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UIとgameに関するTYKのブックマーク (7)

  • プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う - AUTOMATON

    プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う ゲーム開発においては、プレイヤーのゲーム体験に作用するさまざまなテクニックが取り入れられているが、プレイしていてそれに気付くことはあまりないだろう。とあるゲームデザイナーが、プレイヤーからは見えない部分に取り入れている手法・技術を共有しようとTwitter上でゲーム開発者らに呼びかけ、多くのコメントが寄せられている。 ゲーム開発においては、プレイヤーのゲーム体験に作用するさまざまなテクニックが取り入れられているが、プレイしていてそれに気付くことはあまりないだろう。むしろプレイヤーに気付かせないようにしているものだが、実際のところ開発者は、どういったテクニックを駆使しているのだろうか。宇宙飛行士シミュレーター『Earthlight』などを手がけるOpaque Spaceのゲームデザイナー

    プレイヤーのゲーム体験は、知らないうちに高められていた?ゲーム開発者らがこっそり加えた「工夫」を語り合う - AUTOMATON
  • ゲームUIブログ

    Search for: Cancel アビスディア カオスゼロナイトメア トリッカル・もちもちほっペ大作戦 スターシード:アスニアトリガー アベンチュラテイルズ リベリオン ギルガメッシュ ゴッデスオーダー ACECRAFT ReOath(リオース)-巨神と誓女 外典- イザリア 忘却前夜 新月同行 名もなき者の詩 シルバー・アンド・ブラッド リメメント—ホワイトシャドウ 1 of 93123…93次へ »

  • バーチャルパッドの話

    まかべひろし @sinpen リリースは2010年・・3年も前なので古いノウハウ。基的に4方向での移動にバーチャルパッドは適さない(できれば360度アナログ移動にしたいくらい)という前提はあるんだけど。 2013-11-28 14:49:18 まかべひろし @sinpen まず、マップの角は移動補正があるのは当然として、全マップの角に「どんな移動補正をするか」のコリジョン補正情報を入れてる。滑って欲しいところと欲しくない場所は、プレイヤの移動予測ルートによって、システム的に一意に決められるものではない。これはゲームデザイン側で埋め込んだ。 2013-11-28 14:50:51 まかべひろし @sinpen 読み直して。補足。マップの角に複数の補正コリジョンを埋め込んだ件は、そもそもはバーチャルパッド用ではなくて、ガラケーリメイクの時に組み込んだ仕組み。制御大変でマップデータ作成班がすげ

    バーチャルパッドの話
    TYK
    TYK 2013/11/29
    スマホUI
  • Pop Chart Lab — The Evolution of Video Game Controllers

    The long-awaited reboot of the most extensive charting of video game controllers ever. Now detailing 119 species and 11 genera over seven decades of gaming. (Props go to this guy for being the first to attempt this.) 24" x 36” Each print is signed and numbered by the artists, from a first edition of 1000. Using 100 lb. archival recycled stock certified by The Forest Stewardship Council, this prin

    TYK
    TYK 2013/04/18
    ゲームコントローラー発展の系譜
  • 『アーマード・コア V』で「AC持ち」が大ブーム!画期的すぎだろこれwwww : オレ的ゲーム速報@刃

    48 名前:それも名無しだ投稿日:2012/01/21(土) 00:50:47.04 ID:6LUcQb5y こうである 49 名前:それも名無しだ投稿日:2012/01/21(土) 00:51:05.67 ID:mmDUVFZC AC持ちのいいところは、薬指が割とすんなりと使えるところ。 普通の持ち方で薬指まで使おうとすると、人差し指がかなり不自然になっちゃう。 54 名前:それも名無しだ投稿日:2012/01/21(土) 00:51:42.54 ID:b78gs/ca 薬指でキノコ操作とかどんな荒技すかwww 55 名前:それも名無しだ投稿日:2012/01/21(土) 00:51:50.01 ID:/2bBgB31 やべぇ、予想以上にスタイリッシュ ギターに近いものがある 59 名前:それも名無しだ投稿日:2012/01/21(土) 00:52:33.31 ID:n2ulAdRB い

    『アーマード・コア V』で「AC持ち」が大ブーム!画期的すぎだろこれwwww : オレ的ゲーム速報@刃
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    TYK 2012/01/21
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

    コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
    TYK
    TYK 2011/09/16
  • 「Special Interview」情報システムのインタフェース革命はiPhoneではなくWiiが先導している- Tech-On! -

    — 米Apple Inc.のiPhoneiPadのヒットによって,世の中の人たちがユーザー・インタフェースの重要性を認識するようになりました。しかし,これまでパソコンに使われてきたGUI(graphical user interface)をタッチパネルで操作できるようになっただけのようにも見えます。 石井氏 iPhoneiPadのユーザー・インタフェースを究極であると考える人が数多くいるようです。確かに,タッチパネルを上手に使った,非常にエレガントなGUIだと思います。しかし,タッチパネルもGUIも昔からあるわけで,特段目新しいものではありません。消費者はともかく,情報システムを開発する人までもが,美しいグラフィックスとマウスとは異なる操作性だけに目を奪われて,あたかも革新的なユーザー・インタフェースが生まれたかのように盛り上がっているのは非常に危険です。 技術の大きな流れと照らし合わ

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