あとでに関するacceleratorのブックマーク (123)

  • オンセツールになれなかったMMORPG - Journal on Journey online 略してJoJo

    13:48正直ネトゲに飽きた。いや、実際はかなり以前から、既に飽きているのだが、自分を騙しつつ続けている。一応ここはネトゲ考Blogであるし、友人との付き合いもあるので、完全にやめてしまうわけにもいかず、接待ゴルフ以上娯楽未満みたいな感覚だ。それってどうなのと思わなくもない。結局のところ、ゲームとしてがどうというより、友人と楽しい時間を過ごすためのツールならば何でもいい、というのが大方のネトゲプレイヤーの音なのではないかと思う。気の置けない友人と遊ぶなら、UNOでもなんでも面白いのだ。学生時代に友人とゲラゲラ笑いながら、しょーもない脱衣麻雀をゲーセンで遊んでいるのと同じで、ゲームもやはり、時間と空間を共有するための手段でしかないのだろう。そう思うと、なおさら飽きたことを強く実感する。友人との内輪プレイすら、もはや面倒と感じるほど、格的に飽きてしまった。これはまずい。でもどうしようもない

  • 電源系ゲームの視点でプレイヤとキャラクタを見る - TRPG履歴

    ここの発表資料がちょっと面白かったです。 JANOG12- Special session in N+I 2003 http://www.janog.gr.jp/meeting/interop2003/ オンラインゲームの基礎知識 http://www.janog.gr.jp/meeting/interop2003/SS_intro_web.pdf 特に12Pの「画面の役割」について。 TRPGでは「画面」という要素は意識しづらいですが、シーン制などでは比較的、擬似画面機能があるように思います。共有される場面としての画面=シーン、と。 でまあ、そういう要素を共通項として考えてみるのが今回の趣旨です。 そこで、この文言が生きてきます。 プレイヤーキャラクタが画面に出なくても、何らかの情報が画面に表示され、それをもとにゲームを進める シーンプレイヤー(という仕組みがどのシーン制でもあるのかはわ

    電源系ゲームの視点でプレイヤとキャラクタを見る - TRPG履歴
  • TRPGつれづれなるままに : 与えたい情報、もらいたい情報

    ゲーム直後の楽しさとは別に、数日経つとプレイそのものを客観的に見直すことができて、ゲーム直後に抱いた感想と微妙に代わってくるのが楽しいです。 というわけで、先週遊んだ『鬼哭き穴に潜む罠』。 戦闘して探索して戦闘して宝箱開けて、戦闘してアイテム回収して戦闘して戦闘する、――という感じで、とにかく戦闘づくしでした。 戦線崩壊のスリルと隣り合わせの戦闘なので、緊張感や戦略性の面白さはあったのですが……ぶっちゃけ、いまいちTRPGぽくなかった。 土曜日はまだロールをしていたのですが、日曜日は気づけばロール成分ががた減り。 Aボタン押して方向キー押して、プロパティ画面開いてアイテム整理して……って感じのセッションだったねってプレイ後に発言していたところ、後で同居人に「あの言い方はミもフタもなさすぎる」と言われました(^^ゞ) どうしてあんなシミュレーションゲームちっくな遊び方になっちゃっ

  • 2008年上半期ライトノベルサイト杯 開催のお知らせ - 平和の温故知新@はてな

    この企画を初めてからというもの、半年が短く感じられてしょうがありません(苦笑 恒例のライトノベルサイト杯、今年も開催します。 今回は新装版・文庫落ちなどの取り扱いを変えたくらいで、大きな変更はありません。 感想・書評サイト以外も参加歓迎です 今回の投票期間は7月12日0時から8月2日24時です。まだ投票開始ではないのでご注意を。 企画説明 企画は、「はてなキーワード機能を使い、ライトノベル関連サイトの管理人がおすすめのライトノベルについて語る」ためのものです。 ラノベ感想・書評サイトはもちろんですが、「サイト持ち&ラノベ読み」であれば誰でも投票できます。マンガ系でもゲーム系でも、ラノベに関する話題も取り扱っているならガシガシ投票してください。 「あんまりラノベ読まないしなぁ・・・」→読書量を気にする必要はありません。 「部門ごとに5作品も選べないよ!」→片方の部門だけ参加や両部門1作品ず

    2008年上半期ライトノベルサイト杯 開催のお知らせ - 平和の温故知新@はてな
    accelerator
    accelerator 2008/07/12
    8月まで。忘れず投票すること>自分
  • 遊び手が物語を自作するTRPGモデル ~未完成ノートその4~

