2008年8月12日のブックマーク (12件)

  • 戻れない領域 - 断片の物置、跡地

    そういえば先週は、サークルの部室からローズ・トゥ・ロードのリプレイ『ソングシーカー』を借りて空き時間にぱらぱらめくっておりました。せっかくなんで、感想もどきを書かせていただきます。相変わらず上から目線かもしれませんが、ご容赦のほどを。 最初、部室の棚に収まっていたこのを手に取り、帯のあおりと最初の数ページに目を通した時、きっと嫌いなタイプのだろうと直感しました。ゲームの世界観やルール説明より読み物としての側面を押し出しているように映ったし、またプレイヤーにTRPGを遊んだことのない声優や役者のタマゴを用いるというあざとさが、ひどく鼻についたからです。 ただ、読み進めて少し面白いなと考え直しました。プレイヤーは当に初心者でRPGにおいて何ができるか、何をすれば有用なのかを知らないし、ゲームマスターはそれに振り回されてしまうという展開だったからです。よくある売るために編集されたリプレイ

    戻れない領域 - 断片の物置、跡地
  • CG物理シミュレーションの世界

    初投稿。CGによるさまざまな物理シミュレーションの動画を集めてみました。流体シミュレーションとかやってみたい人は:Blender(タダ) FumeFX(124,950) RealFlow(399,735~) マイリスト:mylist/9685008

    CG物理シミュレーションの世界
  • RI-Foundation's Shadowrun Page / TOP

    [Tag: What's "Shadowrun"?] ゲームをよくご存知ない方のために、きわめて独創的な世界を舞台にしたこのサイバーパンクRPGの簡単な紹介をしています。 [Tag:Night's Prelude] 実際にプレイした時のちょっとしたストーリーダイジェスト集です。収録したセッションのキャンペーンの最終回は、実は下記のリプレイです‥‥。 シャドウラン・リプレイ [Tag:While The Earth Sleeps] ~大地の眠る間に~ 時は西暦2056年、舞台はクリスマス前夜の東京スプロール。豊富な英語版資料を使用した長編リプレイです。 [Tag:Enlightened Nights] リプレイに出てきた謎を中心に、英語版資料の紹介などを軽くしていくページです。 [Tag:Gallery of Shadows] 投稿を元に作ったキャラクター紹介のページです。 [Desert

  • シャドウラン(Shadowrun)情報倉庫

    シャドウラン情報倉庫 TRPG.NET > ルール別情報 > シャドウラン > シャドウラン(Shadowrun)はFASAのサイバーパンクと魔法とが共存する近未来を描いたTRPGです。日では第二版がグループSNEが翻訳、富士見書房より出版されていました。 現在はWiz Kids Gamesに原作の権利が売却され、Official Shadowrun Siteが公式サイトとなっています。 シャドウラン書籍情報 書籍のデータがあります。 シャドウラン雑談所ログ 掲示板の過去ログがあります。 シャドウランページガイド リンク集です。今後自動処理に移行しますので、URLが変更される可能性があります。 RSSニュース RSSから特定キーワードで抽出した新着情報を、更新日時の新しい順に一覧。 Amazon.deのShodowrun 情報倉庫から全文検索 検索式: 表示件数: 要約表示: ソート:

  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20071010

  • シャドウラン4th 初マスター感想 - ヤネウラ玩具箱

    土曜日のプレイの時に感じた雑感。 ・ルールブックとプレイ ルールブックは読みづらかったが、ゲーム自体のプレイはそれほど難しくなかった。今回は初マスターだったので始まってすぐは苦戦したが、慣れれば問題なくプレイできそうな感じ。習うよりなれろ、だな。 ・精霊 強すぎる。 次からは、魔法使いが精霊にエッジ使用させるのは禁止することにしよう。エッジは精霊が自発的な判断で行動する時のみ使用できるとした方が良さそうだ。でないと、ドレインがあるとはいえ、魔法使いが使用できる実質的なエッジの量が、他のキャラクターを圧倒してしまう。 ・4の出目 相変わらず、4の出目が多い時に「お、出目良いぞ」って思ってしまう。頭では「5と6のみが成功」ってわかってるんだがなぁ。 こんにちは。僕もSRのGMしている者です。 自分の鳥取でも精霊は大活躍ですが、やはりエッジは使わせないようにしています。 1体召喚するだけで、かな

  • ペテン師の戯言。 :: [Column] 勝手に「自由」解釈(4.0.3 - 「制限」)

