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2012年9月29日紙版発売 瀧澤武信,松原仁,小谷善行,鶴岡慶雅,山下宏,金子知適,保木邦仁,伊藤毅志,竹内章,篠田正人,古作登,橋本剛 著,コンピュータ将棋協会 監修 四六判/304ページ 定価2,068円(本体1,880円+税10%) ISBN 978-4-7741-5326-1 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス ヨドバシ.com 本書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など この本の概要 「人間対コンピュータ」どちらが能力が上なのか? 創造性の点においてコンピュータは人間より劣るもの,と思われるが将棋ではどうなのか。清水女流王将とあから2010との対局はさまざまな反響を呼び起こした。本書は,単に人間に勝つ,というよりも「人間に勝てるコンピュータ」を人間がどのように開発していったのか,その過程を開発者自らが書き下ろした。「激指」「GPS将棋」「B
日本のアーケードゲームの市場は各国と比較しても大きいことで知られていますが、株式会社タイトーの技術顧問である三部幸治氏が、アーケードゲームの組み込みエンジニアの育成に必要なことを語りました。 アーケードゲームの技術の変遷と「組み込みエンジニア」の育成 株式会社タイトーAM事業本部技術顧問の三部と申します。今日はアーケードゲームの技術者を育てるにはこういったことが必要だよねといったお話をさせていただきます。 私の自己紹介です。私は1979年にタイト―に入って33年くらいこの業界でいろんな活動をさせていただいております。 今日の主な内容です。アーケードゲーム技術の変遷ということで、主にアーケードビデオゲームの技術がどんな風に変わってきたのかというのを紹介します。次に、アーケードゲーム組み込み技術者の育成では、技術者育成に必要なこと、技術者に必要な考え方などをお話させていただきます。 今日の講演
HGamer3D is a toolset for developing 3D games in the programming language Haskell. HGamer3DHGamer3D.AudioHGamer3D.Audio.SoundListenerHGamer3D.Audio.SoundSourceHGamer3D.Audio.VolumeHGamer3D.DataHGamer3D.Data.AngleHGamer3D.Data.ColourHGamer3D.Data.GameTimeHGamer3D.Data.Geometry2DHGamer3D.Data.LMHHGamer3D.Data.LabelHGamer3D.Data.LogMessageHGamer3D.Data.ParentHGamer3D.Data.PlayCmdHGamer3D.Data.ScreenR
概要 HalfGammon(ハーフギャモン) は簡単に覚えられて、誰でも楽しめる、妙に本格的なミニゲームです。 石をサイコロの目の数だけ移動し、先に全ての石をゴールした方が勝ちです。 非常に簡単なルールなので、誰でもすぐに始めることができます。 バックギャモンのボードを半分にし、サイコロの目の数も半分にしています。 1ゲームが短時間で終わるので、ちょっとした空き時間に楽しむことができます。 でも、実はけっこう奥が深いゲームなんだよ。 ゲームの相手は人工知能くんが務めまする。 HalfGammon(ハーフギャモン)の遊び方は ここ を読んでね。 ハーフギャモンメモ もよかったら読んでね。 ※ MiniGammon(ミニギャモン)のページは ここ だよ。 ダウンロード 12/09/17 version 0.019.Dev HalfGammon-0.019-win.zip 変更履歴: 0207
だいたい7月も下旬になるとどこの学生も夏休みに突入するせいか、オンラインゲームの人口密度が一気に増える。オンラインゲームのプレイヤーにとっては思い出深い季節でもある。 そんなわけで今日は少しオンラインゲームの話を書いてみたいと思う。 いま仮に、MMORPG型のオンラインゲームにおいて、敵を倒すと何らかのアイテムをドロップ(落とす)するとしよう。つまり、ワールド(世界)のなかにアイテムが新たに誕生する。 このようにしてこの世界に生成されたアイテムは、どこかで消滅しなければならない。新たなプレイヤーの参入がなく、同じアイテムが生産され、もしそれが消費されなければそのアイテムがだぶついてくるからである。 NPCに売ることが出来るようになっているゲームもあるが、なんでもかんでもNPCに売るしかないようなゲームデザインにしてしまうと、アイテムのトレードをする動機がなくなってしまう。 そこでアイテムは
ゲームデザイナー/ゲームプランナー必携のガイドブック。『ゴッド・オブ・ウォー』『パックマンワールド』『マキシモ』シリーズなどのヒット作を生み続けるスコット・ロジャーズが、企画やプレゼンから実際のゲーム制作、さらにはスランプの脱出法まで、ゲームデザインのすべてを楽しくわかりやすく解説します。家庭用のテレビゲーム開発だけでなく、モバイルやソーシャルゲームの開発にも役立つノウハウが満載です。企画書のサンプルなど今すぐ使えるボーナスコンテンツも多数収録しました。第一線で活躍している現役のゲームデザイナーが解説する本書は、現場で実際にゲームを制作しているプロにとってもクリエイターのタマゴにとっても必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「監訳者まえがき〜2章まで」(8MB) 監訳者まえがき 序文 PRESS START! LEVEL 1 新人さん、いらっしゃい! 1.1 テレビゲームの歴史 1.2 ゲ
Haskellでゲーム作ろうと思ってTCPサーバを探したら、クライアント同士のやり取りとかがやりにくいのしか見つからなかったので書いた。 napthats / SimpleTCPServer 使い方はtest.hsとSimpleTCPServer.hs参照。だいたい以下のような感じ。 ・runTCPServerで起動してクライアントを自動で受け付けつづける。 ・クライアントからのメッセージはget〜系関数を使うと取れる。MaybeかListで取ってくるのでブロックはしない。 -getClientMessageで(どれかは分からない)あるクライアントの未取得のメッセージのうち最も古いものを(クライアントID, メッセージ)の形式で取ってくる。 -getEachClientMessagesで未取得のメッセージを持ってる全クライアントから(クライアントID, メッセージ)を一つずつ取ってくる。
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