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Blender 2.7系 / 2.8系 / 2.9系を利用するなら姉妹サイトへ 本ウェブサイトは、Blender 3.X系 / 4.X系を利用することを前提に執筆しています。 Blender 2.7系 / 2.8系 / 2.9系を利用する場合は以下の姉妹サイトを参照ください。 Blender 3.X系 / 4.X系を利用する場合は、このまま本ウェブサイトを読み進めてください。 ゼロから学ぶBlenderチュートリアルへようこそ 本ウェブサイトはBlenderの使い方を基本から説明している入門用サイトです。 Blenderの入手・インストールから3DCGのモデリング・レンダリング・アニメーションまで解説しています。 3DCGは初めてという方にも、他のソフトウェアの経験者にも、わかりやすいことを心がけています。 Blenderで3DCGを始めてみたいという方も、他のソフトウェアから乗り換える方
先日、皆さまにお願いした CreateJS のドキュメント翻訳では GitHub を利用しています。GitHub を使うのは初めてという方もいるかもしれませんので、いまさらながら簡単な使い方をご紹介します。 一般的な (といっても GitHub の使い方が指定されているわけではないですが) GitHub を利用した共同開発には以下の 2 種類があるようです。 共有リポジトリ リポジトリ (しばしば "repo" と呼ばれます) は、GitHub が、プロジェクトに関連するファイルをまとめて保管する単位です。CreateJS 翻訳プロジェクトも CreateJS/localization という名前のリポジトリを持っています。 これをチーム内で共有して、作業目的ごとにブランチ (Branch) と呼ばれるコピーを作り、適当なタイミングでブランチに対して行われた更新をオリジナル (Master
プログラミング出来る方法教える。 世の中「プログラミング言語」を説く本はごまんとあれど「プログラミング」を説く本やブログはあまりない。 いや実際に "ない" というのはかなり語弊があるかもしれない。 しかし、通常この種の説明している本に辿り着くまでには多くの時間が必要だ。 普通の人は、多くの間違った方法を試し、その都度試行錯誤を重ね、プログラミング経験を経ることよって、重要な概念を獲得するのだと思う。 例えば、「計算機プログラムの構造と解釈」や「実用 Common Lisp」、「コンピュータプログラミングの概念・技法・モデル」などの書籍は現実の問題に対し "プログラム" をどう書くかという問題に正面から取り組んでいる良書だ。 しかし、どれだけ”普通の”プログラマが上記のような書籍を読んでいるのだろうか。 そして、"普通のプログラマ" がプログラミングを学ぶ書籍として、それらは果たして適切と
City of Steam: Resting, Not Retiring Dear players, Before anything else, I think it's important for me to say thank you to everyone who has supported Mechanist Games and City of Steam over the years. Before I put pen to paper, the World Machine was just a dream – and as City of Steam came to life, we were all excited and proud to share a growing world with the community. It was a beautiful experie
Solution for All Your Localization And Translation Needs Multilizer is the most efficient product for creating and maintaining multiple language versions of software, documents, and other content — on time and within budget. A localization technology expert since 1995, Multilizer is the market leader in providing innovative solutions, maximum usability, and cutting-edge new technologies for locali
日本IBMのシステム開発プロジェクトで多くの実績を持つDOA(Data Oriented Approach)型の要求定義手法を解説する。DOAはあらゆるプロジェクトに応用できる基本的なアプローチである。 「いつまでたってもユーザーインタフェースが決まらない」,「設計の段階で機能が追加され,開発範囲が膨れ上がった」,「テスト段階に入ってからも仕様変更が多発する」,「システム・テストの中盤でデータベースが変更され,すべてのテストをやり直さなければならない」…。システム開発ではこうした声があちこちのプロジェクトで聞かれる。なぜこのような状況がいつまでも改善できないのか。結論から言えば,これは要件定義のやり方にそもそもの問題がある。 本来システム開発プロジェクトでは,予算,期間,開発の優先順位に見合った最適なスコープ(開発範囲)を早い段階で明確にし,新システムに対する要求仕様を確かなものにしたうえ
21歳、学生です。 関係者ばれ防止のためジェダイを名乗ることをお許しください。 先日バイト先でトラブルが起こりました。私は現在とある書店でバイトをしています。個人経営で支店などはありませんが店の規模は大きく、社員、学生バイト、朝のパートタイム合わせて20人ほどが働いています。 私はこのうちの学生バイトにあたるのですが、その立場は少々特殊です。 一年前に書籍担当の社員が退職しました。彼を仮にドゥークー伯爵とします。店には不況のため新しい社員を雇う余裕がなく、伯爵と仲の良かった私がその業務を引き継ぐことになったのです。 しかし仕事は知っているといってもあくまで学生の身分である私には社員のようにフルタイムで入れる時間はありません。なので返品や雑誌の棚だしなどは他の学生やパートタイムに依存するところが大きく、私の仕事は実質新刊の発注、スリップ管理、在庫の棚だしなどになります。 それでも勤務内では手
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