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2015年3月14日のブックマーク (2件)

  • 2015/02/22 – rarilog

    UE4 にて特定の Actor に対して輪郭線・クリース線・色の境界線を描画する、あるいはD言語くんを真の姿にする方法 by rarihoma · 2015/02/22 「UE4 にインポートしたD言語くん1の 3D モデルに線を付けたい!」ということで、Custom ノードを使ったポストプロセスマテリアル (以下、長いので PPM と略す) を作成しました。これについて解説していきます。 始めに 前提知識 以下に挙げる おかず@pafuhana1213 さんの記事を読んでください (丸投げ)。 UE4のポストプロセスマテリアルで色々してみた 基編 – Unreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2014 – ぼっちプログラマのメモ UE4のCustomノード(カスタムHLSLシェーダ)を使ってみた – ぼっちプログラマのメモ これらを読めば、「そもそも

    Hamken100per
    Hamken100per 2015/03/14
    ポストプロセスマテリアルで輪郭線を描画させる方法。
  • 2015/03/14 – rarilog

    Blender で UE4 用 3D モデルを作って Import するまでに守るべきことまとめ by rarihoma · 2015/03/14 (Unreal Engine 4.7.2, Blender 2.73a) Blender で 3D モデルを作成して FBX として Export し、UE4 に Import するまでの過程で、守らなければならないこと・行った方がよいことについて解説していきます。 ここでは、Bone (Blender: Armature, UE4: Skeleton) と複数の Animation (Blender: Action, UE4: Animation Sequence) を持つキャラクターモデルを題材にします。つまりコイツです。 100 倍 Scale で Mesh を作成する Blender で UE4 向けのモデルを作るにあたって、絶対に考慮

    Hamken100per
    Hamken100per 2015/03/14
    UE4用のモデル、アニメーションをBlenderで作成する時に注意するべき点。良記事。