UE4 にはマテリアル ベースのプロシージャルなノイズが以前からありますが、ほとんどのユーザーはその使用を制限せざるを得ませんでした。パフォーマンス コストが高いからです。その結果、多くのユーザーはタイリングのノイズ テクスチャを別のプログラムで作成し、それを使用するために UE4 に取り込んでいました。このステップを UE4 内で行いたいという声はありましたが、簡単に行う方法がありませんでした。 アンリアル エンジン 4.13 ではこのニーズに応えました。改善点は、以下のカテゴリに分類されます。 1) タイリングのノイズのオプション 2) 新たに追加された Voronoi (ボロノイ) ノイズ 3) パフォーマンスの最適化とその他の改善事項 まず、タイリングと Voronoi のオプションの作業に私と一緒に携わっていただいたレンダリング エンジニアであり、教授でもある Marc Olan
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