Welcome to Unity Ads#Created by the leading mobile game engine, the Unity Ads SDK provides a comprehensive monetization framework for your game, whether you develop in Unity, Xcode, or Android Studio. Use Unity Ads to incorporate various ad formats into natural surfacing points in your game. For example, you can implement rewarded video ads to build a more robust game economy while earning revenue
みなさん、いつもアンリアルエンジンのご活用ありがとうございます! この記事はUnreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015 14日目の記事です。 @shop_0761さんの「【UE4】カノ神拳【AdventCalendar13日目】」動画と解説面白かったですね。 皆さん、UE4を使えるようになってくると、さらに複雑な事をしたくなってくるかと思います。でも、複雑になってくると思ったように動かない部分や連携できない部分が出てきて単純に思ったままに組み込んでいくだけでは済まなくなってくるんですよね。 そんな時に役に立つのがUE4のデバッグや解析機能です。 エディタ上の便利な操作 このあと頻繁に「コンソールコマンド」という言葉が出てきますが、ゲーム中にデバッグ機能を呼び出すためのコマンドで「@」キーを押すことで入力できるようになります。 また、エディタ
この記事はUnreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015の16日の記事です。昨日はじゅる (@xxJulexx) | Twitterさんの映像クリエータ視点な使い方とか。でした。そもそもコンポジットをオフラインですることを前提に、BasePassと一部のポストエフェクトをそのまま出力できる機能があれば、UE4の映像制作がもっと捗りそうですね。 今回はライティングの細かい話をしようと思います。なんとなく設定している人が多い、ステーショナリーライトの仕組みです。カタカナと英語が乱立しますが、気が向いたら直させてください。 UE4のライティングは様々な組み合わせに応じて内部実装が変わります 高クオリティなライティングを出しつつも一定のパフォーマンスを出したい場合などでは、作成したライティング環境が内部でどんな計算をしているかを把握する必要があります。
iOS GameCenterの ランキング機能(LeaderBoard) をUE4で使用する場合の解説です。 正確に言うと、「スコアボード」ですが。 [環境はUE4(4.7.6) Windows7, GTX 870M, 端末はiPhone5s] 手順① LeaderBoardを作成する まずはゲームで使用するLeaderBoardを作成します。 iOS Developer Program へログインし、iTunes ConnectのマイAppより ランキング機能を追加したいアプリを選びGame Centerのタブへ移ります。 Game Center機能のOn/Offが設定があるので、必ず 「有効」 にしておきます。 (iOS App IDを登録する際にもGameCenterの有効設定があるので、そちらも有効にしておく) 有効にすると下に「Leaderboard」の項目が表示されるので、 「
UE4.8から正式な機能として早期プレビュー版ですが、Paper2Dの新しい機能としてタイルセットとタイルマップが追加されました。 これは横スクロールタイプのアクションゲームや日本では昔から馴染み深い、RPGツクールなどで作られているマップチップでマップデータを作っていく方式のツールセットです。 UE4は従来の3Dゲーム以外でも2Dゲームを作れる部分を推してきている部分がありますが、2Dでも特にこのタイルセットとタイルマップは8bitや16bit時代のレトロゲームを作るための機能です。 まだこのツールに関してのドキュメントは公式に存在していないので、ここにまとめておきます。また今回の素材はOpenGameArt.Orgの中から使用させていただいています。 opengameart.org テクスチャーをタイルセット化する まずタイルマップを作る前にタイルセットを作成しておく必要があります。タ
Unreal Engine 4.3が公開されて、2Dゲーム作成プラグインであるPaper2Dが正式にデフォルトの状態でONになったので4.3からはいきなり2Dゲームが作れるようになりました。 もちろん現状のPaper2Dは試験的な機能もあり、すぐになんでも作れるというわけではありませんが、基本的な機能はありますので簡単な2Dゲームであれば作れそうです。 今回は簡単な2Dゲームを作るチュートリアルとしていこうと思います。今回もお馴染みのユニティちゃんの2D素材を使わせていただきます。ダウンロードからunitypackageの展開の仕方はユニティちゃん3Dの記事を参考にしてください。 UE4でゼロからユニティちゃんを表示させるまで - Let's Enjoy Unreal Engine このアセットは、『ユニティちゃんライセンス』で提供されています。このアセットをご利用される場合は、『キャラク
