒城
少年漫画における「爽快感」の正体ってなんだろうなあ、というお話。 まず前提。少年漫画の肝は、どうや... 少年漫画における「爽快感」の正体ってなんだろうなあ、というお話。 まず前提。少年漫画の肝は、どうやって読者に「読んでいて気持ちいい」という爽快感を提供するか、というところにあると思う。そして、その爽快感にはそれ程多種多様なパターンが存在する訳ではなく、基本的な部分では「落差を演出する」「マイナスの状態からプラスの状態へもっていく」という一言で要約出来るのではないかなあ、と思う。 例えば、主人公の前に強大な敵が現れる。主人公が大苦戦する。大ピンチになる(マイナスの状態)。 そこから、例えば仲間が助けにきたり、新しい技が閃いたり、戦闘中に突如髪が金色になって大幅パワーアップしたりして辛くも戦闘に勝利する(プラスの状態)。気持ちいい。 マイナスからプラスに飛躍することによって得られるカタルシス。これは「よくある」爽快感演出の一例だ。 例えば、「非常にイヤなヤツ」が悪役・敵役として登場する。読者に
2009/10/23 リンク