ブックマーク / gamemusic.blog50.fc2.com (30)

  • 「ゲーセンは終わった」と言われ続けた歴史 - ゲームミュージックなブログ

    ネット上を見ていると「ゲームセンターは終わった」という言葉をたまに見つけることがあります。これはおそらく  ただ、昔からゲーセン通いの人はわかるとは思いますが、この「ゲーセンは終わった」という台詞、今に始まったことではなく、昔から言われていたのですよね。それは10年やそこらではなく、おそらく30年はさかのぼれると思います。  というわけで、今日はゲームセンターがピンチと言われた歴史を辿ってみたいと思います。 ★スペースインベーダーブームの終演(1979年~1980年)  1978年、『スペースインベーダー』が大ブームを超える社会現象にまでなり、アーケードゲームが大発展したのは多くの人が知るところでしょう。  しかしブームは翌年には収束してゆきます。すると今までインベーダーブームに乗じて次々と出来ていたゲームセンターやインベーダーハウスの収益が一気に落ち込むことになります。  しかも当時、ゲ

    Nao_u
    Nao_u 2012/06/03
    こうして並べてみると、昔は3年〜5年くらいの感覚でブームの波が上下してたのが、2003年以降くらいは停滞しっぱなし、という風にもみえる
  • ゲーム操作におけるボタンという究極とも言えるデバイス - ゲームミュージックなブログ

    数ヶ月前にiPhone4を購入しました。そしていろいろなアプリをダウンロードしており、もちろんゲームも有料の物や無料のものをいろいろとダウンロードして楽しんでおります。  で、その中には過去にコンシューマなりアーケードで出たゲームiPhone用に移植したものもあるのですが、どうも違和感が。それはもともとこそれぞれのハードに、特にコントローラでの操作に最適化されているものを、iPhoneのタッチパネルという全く別のデバイスに移しているわけだからだということに気づきました。そのことについては前回書きました。  ■参考:ゲームは左方向キー+右押ボタンという操作系から脱却できるか - ゲームミュージックなブログ  とはいえそれらはタッチパネルでも操作できるようにがんばってはいるのですが、そうしても超えられない壁があります。それは「ボタン」の存在。もっと言い換えると、「ボタンを押すことによる反応」

  • ゲーム系サイト管理人のジレンマ - ゲームミュージックなブログ

    ここのところ、多忙から解放されたために(全く仕事がない状態とも言う)、今まで全く出来ていなかった自分のブログの更新や移転、細部の修正などを行っています。ちなみにこのタイミングでマンガブログの方で、個別記事へアクセスできないという障害が発生してしまい、どうしても解決しないのでとりあえず生きているデータを引っ張り出して、新しいサーバに構築し直しました(暫定移転先はこちら。まだ工事中)。格移転するかどうかは数日以内に決めます。  とはいっても、何もブログばかりやっていたわけではありません。せっかく久しぶりに空いた時間を利用して、今までじっくり読めなかったネットの情報を読んだり、不安定だったPCの調整をしたりもしています。そしてもちろんPCを離れて、借りたのに環境が整っていなかったために仕事をせず、単なるマンガやCD置き場となっている仕事場の整理をしたり、部屋の整理や買い物もしたり、さらには手を

    Nao_u
    Nao_u 2010/04/18
    ゲームを遊んでないゲーム系サイト問題
  • ゲームソフト史上最大の商業的失敗作と言われるソフト『E.T.』 - ゲームミュージックなブログ

    仕事その他のことが手一杯でこちらのブログは一ヶ月以上間を開けてしまいました。とりあえずリニューアルも考えていたのですが、その暇もないしどうしようかなあとか。それで今色々考えているので、それは実行してからってことで。  それはともかく、前からストックしていたネタを消化する感じで今日は書いてゆこうと思います。  さて、皆さんは「ゲーム史上で一番商業的損失を被ったソフト」というと、何を思い浮かべるでしょうか。こう書くと、日で高ⅠとⅡでのべ70億かけて作られたと言われているドリームキャストソフト『シェンムー』あたりを思い浮かべるでしょう。ですが、そんなのは甘いです。実際、セガは潰れていません(その後数々の幸運もあったのですが)。しかし、業績がわりと好調だった会社を一発で傾けることになった作品が存在し、今でも多くの人に「ゲームソフト史上最大の商業的失敗作」と言われている散々なものが存在します。しか