    TRPGは物語再生装置だとし、その醍醐味は共有できる物語を共同制作していくことだとしている僕のTRPGは、遊び手に物語を作ることを要求します。シナリオの方向性について頻繁に判断を要求しますし、NPCもそれぞれの思惑のもとに自立的に行動します。 そのせいでしょうか、僕のセッションにはオーバーヒートしてしまう遊び手が結構見受けられます。セッションを続ける気力が落ち、黙り込んでしまう人や、シナリオを放棄しようとする人など、物語を作る判断にギブアップしてしまうのです。 結局、GMである僕が物語を収束し、GMの吟遊詩人で幕が下りるケースもしばしばあります。物語の舵取りをプレイヤーに任せたのに、先にプレイヤーが疲れてしまい最終的にはGMの1人語りになってしまう…。 なんとかせんと、こっちも疲れてしまいます。 そんなわけで、今日はGM・回転翼のシナリオにある対話ゲームの仕組みを少し整理してみます。デザイ

    遊び手が物語を自作するTRPGモデル ~未完成ノートその4~
  • ソード・ワールドの話題力

    『ソードワールド2.0』をようやくプレイしてきました。 発売前にF.E.A.R的だという声がありましたけど、『アリアンロッドRPG』とは違う、紛れもなくかつてSWで体感したSNEのゲームでしたよ。 世界観のくだらないムダ話で話が弾むトコとか、マンチキンというかセコい裏技……ターン終了の直前ごとにアンビエント歌ったりとか、ペットの蛙を手榴弾よろしく投げ込んだりとか……があったりとか。 TRPGの数値修正で完璧なデータバランスを取ることは難しいもので、どこかに脆弱性があって不均衡なキャラメイクや戦法が生まれてしまいます。それでゲームがヌルくなったりすると糞ゲー扱いされるものですけど、TRPGに関しては完璧なデータバランスのゲームよりは、珍妙な裏技があって笑えるヌルさがある糞ゲーの方が楽しめるものです。 コンシューマーなどのソリティア(1人遊び)ゲームだと、個人的な欲求を満たす目的でプレイしてい

    ソード・ワールドの話題力
  • TRPGつれづれなるままに : 4版をお迎えする準備 - livedoor Blog(ブログ)

    久しぶりにぐるっとサイト巡回をして、ネットの中の時間がしっかり回っていることを改めて実感しました。ぽつりぽつりと更新をしているサイトさんもあれば、コンスタントに更新し続けているところもあり。 TRPG Searchさんの更新チェッカーの量も、……こんなにたくさんでしたっけ? 自分の記憶が改ざんされていたかしら……。 思うのは、D&D4版の話題が増えていること。 かなり前から4版の話題はありましたが、これまでは横目で眺めて、あえて直視せず、という状態でした。今後も模様眺めのつもりです。 4版。 楽しみというより……その日が、怖いです。 AD&Dの時みたいに、1年2年で潮が引くみたいに3.5版は捨てられちゃうの? でも、4版の足音はひたひたと着実に近づいてきていて、そろそろ無視もできない。 4版を楽しみにておられる方のブログ記事が多い中、ネガティブなことを書くのはのかなぁなんて

  • ソードワールド2.0ルール2 - one of those BLUEish days

  • ペテン師の戯言。 :: [Manual] 箱庭型キャンペーンの設計書

    勝手にやらせていただきます。こんなものが役に立つのか? と思いつつ。 だが書く(笑) 僕が箱庭型キャンペーンゲームを遊ぶ前に準備しておくものです。 まあ、設計書(または企画書)ですね。 (例によって友人に話したら「めんどくさい」と一刀両断にされました。いや、チミは普段こういう設定書を元に行われてるキャンペーンで遊んでるんですぜ(笑)) 箱庭型キャンペーンゲーム設計書的に、上から下へ順番に決めていきます。 ただまあ下のほうが先に決まってる場合もあります。 その場合も一度分解して、上から決めなおします。 0. ユーザ 0-1. 対象ユーザ = キャンペーンを遊ぶユーザを仮に設定する。対象ユーザのプレイスタイルやゲームスキルはもちろん、ゲーム外でゲームのことがどれだけ話せるか*1、という点についても注意。これは後述のメカニズムに大きく影響する。 1. イメージ 1-1. 世界観

  • GMは説得術を磨くべし:(・_・) | 紙魚砂日記

    参考 http://www.atmarkit.co.jp/im/cpm/serial/9target/05/02.html 「TRPGをやると頭が良くなる!?」とか、単純に遊び以上のメリットがあるんじゃないかという話が出ることが時々ありますが、少なくともGMやってPLをうまく管理する(自由にさせることを管理するという部分も含めての管理)ことを考えていると、現実社会でのマネージメントの考え方がとてもよくわかるようになるなあと思います。 まあ、実践できるかどうかはともかく。少なくとも理解できて誰かがマネージメントしてるときにフォロー出来得る視点を持てることはなかなか有意義なことではないかと。 んでまあ、GMが説得する技量を持つべきだ、ということについては、まあTRPGはコミュニケーションのゲームなので説得くらい出来なきゃ話にならんて言うか、強権を繰り出して無理矢理ごり押しするよりは、説得して納

