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2007年3月25日のブックマーク (5件)

  • 言ってないことを読み取るマン参上! - ARTIFACT@はてブロ

    My Life Between Silicon Valley and Japan - 嵐のような反応を読んで 追記。あと、なぜそう誤読するのかなと不思議に思うけど、「何でも褒めろ」なんて言ってないよ。いいなぁと思ったら(つまり心の中で褒めているときは)、以心伝心とか思って胸のうちに置いておかず、カジュアルにそれを言葉にしたらどうかと言ったのです。それだけで全体の雰囲気がずいぶん変わるでしょと。僕だって、褒めたいところがぜんぜんないのに褒める、なんてこと絶対にしないよ。 元発言を見てみる。 My Life Between Silicon Valley and Japan - 直感を信じろ、自分を信じろ、好きを貫け、人を褒めろ、人の粗探ししてる暇があったら自分で何かやれ。 昨日もLingrイベントで言ったけど、もっと褒めろよ。心の中でいいなと思ったら口に出せ。誰だって、いくつになったって、褒め

    言ってないことを読み取るマン参上! - ARTIFACT@はてブロ
  • 優先順位を決める - The Joel on Software Translation Project

    Joel Spolsky / 青木靖 訳 2005年10月12日 水曜 FogBugz 4.0をいじり回すのをやめて、5.0に取りかかる時だった。私たちは大きなサービスパックをリリースし、誰も出会うこともないだろう細かいバグを山ほど修正し(そして誰も出会うこともないだろう新しい小さなバグを2つほど新たに作り)、何か当に新しい機能を付け加え始める時になっていた。 開発に取りかかる準備ができた頃には、改良のためのアイデアはプログラマ1700人で何十年分になるくらいたまっていた。あいにくと私たちの元にいたプログラマは3人だけであり、来年の秋にはリリースしたいと思っていたので、やることの優先順位付けをする必要があった。 私たちが機能のリストを優先順位付けするのに使った方法のことを話す前に、やるべきでない2つの方法について話しておこう。 1番目。誰か1人の顧客に約束しただけのために何かの機能を実装

  • 萌え理論Blog - CSSまとめ

    解説 CSSとは CSS*1とは、(X)HTML文書の見栄えを整形するための、Web標準*2の指定方法です。要するにホームページをデザインする手段です。CSSを使わなくてもHTMLで直接デザイン*3できなくはないですが、CSSを使った方が標準的で効率的です。例えば100枚のHTMLファイルを一つのCSSで一括して指定できます。また、はてなダイアリーもそうですが、ブログのデザイン指定にも使います。 基 スタイルシートの基 -- ごく簡単なHTMLの説明 よく使うCSSの話|基CSS Nite Vol.7: Web制作現場の対立を解消する! XHTML+CSSガイドライン作り [1] 一覧 とほほのスタイルシート入門 【HTMLタグの簡単検索】TAG index - Web制作情報 レイアウト CSSによる段組(マルチカラム)レイアウト講座 スタイルシートによる崩れない 2カラム 3

    萌え理論Blog - CSSまとめ
  • みやきち日記 - 「愛に性別は関係ない」の正体

    日も掲示板レスをリライトしたものをアップ。一生懸命書いた文を流しちゃうのももったいないなー、と思いまして。 倖田來未「BUT」歌詞 倖田來未 スペシャルインタビュー - goo音楽 「同性愛がテーマ」という触れ込みで売り出されている新曲「BUT」ですが、歌詞やインタビューの内容を見て、「何この勘違いヘテロの上から目線」ともやもやした気分になりました。これらの文面から読み取れる限り、倖田來未は同性愛のことなどほとんどわかっていないし、異性愛者の暴力性についてもまったく無頓着だとしか思えないからです。 同性愛者には、好きになる相手の性別は重要です。 倖田來未:海外の作曲家さんからトラックをいただいてパッと思いついたのが同性愛だったんですよ。私は好きになる相手が異性であろうと同性であろうと関係ないと思うタイプなんですよ。 今回のシングル「BUT」はなんと“同性愛”がテーマになっているという。

    みやきち日記 - 「愛に性別は関係ない」の正体
  • 論理的思考の放棄 - 登 大遊@筑波大学情報学類の SoftEther VPN 日記

    僕は、1 日に少なくとも 3,000 行程度、多く書くときで 10,000 行以上のプログラムを書くことができる。その結果、多い月で 10 万行 / 月くらいである。なお、言語は書くソフトウェアの性質上、大半が C 言語である。 また、プログラミングにはバグが付き物だが、ここ 2、3 年の間は、発生するバグの数を極めて少なく保つことに成功している。 とても大きく複雑で、かつレイヤ的に OS に近い処理をたくさんやるプログラムを書く場合は、プログラミングをするときでも、事前の設計が極めて重要となる。設計をうまく行わないと、後になって全面的に書き直しをしないといけなくなったり、パフォーマンスが低下したりする原因となり、開発者の苦痛の原因となる。 当然のことながら、これまで書いたいくつかの大きく複雑といえるソフトウェアの大半の設計も、自分で行った。いかなる場合でも、設計は、最初の 1 回目で確定

    論理的思考の放棄 - 登 大遊@筑波大学情報学類の SoftEther VPN 日記
    Trapezoid
    Trapezoid 2007/03/25
    興味深い