2008年10月25日のブックマーク (22件)

  • [TRPG論考]ゲーム性・再考 | Stray thoughts

    幾度となく同じような話をしている気がするが、まあ、思いついてしまったら書きたくなるもの。 僕らは、特定のコンシューマのRPGに対して「ゲーム性が高い」という評価を下したりする。 しかし、例えば馬場秀和氏は、コンピュータゲームの多くは「ゲーム」でなく「パズル」であると評価する。 つまり、氏の言う「ゲーム」の定義は、僕らの考える「ゲーム」と少しずれている、ということだ。 では、僕らの言う「ゲーム性が高い」とはどういうことなのだろうか? 1つ、結論を出してみた。 プレイヤーがどのような戦術を取ろうが、ほぼ自動的に「勝たされる」ゲームは、「ゲーム性が低い」。 逆に、プレイヤーが「負ける」可能性が十分にある(そしてもちろん、勝つ可能性も十分にある)ゲームは、「ゲーム性が高い」。 どうだろう? これはもちろんゲームの「難易度」と直結する話でもあるのだが、それ以前にTRPGであれば、GMの恣意がどれだけ

    [TRPG論考]ゲーム性・再考 | Stray thoughts
  • 構築的な想像力 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)

    構築的な想像力というものを、なんとか獲得できないかと思ってます。 「フラット化した世界」を小器用にひょいひょいと渡るのではなく、あくまでも構築的でありたい、何かを作り上げたいという願望があるのです。政治家ではなく、あくまで創造する者を志向したい。 RPG仕事を僕が選択しているのは、そういう側面が強いです。 実際の作品も、成功しているかどうかはともかく、可能な限りそれを実践したいと思って全力でやってます。 読み手として注目している構築的な想像力の開陳は、なんといっても仁木稔さんの「HISTORIA」コーナーでしょう。 『グアルディア』と『ラ・イストリア』などに通ずる自作設定の詳細な解説。 ラテンアメリカ文学Meetsポスト・サイバーパンク。 すごいっすよ。おすすめ。RPG者も、ぜひ。d20システムにしたいなあ!

    構築的な想像力 - Flying to Wake Island 岡和田晃公式サイト(新)
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    accelerator 2008/10/25
    知の構造化ってヤツですね
  • シーン制と時空跳躍 - xenothのブログ

    要約 シーン制ではシーンごとに時間、空間を飛び越えて設定することもできるため、使い方によってはプレイヤーが混乱しうる。 それは、シーン制ルール/テクニックが、元々作られた理由/原因を考えることで解決できる問題である。 シーン制は、映画的なストーリーを再現するために作られたテクニックである。映画においてシーン、カットの切り替えは、通常、ストーリーをわかりやすく再編し、ダレるところを省略する機能がある。 TRPGでも、そのような理解と認識の元に運用すれば、混乱は起きないだろう。 タクシーの小銭と映画のウソ ハリウッド映画の脚マニュアルみたいなが、最近、何冊か出てますが、そこに載ってたエピソードで、こんなのがありました。 ・映画でタクシーから出る時、キャラクターは常にぴったりの小銭を持っている。 言われてみりゃ、確かにそうですね。 現実には、タクシーから出る時は、札出して、運転手さんが受け取

    シーン制と時空跳躍 - xenothのブログ
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    accelerator 2008/10/25
    紙魚砂さんの言っていることも分かるんですよね。次に何しますかって?PLに聞いたら悩んでしまったので、今までの展開を整理して現在の時間を指定したら、すんなり次のシーンが決まったということがありました。
  • Travelling TRAVELLER / 【ツール】トラベラールールブックの表紙画像を作成できるサイト

    海外のトラベラーサイトでよく見る、トラベラーのルールブックを模した画像はどうやって作ってるんだろうとずっと疑問だったんですよ。 mixiのトラベラーコミュで質問してみたところ、psanさんが以下のツールを教えてくださいました。ありがとうございます。 LBB Front-Cover Rendering Machine LBB Back-Cover Rendering Machine Traveller Downportのトップに敷き詰めていた画像はこのツールで作られていたんですね。おおいに納得しました。 残念ながら日語は文字化けするようですが、オリジナル設定の表紙などに重宝しそうです。