    GMは説得術を磨くべし:(・_・) | 紙魚砂日記
  • 自己紹介/グダグダのパターン:(・_・) | 紙魚砂日記

    ・朝会のパターン:立ってるだけじゃないよ・他 http://capsctrl.que.jp/kdmsnr/wiki/bliki/?ItsNotJustStandingUp http://forza.cocolog-nifty.com/blog/2007/05/post_ddae.html http://www.objectclub.jp/download/files/pf/MorningMeetingGuide.pdf 朝会の話し合いの仕方に関する資料ですが、TRPGではとかく話し合いの仕方がなってない!?という話があるので、これをTRPG的に読み解いてみる。独断と偏見で(笑)。拡大解釈してるところも多数ありますが。 「自己組織化」の話はTRPGではPLが自発的にセッションを作っていく局面があるので、より良いPLを育てるために「自己組織化」を意識すると良いのでは?というような話を大分前に一

    自己紹介/グダグダのパターン:(・_・) | 紙魚砂日記
  • RPGコラム 『うがつもの』

    どうもお久しぶりです。 この2ヶ月間、ひたすらコンベンションに出向いてはTRPGをプレイしました。最新のゲームもあれば古いゲームもあり、GMとして新しい場所で卓を広げることもあれば、1ヶ月以上も討議して作ったパーティでダンジョンアタックをしたりと、およそTRPG者としてできることは貪欲に挑んできました。 ちなみに、ここ2ヶ月で…、 ・D&D3.5版 ・戦国異聞録KAMUI ・TORG ・門星明華学園RPG ・ダブルクロス3rd Edition ・シルバーレインRPG …をプレイ。何年かぶりにTORGプレイできましたよ。 KAMUI、門星明華学園辺りは感想書こうかなとも思っています。 おかげで忙しくてBlog書く暇ありませんでした。 TRPGBlog界隈のことは浦島太郎です。 どうにもプレイ環境が充実するとBlogを書くエネルギーを、シナリオ作ったりルール憶えたり、ロールプレイのお座敷芸を

    RPGコラム 『うがつもの』
  • 先達に学ぶ/先達から学ぶ - TRPG履歴

    違いを簡易化しましょう。 「先輩から直接指導を受ける」と、「先輩の活動から学び取る」の差です。 困ったちゃんのまとめサイトを見ると、前者は嫌われ、後者がよしとされる傾向があるように感じました。ただしそれは、2ch特有の「半年ROMれ」の前提からそうした傾向になっている可能性もあるので、絶対の指針ではないとして、それでも前者が嫌われる理由があるとすれば、それはなんだろうか、という疑問です。 結論から言ってしまえば、「自由に遊ぶゲームで、なんで先輩の言うことを聞かなきゃいけないんだ」という反感、ではなかろうかと思います。自分ならそーかな、って程度の意味で。 とりあえず、言葉の意味をいちおう定義して、誤解の余地を減らしておきましょう。前者は教育を志向していて、後者は学習を志向している、とします。 Yahoo!辞書 - きょう‐いく【教育】 http://dic.yahoo.co.jp/dsear

    先達に学ぶ/先達から学ぶ - TRPG履歴
  • オンラインマップ共有 - TRPG HACKS!

  • ペテン師の戯言。 :: [ownWork][SW2.0] ローカルルール : オブジェクトカード

    勝手にやらせていただきます。完全に『りゅうたま』のパクリ援用なんですが(笑) プレイヤーに「舞台設定」に目を向けてもらったり、アイディアを出す遊びを楽しんだり、判定のサンプルを集積してもらうために、『ソード・ワールド2.0』のキャンペーン用に『りゅうたま』の「オブジェクト戦闘」をローカルルールとして導入しました。 といっても戦闘だけじゃなくて、いろんな場面で使ってるんですけどね。 まずは実用例「物陰に隠れる」 実際にプレーしたときの、ログ(の一部)です。 GM 「君がこっそり忍び込んだ部屋には、大きな木箱がたくさん積まれている。その上には大きな麻の布がかけられていて、そいつはなんだかイヤな臭いをさせているね。一人用のテーブルと椅子が部屋の隅にある。テーブルの上には何かが積まれているようだ。……この部屋の入り口は、君が侵入した窓の他には見たところ、ドアが一つあるだけだね」 スカウト 「誰か