  • ゲームミュージックなブログ ダウンロードソフトは資産として保たれるようにしなければ、パッケージにかなわないと思う話

    なんか多忙のためこのところこんな更新ペースになっていますがご容赦ください。  さて、巷では『NintendoDS LL』が発売されていますね。私も『PSP go』を勢いで買ってしまったからにはこっちにも興味があるのでそのうち買うとは思いますが、ある一点で気になっていることがあります。それは、以下のこと。  ■ニンテンドーDSiからニンテンドーDSi LLに買い替えを考えている人は注意が必要?  思うに、ダウンロードソフトを購入する際には、そのダウンロードしたソフトが将来にわたってダウンロードを保証されるという「信用」が重要なのだと思うのですよね。  ゲームに限らずダウンロードソフトというものは、パッケージソフトに比べて大きな欠点があります。それは「現物がない」ということ。それはつまり、何かの障害がハードに生じてしまった場合、パッケージならそこにデータを格納してあるものがあるので復旧が可能で

  • ゲームミュージックなブログ 『逆転裁判』の世界は相当なディストピア

    4月からの長丁場仕事がやや一区切りついたために、積みゲーをつぶしにかかっています。とはいってもまだドラクエIXから脱出できませんが。で、他にやろうとしているのは『逆転検事』。このシリーズ好きなのですよ。  で、今年に入ってから社会的に裁判員制度開始のニュースが流れましたね。で、それと関連してやマンガ、それにゲームでも裁判員制度に関するものが生まれました。例えば『有罪×無罪』なんかですね。  有罪×無罪  で、その折に逆転裁判シリーズも話題に出ることがありましたが、シリーズをやっている人はご存じだと思いますがこのシリーズは裁判員制度を抜きにしても著しく現実の裁判制度からだいぶ外れています。まあこのゲームについてはいまさらそんなところをツッコむ人はあまりおらず、「こういうフィクションの世界で行われている裁判もの」として納得しているでしょう。  で、その逆転裁判の世界を考えてみたとき、この世界

  • ゲームミュージックなブログ 現代におけるゲームの最大のライバルは時間の価値ではないかと思った話

    『空気を読まない中杜カズサ』のほうで、「テレビはワンルームマンションから最初になくなってゆくのではないかと思った話」というエントリーを書いたのですが、その中で、以下のようなことを書きました。  私が外勤めの社会人の時には非常に忙しく、家は平日は風呂と睡眠を取る場所と化していました。つまりは、家に帰ってからの数時間というのは当に貴重なのですよね。で、その時に趣味、すなわち読書ゲーム、ネットに音楽etc……とさまざまなことを選択するわけなのですが、そこでテレビを見ている時間というのがもはやないのですよね。  これはつまり、現代の人は忙しく、その少ない空き時間を使って自分の趣味をするのでテレビを見ている暇がない、ということを書いたのですが、全く同じことが、ゲームにも言えるのではないでしょうか。つまり、忙しい時間の中、せっかく出来た自由時間において、ほかの娯楽との競争に負けて、ゲームをする時間

