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皆さんこんにちは お元気ですか。私は元気です。 今日は珍しくNeural Networkを使っていく上での失敗経験について語ります。 学習の時に案外、失敗するのですが、だいたい原因は決まっています。そう大体は・・・ ということで、今回は失敗の経験、アンチパターンのようなものを書こうと思います。 Trouble1:学習時にNanを叩き出す。 原因1 cross-entropy誤差を使っている。 原因2 結果が小さすぎて、0と認識される。 原因3 重みがあらぬ方向へ学習する。 Trouble2:収束しない 原因1 学習率が高すぎる 原因2 学習率が低すぎる 原因3 適切な誤差関数ではない 原因4 活性化関数を誤った 原因5 そもそも入力が誤っている Trouble3:Validation Scoreが低い 原因1 過学習しているにも関わらず、気づかなかった。 原因2 与えるデータとラベルの1対
「ピタゴラスイッチ」「だんご3兄弟」「バザールでござーる」「カローラⅡ」など、数多くの作品を世に送り出し、平成25年には紫綬褒章も受賞したメディアクリエイター、佐藤雅彦氏。新しいものの生み続けるコツや、物事の真価を見極められる人の共通点などについて語った。 誰もが知るあの作品を手掛けた、メディアクリエイターが紫綬褒章を受賞 佐藤雅彦氏(以下、佐藤):東京藝術大学の佐藤雅彦です。 ――このたび紫綬褒章を受章されましたが、御感想を一言お願いします。 佐藤:最初聞いたときはすごく意外な感じがしました。驚いたというよりも意外で。「なんで自分が?」とまず感じたんですけど、その後に「どこかで見てくれている人がいるんだなぁ」と感じました。それがすごく感激しました。 ――クリエイティブディレクターとして、これまで様々な作品を作っていらっしゃいますが、特に思い入れの強い作品はありますか? 佐藤:広告から始ま
[GDC 2016]「Magic: The Gathering」を20年間デザインしてきたMark Rosewater氏が,自身の経験から得た“20の教訓”を語る ライター:徳岡正肇 Mark Rosewater氏,Magic: The Gathering Head Designer,Wizards of the Coast Game Developers Conference(GDC)は,コンピュータゲームの開発者が集う場だ。しかし,そこに登壇するのは,必ずしもコンピュータゲームの開発者や関係者だけではない。 GDC 2016の4日め(北米時間の2016年3月17日)に登壇した,「Magic: The Gathering」(以下,M:tG)の開発者として知られるMark Rosewater氏(以下,MARO氏。M:tGコミュニティにおいて,MAROの愛称で親しまれている)も,そんな一人だ
Punctuation in Blood Meridian by Cormac McCarthy (left) and in Absalom, Absalom! by William Faulkner (right).When we think of novels, of newspapers and blogs, we think of words. We easily forget the little suggestions pushed in between: the punctuation. But how can we be so cruel to such a fundamental part of writing? Inspired by a series of posters, I wondered what did my favorite books look like
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