  • Welcome to Adobe GoLive 6

    はじめに みんなこんな経験はないだろうか。「一道シナリオ」と呼ばれる最悪のアンチ・パターンを避けるためにたくさんの分岐を作り、分岐によってシナリオの展開が変わるように配慮し、場合によってはエンディングもきっちりマルチになるように徹底的にシナリオを作り込む。完璧だ。まあ文才などの問題はあるにしても、セッションに持ち込むには十分だ(どうせ読むのは自分だ)。このシナリオなら、プレイヤーは「自分が結末までのルートを選択している」「この結末に至ったのは自分の選択ゆえだ」という実感を持ってもらえるに違いない。 ところが、セッション自体の成功・失敗はともかく、「この結末に至ったのは、自分がそう選択したから」という実感はほとんど、または全く持ってもらえない。時にはこういわれるだろう。「ストーリーはかなり良かったけど、ちょっと一道だったよね」。 いったい何が起こってるんだろう。シナリオには分岐があり、分

  • [TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その3|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌

    シナリオは、以下の枠内に、それぞれどれだけの時間消費がかかったか、フラグが立っていない場合はどうするのか、それぞれ記入し、AからFのフラグゾーンから、A1などのベクトルを記述することで完成します。 この手法を基とすることにより、一道でもなく、鬼側の戦略を記述しやすく整理できる土台となります。

    [TRPG]箱庭シナリオ「桃太郎の鬼征伐」その3|GameDesign 西部劇TRPG開発日誌
  • ぬぎぬぎアクマとぱくぱくデーモン - ラノベ1巻の購入は表紙の絵師さんで選びますか?, 気になる一冊

    デモンパラサイト・リプレイ 「ぬぎぬぎアクマとぱくぱくデーモン」 藤澤さなえ グループSNE 監修:北沢慶 イラスト:緒方剛志 イラスト:かわく 普段は進んでレヴューしないジャンル、TRPG物です 以前からグループSNE関係の作家さんは好きでチェックしていますが それでも楽しく読んでいるのは小説などの対話が無いもの、 TRPG物はよほど書き手が面白くないと、掲載された時は読んでも 一冊にまとまると未購入ってのが通例でした。 今回のGM藤澤さなえ版デモンパラサイト・リプレイ… 笑えます 全てのTRPGリプレイがここまでくだけていると誤解されるといけませんが 楽しさが過剰(?)に伝わる書(描)きかたに徹してます。 しかし、この表紙 帯があるから立ち読めましたが 無かったら平積みされた前で読めないですよ、レジでも恥ずかしいかもしれない… 一気にTRPGリプレイの認識観を変えられた気がしますね。

    ぬぎぬぎアクマとぱくぱくデーモン - ラノベ1巻の購入は表紙の絵師さんで選びますか?, 気になる一冊
  • 開き直りに勝る物なし - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、一昨日から書いている「GMのコツ」。今日はプレッシャーをはねのける方法を書くとしよう。 GMに慣れていないと「失敗したらどうしよう」と考えてプレッシャーを感じてしまいがちだ。慣れてくればそんなプレッシャーは感じなくなるのだが、慣れるまではプレッシャーを感じ、おどおどしてしまう事が多い。しかし、おどおどしているとやはりプレイヤーに伝わり、プレイヤーも不安になってくる。なので、GMは堂々とマスタリングをやるべきだ。 とは言っても、プレッシャーを感じてしまっては堂々とやるにやれないだろう。そこで、プレッシャーを感じない方法を教えよう。それは GM初心者だと公言してして開き直る だ。仲間内でやるなら「GM初めてだって事分かってるよな?」と念を押す。コンベンションでやるなら「初めてGMやるので至らない点はあるとは思いますが、よろしくお願いします」と卓紹介で公言すればいい。「初めてGMやるので」

    開き直りに勝る物なし - たいぺいのどうって事ない日々
  • 「ぶっちゃける」というテクニック - たいぺいのどうって事ない日々

    昨日書いた「失敗したらどうしよう」って不安を乗り越える方法に関して、もう少しテクニック的な事を書いておこうかなぁと。で、どんなテクニックかというと ぶっちゃけてしまう だったりする。 GM初心者が陥りやすい点として「処理しきれずにテンパる」って事がある。例えばルーリングの間違いを指摘された時に、その間違いを訂正する事がシナリオ進行上致命的であったなんて場合だ。こういう時、一人で抱え込んでいっぱいいっぱいになるわけだ。 だが、こういう時には「シナリオが崩壊するので、間違っているけど今回はこの方法を採用」と身も蓋もない事をぶっちゃけてしまって構わない。シナリオが崩壊すると言われればそれ以上文句を言う人は普通いない*1。 他にも、関係のないNPCを怪しんでそれを調査するなんて事が起こり、セッションが脱線して時間がなくなるなんて事もありえる。そういう時は脱線しそうだと思ったら「あぁ、そいつこの事件