  • ゲームミュージックなブログ ドラゴンクエストとゲームデータ保存の歴史

    今でこそ当たり前のように出来るセーブ&ロードですが、私が子供のころ、つまりファミコン時代のコンシューマゲームハードは今のように簡単にできるものではありませんでした。それは、体にハードディスクやメモリ記憶領域を持っておらず、且つ現在のメモリーカードのように外部記憶媒体もほとんどなかったためです(一部にはありましたが)。しかしそのうちハードなどの進化によって、ソフトに記憶領域がついたり、周辺機器、そしてハードに記憶領域がつくことになります。  その歴史を見るときに、一番参考になるシリーズがあります。それが国内でもっとも有名なRPGである『ドラゴンクエスト』シリーズ。  今日はその歴史に沿って、データ保存の歴史を振り返ってみようと思います。ちなみに今日はとある意味で刺激が強いです。  ファミコンの誕生時のソフトは、多くに「データを保存する」という概念がありませんでした。故に、電源を切ったらハイ

    Nao_u
    Nao_u 2008/06/27
    FFのセーブデータが消えにくいのはチェックサムが甘いせいだったりするかも?消えなかったけどデータが化けた記憶がある。
  • http://gamemusic.blog50.fc2.com/blog-entry-640.html

    Nao_u
    Nao_u 2008/05/25
    逆にコンシューマーで育った人間は、ノーコンティニューを前提として死亡リトライ時に長く巻き戻すのを止めて欲しい、と思ったりとか。とくに最近の海外ゲームは死亡時のペナルティが薄い傾向が。
  • ゲームミュージックなブログ 必要性と反比例するデバッグの価値、そしてその危険性

    ちょいと話題というか騒ぎというか。  ■「バグはPSP体の仕様です」 PSP版「海腹川背」、バグだらけのまま強行販売か…ネットで騒動に。一部で不買運動も   http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1105519.html  話題となっているゲームはスーファミの名作アクション『海腹川背』から連なるシリーズのPSP版。初代はスーファミなのにラバーの動きを再現した素晴らしいものとして、根強いファンを集め、PSで続編も作られました(今回はそのPS版の移植)。それ故に、期待していたファンの失望も大きかったものと思われます。(追記:コメントでご指摘を受けたので部分修正しました)  これは私の勘ですが、おそらくリンク先のようなキャラの動きでバグが起きるということは、根プログラムがそれなんで、もう修正不可能(そこを直したら全体がプログラム的にもゲームバランス

  • ゲームミュージックなブログ 近藤浩治氏以外も層が厚い任天堂サウンド開発陣

    このゲーム業界では、80年代から活躍していて今でも現役という人は数多くいます。それはつまり家庭用ではファミコン、PCなら88など、そしてアーケードならまだ不良の溜まり場というイメージが多くの人から抜けきっていなかった時代からゲームに携わっていた人。そしてそれはゲーム音楽の作曲家でも同じことで、例を挙げればすぎやまこういち氏(もっともこの方はすでに作曲家などの経歴がありましたが)や植松伸夫氏、古代祐三氏や崎元仁氏、細江慎治氏や小倉久佳氏等々。そして多くの方は途中ゲーム音楽バンドブームなどもあり、わりと知名度もあります。  しかし、ゲーム音楽において忘れてはいけない重要な存在で、数々の名曲を生み出しているにもかかわらず、ほとんど表に出てこないゲーム作曲家さんたちも存在します。そのうち代表的なのが任天堂のサウンドチーム。  これを思ったのは、『大乱闘スマッシュブラザーズX』での曲リストを見ていた

  • ゲームミュージックなブログ 携帯ゲーム十字キーの歴史

    今回は『任天堂据置ハードにおける十字キーの衰退とその復活』に引き続き携帯ゲーム機の十字キーについて書いてみようと思います。(他参考:『各ハードのコントローラにおいて一番使わないボタンはどれか』)コントローラについていろいろ書いてきたシリーズも、今回で一旦終了で。  今回もAmazonに写真がないものは自力でとってきました。初代GB出してきたのなんて何年ぶりだろ。  ちなみに『ゲームボーイミクロ』は手元にないので割愛します。  ■ゲームボーイ・ゲームボーイカラーの十字キー     ゲームボーイの方は全長20mm。押し応えもほとんどスーファミと比べて違和感ないくらいです。バーチャルボーイのは確認がとれなかったのですが、おそらく横井氏が関わった十字キーは全部大きめで押し応えがあるような気がします。  ちなみにゲームボーイカラーは17mm。やや小ささを感じますがそれでも過度な違和感はない感じです。