皆様、アンリアルフェスはお疲れ様でした。 懇親会等で多くの方と交流でき、とても有意義な時間を過ごすことができました。 日に日にUE4の勢いが増していっているので、ヒストリアとしても負けないように良いコンテンツを作っていきたいですね。 さて今回はUE4.9におけるパッケージング方法についてまとめてみました。 UE4におけるパッケージングの仕組みについて UE4ではレベルを起点に、紐付くアセットをかき集めてパッケージングするという方式を取っています。 ちなみにレベルや各アセットに関して、具体的にどのアセットが紐付いているのかを確認したい場合、「アセットを右クリック」→「Asset Actions」→「Migrate」をすることで簡単に確認ができます。 以下は StarterContent に含まれている「Minimal_Default」レベルに紐付くアセットのリストです。 個人制作等の小規模タ
UE4でカーブを扱うにはMatineeやTimelineを使う方法がありますが、Matineeはレベルに依存し、 Timelineは作成したBlueprintに依存します。 今回は、どこからでも参照できるデータとして扱うことのできるCurveアセットについてご紹介していきます。 1.Curveアセットの作成 Content Browserを右クリックして「Miscellaneous/Curve」を選択します。 すると以下の3種のCurveが出てくるので目的に沿ったものをクリックすることで作成完了です。 2.Curveアセットの種類 ・Curve Float Floatの値ひとつのみを編集することができます。横が時間軸、縦が値になっています。 ・Curve Vector X・Y・Zの3つの値を同時に編集することができるCurveアセットです。 Xは赤、Yは緑、Zは青で表示されます。 ・Cur
この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015の1日目の記事です。 qiita.com 去年は入門的な内容でしたが、今年は少しコアなネタになります。 ブループリントマクロ! C++のマクロの事ではありません。 皆さん使っているでしょうか?正直なところで言えば関数より存在感が薄く、あまり使われているイメージがありませんが、マクロは関数にはない特徴が沢山あります。 今回はマクロの中でも自分の中で「マクロすごい!」と感じたマクロの側面を紹介していきたいと思います。 マクロの呼び出しコスト マクロはC++のマクロと同じようにノードの置換を行ないます。マクロのノードを配置した場所にそのマクロのノードをそこに展開するというのが特徴です。 関数とは違い、ノードが配置されなければコンパイル対象にはなりません。配置されたノードはインライン関数のように展開される
この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2015 5日目の記事です。 http://qiita.com/advent-calendar/2015/ue4 イラストがそのまま動き出したかのようなグラフィックのゲーム ヴァニラウェアのゲームに代表されるようにイラストがそのまま動き出したかのようなグラフィックのゲームが存在します。 UnrealEngineでこのような表現を手助けしてくれるSpriteStudioとそのプラグインについて書きます。 まずは上の動画を見てください。…凄すぎてちょっと何が起きているのかわからないですね…でもよく見ると3Dで作られたゲームに比べ、やや平面的な動きをしているのがわかると思います。 同じくヴァニラウェアのゲームですが、キャラクター単体の動きをTwitterで公開してくださっているのでそれをよく見てみましょう。 (
UE4の2015年版Advent Calendarが既にいっぱいになってしまったので急遽「其の弐」を作成しました。2個目はないのか?と仰った方々は参加必須でヨロ(´ε` ) 今から書いて頂ける方々がそんなに現れていただけるか少々心配ではありますが、過去のUE4ぷちコン等でゲーム制作された方々で、ブログ等で制作記等公開されていない作品の制作記等書いて頂けると凄く嬉しいなぁと思ってみたり。UE4のぷちコン作品の制作記が全部公開されたら25日はあっという間にいっぱいになるハズー(*゚∀゚)ー! と、勝手な妄想。
はじめに Unity5のトゥーンシェーディングを使った3Dアニメ表現(セルルック表現)の解説です。 左画像:変更前 右画像:変更後 Toon Shaderを使ってみる Assets > Import Package > Effects のアセットをインポートをします。 ToonShaderとImageEffectが使えるようになりますので、まずはToon/Lit Outlineを使いながらマテリアルの調整を行います。 ポイントは3つ。 ・影の付け方 ・テクスチャの単純化 ・色のバランス 影の設定 トゥーンシェーダーの設定を行う際に[ Toon Ramp ]の設定でシェーディングが大きく変わります。 こんな感じで変わります↓ 今回はセルアニメ風な雰囲気で作ろうと思いますので、左から2番目のタイプで調整していきます。 テクスチャの設定 シェーダーの変更だけでは まだセルアニメっぽくないのでテク
この記事はUnreal Engine 4 Advent Calendarの6日目の記事です. 昨日は@s_ssk13さんのリダイレクター ~消えないゴミファイルの謎~でした. UMG(Unreal Motion Graphics)は,タイトルメニューやオプション画面などUIを実装するための機能です.基本的な使い方は,公式ドキュメントのUMG UI デザイナのクイックスタートガイドや3D ウィジェットの作成 (4.6からの実験的機能)を読みながら手を動かせば,何となくつかめると思います. しかし,画面に配置できるコンポーネントについてはリファレンス(公式ドキュメント)があるものの,何ができるかが書いてあるだけで,どう設定すれば書いてあることが実現できるかについてはあまり情報がありません.この記事では,UMGのレイアウト用コンポーネントの挙動について解説します.なお,この挙動は実験的に推察した
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