    「ぶっちゃける」というテクニック - たいぺいのどうって事ない日々
  • 聞こえなければ意味がない - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、続き物として書いている「GMのコツ」。今回もマスタリングで重要な点を書いておこう。それは 聞きやすい声でしゃべる って事だ。 TRPGは会話で進めるゲームだ。ならば、聞きやすい声でしゃべるというのは当然の事だ。しかし、元々声の小さい人なんかは意識していないとセッション中に声が聞こえない。緊張したりしているとなおさらだ。なので、意識してプレイヤー全員に聞こえる声でしゃべる必要がある。なに、大して難しい事じゃない。咽から声を出すのではなく、腹から声を出す。それだけで大抵はよく聞こえる声量になる物だ*1。 声が聞こえない事はセッション運営以外にも弊害が出る。それは「安心感がない」って事だ。声が小さいGMは頼りない印象を受ける。コンベンションで卓紹介する時もボソボソと小さい声でしゃべる人の卓は、声が小さいと言うだけで事故臭がする。なのでなかなか卓が立たない。だから、そういう点でもしっかりと聞

    聞こえなければ意味がない - たいぺいのどうって事ない日々
  • シナリオ作り - たいぺいのどうって事ない日々

    昨日は「シナリオ作りはGMが想像力を発揮して貰う以外にない」的な事を書いたが、考えてみればGM初心者だとどうやってシナリオ組んでいいか分からないって事はあるんだよな。ならばシナリオの作り方を紹介するか……って思ったのだが、「ソードワールド2.0」のシナリオ集にシナリオの作り方が載っているんだよね。という事で、ここではそれのタイトルを紹介しておこう。 ソード・ワールド2.0」シナリオ集「挑戦!魔剣が呼ぶ迷宮」 ダンジョン・シナリオの作り方が載っている。*1 「ソード・ワールド2.0」シナリオ集2「風雲!歌声が響く都市」 ウィルダネス・シナリオとシティ・シナリオの作り方が載っている。*2 こののシナリオ作成方法部分は、GMのベテランにとっても参考になる部分は色々あると思う。そしてこの作成方法で作ったシナリオも載っているので、現在容易に手に入るシナリオ作成指南書としてはなかなか良い出来だ。この

    シナリオ作り - たいぺいのどうって事ない日々
  • シナリオ作りの引き出し - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、先週はシナリオの作り方について書いていた。だが、やはりシナリオ作りに大切なのは 引き出しの多さ だろう。これはネタを色々と収めた脳内の引き出しってヤツだ。これが多いと、それから色々と引き出して組み合わせていける。 では、どうやってその引き出しを増やしていくかというと、色々なエンターテイメントに触れる事に尽きると思う。例えば、映画観賞や読書なんかね。読書は何も活字だけではなくマンガでもいい。また、物語である必要もなく、エッセイであったり宇宙論や量子力学とかってでも構わない。とりあえず、色々な物に興味を持って触れていくのが重要だ。 物語を持つエンターテイメントはシーン演出の参考になるのは当然だが、一見ストーリー作成に関係ない分野でも物語のネタになったりする事がある。また、そういう引き出しが沢山ある人は、やはりマスタリングも上手い。 シナリオ作りに関しては「好奇心旺盛になる」ってのが一番

    シナリオ作りの引き出し - たいぺいのどうって事ない日々
  • 用意を怠るな - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、GMのコツの話の続き。 これまではGMの心構えだとかシナリオ作成についてだとかって書いてきたが、今回はセッションに臨む際に気を付けておく事。それは 事前準備はしっかりと行う って事だ。 GMをあまりやらない人は最低限必要な物も揃えていないって事がままある。なので、ここにGMに必要な物を書き出してみよう。 まずは必須の物。これらを揃えるのは当たり前だが、たまに忘れるGMがいるので注意するに越した事はない。 遊ぶ場所 これが確保されていないと遊べない。関係ない人に迷惑のかからない所を用意しよう。 ルールブック セッション中に参照するためにはやはり必須。判定の根拠をプレイヤーに提示するための理論武装としても有効。逆に「ルールやデータは暗記しているのでルールブックは持ってきてません」とか言うGMはまず間違いなくDQNなので、コンベンションで見かけてもその卓には入らない方がいいだろう。 シナリ