  • ゲームミュージックなブログ 初音ミクの声は永遠である

    今もなお盛り上がっている初音ミクですが、鏡音リン・レンといったVOCALOIDシリーズの続編も出てきています。そしておそらく今後このような音声合成技術を使った技術の進歩というのは他のあらゆる技術がそうであるように需要がある限り進歩し続けてゆくのでしょう。  さてここで思ったこと。もしこれから先こういった音声合成技術が進歩したとすると、やがて人間の発音に近いものが出来るでしょう(完全に同じものは無理としても)。となると、その時現在の「初音ミク」の声はそういうのを聴いた人たちにとってどうなるのでしょうか  初音ミクの音声は現在の人間の音声と比較すると、かなり不自然なところが多いです。抑揚がほとんどないところが最たるところですね。以前、「こういったボーカロイドの技術が、現在人間が担当している仕事(声優など)をってしまう」という話が出ましたが、現在では一部を除いてそれは不可能でしょう。いや、私個

  • ゲームミュージックなブログ 任天堂のマイナーキャラ、ブラッキー(『レッキングクルー』)を覚えていますか?

    現在は私同様『大乱闘スマッシュブラザーズX』にハマっている方は多いのではないでしょうか。そしてプレイキャラクターやフィギュアなどでていろいろ出てくる歴代任天堂キャラクターに懐かしさを覚えている人も少なくはないでしょう。  しかし、私と同じくあるマイナーなキャラクターを探している人もいるのではないでしょうか。そのキャラクターの名前は『ブラッキー』。  ブラッキーといっても、ポケモンではありません。これはかつての任天堂のゲーム『レッキングクルー』に登場するマリオの敵となるお邪魔キャラです。ファミコン時代のためか、そのドットで描かれた姿はマリオに似ていて、クッパやドン金コングのような敵とは違ったマリオのライバルキャラとしては初めて登場したキャラといっても言い過ぎではないでしょう。  さて、このキャラを有名にしたのはゲームだけではありません。ブラッキーが一部で有名になったのは、昔ファミ通で連載され

  • ゲームミュージックなブログ 音楽の売上ランキングはこれから先意味を持たなくなるのかもしれない

    こんなニュースが。  ■オリコン史上最悪の1週間、トップ20は2位以外全て歴代最低売上枚数!   http://blog.livedoor.jp/ustan777/archives/51194983.html  これが、何故騒ぎとなるのか。それはオリコンウイークリーランキング(CDセールスランキング)というのものが、音楽市場においてそのまま順位につながるほどの広い範囲をカバーしていたからでしょう。すなわちここ数十年の間は、オリコンランキング、つまりCDの売り上げランキングというものは音楽セールスの面では圧倒的な範囲をカバーしていた、強力で最も説得力のあったランキングだったのです(まあこのへんとかの話もあるので、異論はあるでしょうが一般的に)。その市場が落ちてきたということは、やはり全体の売り上げが落ちてきたように見えてしまうので、まるで全体が下がっているように見えてしまうのだと思います。

  • ゲームミュージックなブログ コラム

    今日は『コンシューマゲーム雑誌の過去回想(1980年代・ファミコン時代)』の続き。  ゲーム雑誌というのは今までに何回か創刊ラッシュというのがありました。すなわちある程度、そのゲーム機ごとにおける有力雑誌が固定していたのに、それを破るべく新たな雑誌がいろいろな会社から投入されるという感じですね。その最たる時期が、次世代機投入時。つまり新しいハードが発売されたのと同時期、もしくはちょっと後くらいですね。  何故、そこまでしてゲーム雑誌への参入があったのか。これは、ゲーム雑誌がある時代まではゲームの宣伝において、とてつもなく強力な、ほぼ1強状態の媒体だったからだと思われます。故に、そこでシェアをとれるようになれば、ゲーム会社からの広告収入が期待できたわけです。ですので、それまでの機種で有利だった出版社以外から参入することも多々あります。  それが崩れはじめるのはSCEIの広告戦略の拡大あたりか

