米オラクルがSolaris関連の従業員をほぼ全員レイオフしたのではないかと海外で報道されています。 Oracle staff report big layoffs across Solaris, SPARC teams - The Register Oracle Layoffs Hit Longtime Solaris Developers Hard - Phoronix It Looks Like Solaris Is Finally Dead - Lifehacker Australia ただしいずれも元従業員からの話やツイートをもとにした記事で、直接的な情報やオラクルからのコメントは得られていません。 The Registerの記事では、元IBMでJava Technology Centerを立ち上げ、その後サン・マイクロシステムズに転職、オラクルによる買収前に同社を退職して現在はフ
■プロジェクト概要 PC9801で作成されたEXEファイル2本の解析(リバース)を実施したいと考えており、 PC9801経験・リバースエンジニアリング経験豊富なシステムエンジニアの方々を募集します。 ※解析対象のプログラムは20年以上前に自社開発したものであり、解析するにあたっての 法的問題等はございません。 ■お仕事の詳細: ▽解析依頼の目的・概要 ソースコード、仕様書等が一切存在せず、保守が不可能となってしまっているため、 現行で動作している2本のEXEを解析し、既存プログラムの動作仕様を明らかにすることが目的です。 開発言語等も不明ですが、プログラム自体はCUIベースで単純なロジックのものと 推測しております。 ※対象プログラムの詳細については応募頂いた方に別途ご説明させて頂きます。 ▽現行の環境等 ・PC9801実機(型番はBX02)+ ドットインパクトプリンター(型番不明) ・A
素晴らしいオープンワールドゲームならいくらでもある。「The Elder Scrolls V: Skyrim」、「ウィッチャー3 ワイルドハント」、「グランド・セフト・オートV」、「Fallout 4」など、巧妙に作り込まれた膨大なスケールのゲームは特に海外のタイトルが多いように思う。それらと比べても遜色のない国産タイトル「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(以下、BotW)だが、他のオープンワールドゲームより優れている点があるとすれば、バグの少なさなのではないだろうか。僕はハイラルの世界を150時間以上冒険しているが、バグらしいバグに遭遇したのは片手で数えられる程度の回数しかないのだ。 では、なぜBotWはこんなにもバグが少ないのか。「何年も入念に開発してきたからだ」とか「細かいところを丁寧に作り込む日本人の職人魂が備わっているから」とか、そんな理由でも片付けられそうな気がするが
はてなのアプリケーションエンジニアのid:shiba_yu36です。社内技術勉強会で「新機能作成時に開発ブランチに細かくmergeしていく戦略」という発表をしたので、資料を公開します。 speakerdeck.com 以下、簡単に文字でまとめておきます。 戦略 ユーザーに新機能が見えないようにする工夫をし、新機能のbranchもどんどん開発ブランチにmergeしていく mergeされたものは随時本番にリリースされるが、ユーザーに見えない工夫をしているので問題なし PRは可能な限り細かくする 機能が完成したら最後にユーザーに新機能を見えるようなPRを作り、mergeしてリリースする なぜこの戦略を使うのかいろんな失敗を経験して、この戦略を最近使っている。 失敗パターンその1: 巨大PRパターン 失敗パターンその2: 新機能リリースブランチパターン 失敗パターンその1: 巨大PRパターン 新機
2017 - 04 - 24 去年度から現在に至るまで、その振り返り、リクルートであったことの話 一年前の今頃、私は新卒エンジニアとして リクルート に採用され、出向先の リクルート マーケティング パートナーズで実務をやっていた。 就活は自分にとって ロシアンルーレット みたいなものだった。どんな会社でも入ってみないと善し悪しがわからない。だからここは運試しだろうと、内定した企業のうち一番提示年収が高くサービス内容が興味のあるジャンルである(いわゆる英語教育系のサービスであった) リクルート に入社した。 でも、2ヶ月後に休職し、気づけば入社半年後には退職していた。 リクルート では、内定が出る時点でミッショングレードというものが提示される。平たく言うと、そのランクに応じて与えられる業務目標が設定され、年俸が変わるというものだ。 だいたいの新卒は同じミッショングレードを与えられる。私も標
『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】 この作品、聞けば聞くほど……凄い!! 従来のシリーズから劇的に変化を遂げ、世界から絶賛をもって迎えられた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ブレス オブ ザ ワイルド』)。革新性に満ちた遊び、緻密なレベルデザイン、独特で美しいアートワーク、魅惑的なサウンド……など、あらゆる面で称賛されている本作は、あの名作『ゼルダの伝説 時のオカリナ』をも越えたシリーズ最高傑作である、と評する声も聞かれる。 これほどの作品がいかにして生まれたのか? その秘密の断片は、すでに多くの場で語られており、とくにGDC2017での講演(リポート記事は→コチラ)や、『ブレス オブ ザ ワイルド』公式サイトと、『ゼルダ』シリーズのポータルサイト“