    「自由」、「管理」と来て、次は「制限」です。 これは「自由」と「管理」の両方に働きかける概念となっています。 「制限」とは 「制限」は、「管理」と誤解しやすい用語ですが、もちろん違いがあります。 まずは定義文から引いてみましょう。 「制限」 : ルールシステムや世界設定などに基づき、(ゲームデザイナーによって)ゲームマスターとプレイヤーとの双方の行動が狭められること。また、その内容。 この定義で注目すべき点は「ルールシステム」の範囲、それから「どこが「管理」と違うのか」ということです。 「ルールシステム」とは 「制限」の定義文に登場する「ルールシステム」と言う用語ですが、これは「ゲーム世界の法則についての記述」だと考えられます。「ゲームの法則についての記述」ではありません。ゲーム世界で PC がどのように行動できるか、どのような現象が起こるのか、といったことについて決められたルールを

  • 『Role&Roll』Vol.47の「スピタのコピタの!」に出演してます。 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    『Role&Roll』(アークライト/新紀元社)のVol.47が発売されている模様です。 Role&Roll Vol.47 出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2008/08/08メディア: 大型購入: 2人 クリック: 7回この商品を含むブログ (6件) を見る 『クトゥルフ』のサポート記事にある甘粕大尉大特集に馬鹿受けする。 次はいよいよ、出口王仁三郎かな(勝手な予測)? さて、連載記事のなかに、「スピタのコピタの!」という人気RPG紹介コミックがあります。 で、Vol.37の『D&Dビギナーズ・セット』に引き続き、そちらに出演(?)させていただきました。 スピタのコピタの! (Role&Roll Comics) 作者: 緑一色出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2007/09/04メディア: 単行(ソフトカバー)購入: 4人 クリック: 68回この商品を含むブログ (17件)

    『Role&Roll』Vol.47の「スピタのコピタの!」に出演してます。 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
  • ペテン師の戯言。 :: [Column] 勝手に「自由」解釈(4.0.2 - 「管理」)

    続いて用語「管理」についてです。 このシリーズは毎日、午前 9時に一件ずつ自動的にアップされていきます。 特に加筆修正の必要が発生しない限りは今週末までに終わります。 (エントリは「予約済み」の状態) 「管理」とは 「自由」に比べ、「管理」の定義は振幅が少なく、明確です。 まずは定義文を引いてみましょう。 「管理」 : ゲームプレイの予定される展開に基づき、ゲームマスターによってプレイヤーの行動が狭められること。また、その内容。 この定義は実践篇のものなので、かなり具体化されています。 定義文を個々に分解して考えてみましょう。 誰が「管理」するのか 「ゲームマスター」が「管理」します。 何を「管理」するのか 「プレイヤーの行動」を「管理」します。 何の目的で「管理」するのか 「プレイヤーの行動を狭めるため」に「管理」します。 何を基準に「管理」するのか 「ゲームプレイの予定される

  • ペテン師の戯言。 :: [memo] 神曲奏界ポリフォニカRPG

  • 自由と管理と制限|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    ハンドアウトやプロセスの規定の採用は、GMとPLが採用した時点で「管理」となる。手塚治虫が、言うところの「シチュエーション・ドラマ」系列のルールシステムは「管理」下である。 それ以外手がかりがない。 「自由」「管理」「制限(制約)」の内容が分類されていけば、意義がある論考だと感じる。今のところ、最近はやりの「シチュエーション・ドラマ」とは無縁に楽しみたいという意図しか了解できません。 一番気にかかるのが、こちらの構想の「レッテル・システム」「コンダクト・システム」「五線譜判定」などは、「管理」下に従える例になるのだろうか、ということ。 たとえば、TORGのドラマデッキは、「制限」から飛び出した「管理」の例なのでしょうか。このあたりの判定基準がとてもあいまいに感じます。 やはり、もうひとつ、「制限」にかかる「自由」による突破を「管理」するのか、そもそも、「管理」「自由」を並立させる条件が提示

    自由と管理と制限|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
    accelerator
    accelerator 2008/08/12
    こちらの意見はこちらの意見で混沌としていてなんともw
  • 神曲奏界ポリフォニカ:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://www.bk1.jp/product/03022194 FEAR系システムで戦闘ばっかりやってると脳みそ筋肉なPLばかり排出されて迷惑だなあ、というような文句を散々言い続けた成果でしょうか、非戦闘で問題解決する「フォーカスルール」というのがやっと実装されたようで、どんな感じに実装されたかの確認のため、購入。 とりあえずぱっと見ただけで、ラノベ界隈にどっぷり漬かってる人でもない限りかなり厳しいビジュアルでしたが、まあ世の中見た目だけで判断するのはあれなので。 1.観点 非戦闘で1発判定でなく積み重ね判定で処理するシステムとしては ・深淵の作業判定 ・Aの魔方陣 ・ガンドッグのTRS なんかがあります(時系列順のはず)。この手のシステムとしてはずいぶん後発で、いまさらそんなのを売りとしてアピールなんかしてたら時代遅れもいいところでびっくりだ~と思いつつネットの紹介記事なんかを見て

    神曲奏界ポリフォニカ:(・_・) | 紙魚砂日記