  • ゲームミュージックなブログ ドラクエに隠された創意工夫

    先日『ゲーム攻略サイトはゲームの面白さを損なうのか』において、『おとなのしくみ』に掲載された堀井雄二さんのインタビューについてちょっと触れましたが、それが非常に興味深いものだったので、今日はそれについて取り上げたいと思います。    これは、2000年当時『ファミ通』誌上に連載されていた鈴木みそさんの『おとなのしくみ』で取り上げられたものです。内容は、『ドラゴンクエストⅦ』を発売前にしてみそさんが堀井さんにインタビューをしに行くというものなのですが、みそさんと堀井さんが昔からの知り合いで、15年ぶりに会ってのことなので、かなりフラットに会話が進みます。  ちなみにマンガにもちょっと書いてありますが、堀井さんが駆け出しのライター時代に投稿誌『OUT』誌上でコーナー連載をしていて、それに投稿していたのがみそさん、さらに『週刊少年ジャンプ』誌上で堀井さんが「ゆう帝」として活躍していたのとほぼ同時

  • ゲームミュージックなブログ ゲーム攻略サイトはゲームの面白さを損なうのか

    とあるゲームメーカーに掲載された文章が、ちょっと話題になっています。  ■【DSレイトン教授】「攻略サイトは即刻削除をお願いいたします」   http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1061265.html  ■「攻略サイトは即刻削除を」ゲームメーカー要請で波紋   http://sankei.jp.msn.com/entertainments/game/071129/gam0711291829000-n1.htm   ちなみに現在は文面を改めているようです。  一応ユーザーサポート経験もあるものの視点から見たところでは「言いたいことは分かるけど、文章ミスったなあ」ってなこと。リンク先にあるように、削除要請そのものよりも「掲載を認めておりません」「即刻削除」という言葉に(たとえサイト管理人ではなくても)カチンと来た人が多かったのではないでしょうか。

  • ゲームミュージックなブログ 初回発注主義の終焉は近いのか

    以前、任天堂が「みんなのニンテンドーチャンネル」においてゲーム評価システムというのを導入するというアナウンスがなされました。  ■参考・「みんなのニンテンドーチャンネル」のゲーム評価システムは、どれだけ適正に働くか   http://gamemusic.blog50.fc2.com/blog-entry-475.html  さて、このニュースを見て、ゲーム評価が反映される。そしてユーザーの購入の目安になるというもののほかに、もうひとつ効果があるのではないかと思えたのです。  以前からちょくちょく書いていますが、現在のゲームの売り上げは、発売日から初週の売り上げがかなりの割合を占めています。そして、ショップの発注も、発売日に売られる分の発注、つまり初回発注がかなり重要なものとなっています。  しかし、製品が出ていない時の発注ですから、その面白さをわからないまま予測とカンで店は注文する必要があ

  • クラシックや童謡が使われているゲームミュージック

    最近、『TrustyBell 〜ショパンの夢〜』のサントラを聴いています。ああ、とうとうゲーム音楽にもクラシックが使われる時代になったか……ってちょっと待て。クラシック音楽って、だいぶ前からゲーム音楽として使われてなかったか?  たしかに、こんなふうに生の音源をそのまま乗せられる形になったのはハードが性能を向上させた最近ですが、それ以前からそのハードの出せる音数や音色に合わせて色々アレンジされつつ使われたような気がするのですね。  で、いくつか思い出しつつ検索をかけて調べていたら、ちょうど参考になるページを見つけました。  ■参考・ゲーム音楽とクラシック音楽(Trickstar's Denさん)    http://www.tech-land.gr.jp/thinkso/game/classic.html  さて、ここに載っていたものと、他に自分の記憶で追加したものを書いてゆこうと思います