東京商工リサーチによると、アミューズメント機器製造のKHP(旧社名・ホープ)が3月31日、東京地裁に特別精算開始決定を受けた。負債総額は2015年12月期決算時点で約12億円だが、大きく変動している可能性がある。 1952年、自動車製造を目的に創業。オート三輪「ホープスター」などを開発・製造したが、大手企業との競争が激化し、74年にアミューズメント機器製造に転換した。 遊園地や商業施設にアミューズメント機器を供給し、「ワニワニパニック」(当時のナムコが展開)の製造も手掛けた。アミューズメント施設の運営も手掛け、98年のピーク時には売上高約31億円を計上していた。 その後は家庭用ゲーム機やスマートフォンゲームの台頭などもあり、09年3月期には売上高が10億円を割り込み、業績不振に。16年12月の株主総会の決議で解散し、商号をKHPに変更していた。 関連記事 「太鼓の達人」でリハビリを――ナム
会社でUnityを使うことになったんだけれども「何から手を付けてよいかわからない」とか「Unityの基本操作は分かったけど、自分のゲームに応用できない」とかいう方は多いと思います。 私もUnityを触り始めたときは、あまりに機能が多くて何から始めたら良いのか・・・さっぱり分かりませんでした。 そこで、初心者の方にも理解しやすいように、ここでは簡単なシューティングゲームを作りをとおして、Unityを使ったゲーム作りの方法を紹介していこうと思います。 どんなゲームを作るのかというと・・・こんな感じ。 上から降ってくる隕石を、ロケットを動かしながら破壊するというよくあるサンプルです。ですが、Physicsや当たり判定、UI、エフェクトなどゲーム作りに必要な一通りの要素は入っているので、Unity入門にはちょうど良いかと思います。 記事は第1回〜第6回まであり、次のような流れになっています。 第1
学生たちを見ていると、きちんと議論して、きちんと設計して、きちんと何かを作ろうとするみたいです。ときには副作用を考慮して、やっぱり作るのやめようかという話になり、再び議論に戻ることもあります。 ああ、もったいない、もったいない。私は適当な人間なので「なんてマジメなんだ、とりあえず何か作ればいいのに」と思います。デザイン思考ではそのことを「クイック&ダーティプロトタイプ」と呼んだりしますが、それだとなんだかカッコよすぎるので、私は「雑に作れ」と言ってます。 でも、言葉だけでうまく伝わるはずもなく、「どうすれば雑に作れるのか?」と再び議論を始めたりするので、なかなか難しいところです。 それでも「締め切り」というのは効果的なもので、次回までに何かを発表しなければいけないとなると、「議論してばかりじゃ話が進まない!」となり、ある種の覚悟を決めて雑に作ってくれるようになります。 私が印象的だったのは
Summary in English: Joined Fastly, will continue my work on H2O there as an open-source developer. 2017年1月1日付で、Fastly 社へ転職したので報告いたします。 過去5年間、DeNA では R&D 的な立場から、様々な基盤的ソフトウェア(オープンソースになったものもありますし、クローズドなものもあります)の開発に携わってきました。 最近2年間は、同社のゲーム用サーバに端を発するオープンソースの HTTP/2 サーバ「H2O」の開発に従事してきましたが、その実装品質が高く評価され、世界有数のコンテンツ配信ネットワーク(CDN)である Fastly で採用された他、大規模なウェブサービス事業者で採用にむけた動きが進むなどの成果が出つつあります。 また、H2O における実装経験をもとに、H
現代のスーパーコンピューターでは何千年もかかると言われる極めて複雑な計算を、わずか数時間で解くという、夢の超高速コンピューター「量子コンピューター」の実現に向けて、東京大学のグループが世界的に注目されている「量子テレポーテーション」と呼ばれる現象をめぐり、重要な成果を得たことがわかりました。超高速コンピューターの実現に欠かせない、情報の瞬間移動を無制限に繰り返せるようにする新たな技術の開発の成功で、グループではことしから大規模な計算を精度高く行うための研究を本格化させることにしています。 量子とは、物質のもとになる原子や光子などのことで、古澤教授はカリフォルニア工科大学の客員研究員だった1998年に、離れている二つの量子の間で情報を瞬時に伝える量子テレポーテーションと呼ばれる現象を起こすことに世界で初めて成功し、注目を集めました。 この量子テレポーテーションについて、古澤教授のグループが実
