2008年2月4日のブックマーク (5件)

  • 〈ゲーム性〉という言葉はできれば使わないほうが良い - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)

    自宅にまだネットが開通していません。 どうも、高橋志臣です。 格的に何かエントリを上げるには色々時間が足りなさ過ぎるのですが(CoCとか、ウォハンとか、Shadowrunとか、T&Tとか、D&Dとか、やりたいことがいっぱいあるんですが)、取り急ぎ思ったことだけ。 id:acceleratorさんがまとめられている「きまぐれTRPGニュース」の「ゲームって何?ゲームの定義論〜TRPGはゲームか?〜」を読んで、「今後〈ゲーム性〉という言葉はできれば使わない方がよいかもしれない」と思いました。 その理由は、国内ゲーム研究者の井上明人さんが、すでに「はてなキーワード─ゲーム性」でまとめている通りのことを、私も考えているからです。 以下のリンク先をごらんください。 ゲーム性 〈ゲーム性〉のリンク先と、だいぶ違う話(しかもより「ルドロジー」の主流に拠った発言)をしていることがわかるはずです。 私が〈

    〈ゲーム性〉という言葉はできれば使わないほうが良い - GOD AND GOLEM, Inc. (はてなダイアリー倉庫版)
    accelerator
    accelerator 2008/02/04
     ゲーム性という言葉を使わないで説明する努力をすることが大切ですね。どうにも言えなくてつい使うこともありそうだけど。
  •  戦闘中のリソースコントロール - k-takahashi's blog

    システムによっては限定的ながらコントロール可能なリソースを持つものもある。経験値を消費してダイスロールを修正するものや、マジックポイントを消費して魔法をかける場合などである。しかしそれらの多くは初期値からの減少のみで、プレイ中に消費リソースを増加させる手段が用意されているものは非常に少ない。 この辺りの単純さが、TRPGゲーム性の限界となっているように感じる。未だTRPGの中心的処理である戦闘に於いてさえ、ディレンマを感じさせる要素はほとんどない。例えば攻撃と防御へのバランスを振り分けて成功度を大きく修正するとか、受けと回避で異なる利点・欠点を持たせるとか、そうした少々の工夫でも結構違ってくるように思うのだが。 TRPGのリソース - 妄想科學日報 是非、TORGを見ていただきたい。特にドラマチック・シーンと呼ばれる戦闘では、戦闘中にリソースを獲得していかないと勝ちにくいような仕掛けがし

     戦闘中のリソースコントロール - k-takahashi's blog
  • TRPG考:回避問題 - 妄想科學倶樂部

    戦闘をつまらなくする大きな要因のひとつが回避ではないかと思うことがある。 古いシステム、とりわけ下方ロールのものに多いのだが、攻撃側が判定に成功した後で防御側の回避判定を行ない、成功するとノーダメージというパターンでは、回避の効力が高過ぎて戦闘が終わらない。それに攻撃側の成功度*1がまったく考慮されないというのもなんだか理不尽だ。 上方ロールのものでは達成値を比較して結果を決めるものが多く、この理不尽さは薄い。システムによっては成功度の差がダメージに直結するようなものもある。 それでも尚、回避は味気なく感じてしまう。上方ロールのシステムであっても、戦闘中の行動が「xxを攻撃……はい成功、ダメージxx」の繰り返しを脱していない。もっとこう、ギリギリの鬩ぎ合いを表現するようなシステムはできないのか。 バトルテックではユニークな処理でこの問題を解決した。回避という概念がそもそもないのだ。確かに、

    TRPG考:回避問題 - 妄想科學倶樂部
    accelerator
    accelerator 2008/02/04
     TRPGの戦闘をおもしろくする方法。やっぱり敏捷度順に行動宣言するか否かがけっこう大事な気がする。SWやバトルテック、エムブリオマシン的な考え方だなぁ。
  • TRPGのリソース - 妄想科學倶樂部

    ボードゲームの一種としてTRPGを眺めるに、TRPGにはコントロール可能なリソースがほとんどない。 ゲームは終始キャラクターというトークン(通常は1プレイヤーあたり1個の)を通して行なわれる。このトークンには様々なパラメータが付与されており、他のゲームではちょっと考えられぬほど行動の幅が広いのだが、最終的に行動はランダムに成否を処理されるのが常で、それは固定値を基準に判定されるので、プレイヤーが考えるべきことは「相手のどの値に自分のどの値をぶつけるのが最も効率良いか」に集約されてしまう。 行動の結果として一部リソースが変動(ほとんどの場合では減少)することがあるが、これはあくまで結果としてもたらされたものであってプレイヤーのコントロール下にはない。他のゲームのように「手元のリソースを消費してアクションを起こす」「後のために節約しておく」といった概念に欠ける。 システムによっては限定的ながら

    TRPGのリソース - 妄想科學倶樂部
    accelerator
    accelerator 2008/02/04
    確かにTRPGはボードゲームとかと比べると資源管理分が薄いかも。でも天羅なんかはTRPG独自の資源があって、おもしろいデザインだと思います。
  • うーぱー2.0 - うぱ日記

    ■[雑記]うーぱー2.0 最近、色んなものの2.0を考えてきた。 しかし、何よりも、自分が新しくなるべきだ。 そこで、うーぱー2.0だ。 先日、セーラー服姿の女子高生の後ろを歩いていた。 緩やかな上り坂です。風がそよそよしていて、スカートがふわふわで、何か期待せずにはいられない。そんな日でした。 ですが、幸せなハプニングを期待していたうーぱーに、悲劇が襲いかかったのです! 彼女が腕を振ったひょうし、通学鞄が、なんとうーぱーの股間を直撃したのです。 妙な手応えを感じたのか、女子高生が振り返りました。 私としては、ゴールデンボールから痛みが全身へと広がっているのです。プロ野球珍プレーのキャッチャーみたいに、股間を押さえて蹲りたいのです。 しかしですね。 「坂道で女子高生の後ろで、股間を押さえてしゃがみ込んでいる」男の姿を想像してください。 どう見ても不審者です。当にありがとうございました。