  • ペテン師の戯言。 :: [memo] MHP プレイヤーから天啓

    『シルバーレインRPG』の専用チャットの話をしていたら、『モンスターハンターポータブル(MHP)』やってる友人から天啓。 「PSP で出来る TRPG があったらいいよね」 それだッ!(何) MHP の持つ優位性 PSP アドホック通信の特性として「口頭でコミュニケーションできる」というものがあります。 たとえば、集団回復をするとき「回復しまーす」と口で言えば、即座に相手に伝達できる。 これって既存の MMORPG のネックだった「テキスト入力のタイムロス」「非言語対話が通じない」といった要素をあっさり解決してくれちゃってるわけですよ。(それを解消するために Skype を併用することもあるわけですが) これを以て「MHP で TRPG できね?」というユニークな提案が出てきて、んでまあその先に冒頭のセリフが出たわけですが。 PSP をツールに使うってのは、面白いなぁ、と。 PSP

  • No Idea.

    やらないですね。 わざとです。 恋愛関係ってあれ。 「二人のため世界はあるの」ってものだから。 どうしようもなく閉じた関係なのです。 二人以上の参加者は排除しようとする斥力が働きます。 つまり、他PCをないがしろにする危険性が高い。 では相手がNPCなら良いのか、というとそういうことではないけれど。 PC相手でトラブルが発生しやすいのは「恋が成就した後」の時間を演じることになりやすいからです。 NPC相手は大抵シナリオがらみなので「成就するまで」で終了できます。 それ以降もずっと出てくる、という場合は、うん。PC間と大差ないですね。 何故「成就するまで」なら問題がないか。 シナリオは事件の解決を目指すものだからです。 恋は事件ですよお兄さん。 そして、多くの場合、ヒロイン(性別は無関係。恋愛がらみの相手のこと)を落とすのに周りの人の助けが必要になります。 二人の関係を築くために、二人以上の

    accelerator
    accelerator 2008/06/11
    おおむね同意。恋愛ロールはまわりが見えなくなってあぶないということが分かってない人こそやりたがるw。ただ危険性が分かっているならやっても大丈夫そうなもの。
  • SNEのソード・ワールド2.0な日々 『Role&Roll』Vol.45、発売です!

    当ブログは、グループSNEが管理する、『ソード・ワールド2.0』制作日誌紹介、公式ブログです。 SW2.0の商品、ルールに関するご意見、ご質問などはGroup SNE Official Siteまでお寄せください。当ブログに質問を送られても、それには一切回答いたしません。あしからずご了承ください。 ブログに関するおたよりは、当ブログのメールフォームをお使いください。 当ブログはリンクフリーとなっております。

  • シナリオ作成方法 - 日記兼日々のボヤキ

    シナリオを作成する際、作成方法は主に以下の2つに分類されます。 シナリオのイメージが先で、PCが後 PCが先で、シナリオのイメージが後 シナリオのイメージが先で、PCが後 この作成方法は、最初にGMがシナリオで行いたいシーンのイメージが先にあり、それを骨組みにシナリオが形成されていくものです。 例えば、悪い竜に王女様が攫われ、困った王様が“竜を退治した者に王女を娶らせる”とお触れを出しました。そして、旅の勇者によって、悪い竜は倒され、囚われの王女様を救い出したのです。という王道の物語は、このパターンに該当します。このパターンの場合は、シナリオのイメージを作成した後、それを核として、どんどんイメージを連想していくことになります。このパターンでのシナリオ作成方法の詳細はこちらに記載していますので、参考にしてみてください。またマインドマップをシナリオ作成に役立てる方法については、こちらに記載して

    シナリオ作成方法 - 日記兼日々のボヤキ
  • TRPG業界で新規参入者が減少している3つの理由

    先日もコンベンションで『Pendragon』をGMでプレイ。 30越すとGMも肉体労働だなと帰宅したら、秋葉原でとんでもない事件が発生してたとのこと。セッション中に家族から安否を気遣われたのは初めてのことです。 犠牲者の方々には謹んで哀悼の意を表明します。 今日は短めに、TRPG業界でなぜ初心者が減ったのかを少し。 昨今のコンベンションでTRPG初心者が減ったという声は色々な場所で耳にします。このことに関し、多くの人が業界の衰退であると感じ、販売業者、デザイナー、ユーザーなどが活性化しなければ危うい事態であると思ってるでしょう。 だが、業界の停滞を問い質す前に、そもそも新規参入者が安定して確保できる状態が自然だという期待感そのものが、現代に通用するのか考えてみてください。 僕はむしろ、TRPG業界において初心者が減っているのはごく自然のことだと考えています。その理由は3つあります。 理由の

    TRPG業界で新規参入者が減少している3つの理由