これはなに? はじめに AGCあれこれ Temporary I HOPEHOPEHOPE ASTRONAUT NOW LOOK WHERE YOU ENDED UP ふと気になりました いい時代ですね 1201&1202エラー なにそれ? カ、カルマンフィルターだー!!! カルマンフィルターの開発経緯 その他面白コメントアウト集 TRASHY LITTLE SUBROUTINES(つまんないサブルーチン) NUMERO MYSTERIOSO(神秘の数字) OFF TO SEE THE WIZARD COME AGAIN SOON HONI SOIT QUI MAL Y PENSE(悪意を抱く者に災いあれ)、NOLI ME TANGERE(私に触れるな) PINBALL_GAME_BUTTONS_AND_LIGHTS.agc おわりに 反省 参考文献 これはなに? この記事はeeic Adv
ゲーム業界の中でも,何度もの困難を乗り越えながら長きにわたって開発が続けられきた二つの作品は,2000年代のゲーム開発事情の残り物であることを我々に思い起こさせる。 これは,一つの時代の終焉である。二つの時代,と言ったほうがよいかもしれない。我々はついに,ゲームショップの店内で,もしくはお好みであればオンラインのショッピングサイトにおいて,2006年から開発が進められてきた「ファイナルファンタジーXV」と,同じく2007年から開発が進んでいる「人喰いの大鷲トリコ」を実際に購入できるようになったのだ。この,おそらく業界でも最も長い期間にわたって開発が続けられ,ときには嘲笑をもって語られ続けてきたプロジェクトも,ようやく一つの終止符を打った。しばらく前にマラソンのような開発が続けられていたゲームと言えば,1997年に開発が始まり2011年にリリースされた「Duke Nukem Forever」
半年以上前のことですが、今年の3/25にMilk TimeというiOSアプリを妻がリリースしました。 Milk Time - 育児記録を共有できる授乳タイマー Mocologyメディカル無料 妻自身が子育て中に授乳のことなどで苦労した経験を活かし、授乳記録を簡単にできてもっとデザインのよいアプリを作りたいという思いをそのまま形にしています。 妻は元々エンジニアではありましたが、アプリを開発して自分でリリースするというのは初めてでした。 それにも関わらずアプリを作る決心をして、新品の15インチMacBook Proを購入しました。 そこから子育てをしつつ合間を見ては1人で企画、設計、デザイン、開発までを1人で行いました。 ちゃんと計算したわけではないですが、トータルでかかった工数は2,3ヶ月くらいではないかと思います。 私自身が個人でいくつかアプリを開発してリリースしてそれなりの売上を上げて
去年の春に「そろそろスーファミのプログラム書いてみてえな」と思い立って スーパーファミコンのプログラムを書きたい - ポルノアニメ ということがあったんですが、あれから約1年半。自分なりの開発環境が固まってきて、簡単なゲームぐらいなら流れ作業的に作れる程度まで圧倒的成長したので、ここで一度、我が家のスーファミ開発環境をまとめて紹介します。 OSとPC 普通のWindows PCでよい。 make 元気よくcygwinをインストールしよう。 Windows 10でUbuntuが動くやつは私の見聞きした情報が正しければ、何の役にも立ちません。 アセンブラ cc65/ca65 というものを使っている。名前を見るとCで書けそうだけど、それは6502(初代ファミコン)用のコードだけで、65816のコードはアセンブリで書く必要がある。つまり実際に使うのはca65の方だけ。 スーファミには、メインCPU
レンズの代わりに特殊なフィルムを使うことで、厚さがわずか0.5ミリのデジタルカメラを実現できる技術を大手電機メーカーが開発しました。 従来のデジタルカメラは、レンズを通った光が画像センサーに当たり像を結びます。これに対して今回の技術は、像は結ばずに光が同心円状の模様に当たって画像センサーの表面にできる影を撮影し、光の方向をコンピューターで解析することで、元の画像や動画を復元します。 この原理を使えば、撮影のあとからでもピントを合わせる位置を自由に決めることができるということです。 一般的なスマートフォン用のカメラ部品は、厚さが5ミリ程度ですが、今回開発した技術では、0.5ミリの薄さのカメラも可能になるとしています。 また、レンズを使わないことでコストを抑えることもできるとして、メーカーはこの技術を画像センサーとして多くのカメラを使う自動運転車やロボット、工場の生産設備など幅広い分野で、再来
最先端のコンピューターでも計算が難しいとされる、100億通りを超える膨大な組み合わせの中から、最も適した答えを求める問題を、光の性質を利用することで、瞬時に解くことに日本の研究グループが成功し、次世代コンピューターにつながる画期的な計算手法として注目されています。 この手法は現在のコンピューターのように、一つ一つすべてのケースについて数値計算を行うものではなく、光が持つ物理的な性質を利用して答えを求めようという全く発想が異なるものです。 グループでは全長1キロの光ファイバーの中に、組み合わせを調べたい数だけ、光の粒子を使って一種の磁石を作り出す新たな装置を開発し、「2000個の点を最もエネルギーを使わずに2つに分ける方法」を解くことに挑戦しました。 この問題では、組み合わせが100億通りを超え、最先端のコンピューターでも計算が難しいとされています。 実験の結果、新たな装置では2000個の点
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