    用意を怠るな - たいぺいのどうって事ない日々
  • 時計を見よう - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、今回はセッション中に気を付けるべき事を書いておこう。それは 時間配分 ってヤツだ。 TRPGをどこで遊ぶにしろ、タイムリミットはある。コンベンションならセッション終了時間が決まっているし、誰かの家で遊んでいても何日も泊まり込んで遊ぶってわけにもいかない。なので、セッション時間をコントロールする必要がある。 では、具体的にどうやるかだ。 セッションにおいて、以下について時間配分を考えるとよい。 キャラメ。 クライマックス。 エンディング処理。 まずキャラメなのだが、これはシステムとプレイヤーの慣れによって変わる。簡単にキャラが作れてプレイヤー達もそのシステムに慣れていれば5分で作れたりもするのだが。しかし、初めてやるシステムなんかだとキャラが作りやすくても1時間はかかる。世界観の説明、PCの立場の説明、ルールの説明なんかを含めると2時間から3時間はかかると思っていい。 クライマックス部

    時計を見よう - たいぺいのどうって事ない日々
  • マスタリングの上達方法 - たいぺいのどうって事ない日々

    さて、今までは「GM初心者がGMとしてTRPGのセッションに臨む」って時に心に留めておいた方がいい事をつらつらと書いてきた。で、実際にGMをやってみると色々と面白かったり大変だったりしたと思う。そして、今後GMをやる上でどうやれば上達するかと悩む事もあるかと思う。そこで今回はマスタリングの上達方法を書いてみよう。 その方法は、 人の振り見て我が振り直せ だ。つまり、他のGMのマスタリングを色々経験しようって事。 TRPG業界は狭い世界ではあるが、それでもTRPGを楽しんでいる人々は沢山いる。そして、TRPGを遊ぶのに欠かせないのがGMだ。なのでGMはいっぱいいる。そこで、色々なGMの上手いと思った部分を参考にし、ダメだと思った部分を何故ダメなのかと分析するってわけだ。そういう事をやっていくとマスタリングは上達する。 ちなみに、色々なGMを見るためにはコンベンション巡りをする方がいい。サーク

    マスタリングの上達方法 - たいぺいのどうって事ない日々
  • それではよいゲームライフを - たいぺいのどうって事ない日々

    色々とGMのコツってのを書いてきたが、それも今回で終了。長く書くこうと思うならいくらでも書けるけど、ダラダラ書いても仕方ないからね。 さて、それでは最後にGM上達のコツを。それは 次回GMやる時は1つ良くなっておく だ。 初めてGMをやる時は上手くいかないのは当然と考えていい。だが、いつまでも上手くいかないままでいるのは良くない。TRPGは1人で遊ぶゲームではないので、下手なままでいるのは迷惑なだけだ。 ではどうやってマスタリングを向上させていくかというと、「今回やった時の反省点を次回やる時には1つだけ改善」てわけだ。人間、あれもこれもといっぺんにやろうと思っても上手くいかない。しかし、GMをやるたびに反省点を1つだけ正すってのはそれほど難しい事ではない。そして、それを積み重ねていけば確実にマスタリングは上達するって寸法だ。まぁ、これはTRPGだけではなく、どんな事を上達するのにも当てはま

    それではよいゲームライフを - たいぺいのどうって事ない日々
  • アイドルたちとクトゥルフ神話の世界を楽しもう!第07話 一幕その6

  • 聖刻765 第03回 「強襲レスカード遺跡N-1パート」‐ニコニコ動画(秋)

  • 聖刻765 第03回 「強襲レスカード遺跡N-2パート」‐ニコニコ動画(秋)

  •  ダブルクロスThe 2nd Edition ソースブック ハートレスメモリー - ドワ・TのTRPG日和

    キャンペーンのためにようやく購入。シナリオを読んだ限りでは一回目には使わないことが分かっていたので購入を後に回していたのだ。で、ようやく出版社から取り寄せて勝ったわけなのだが……これ、初版だ。悲しいかな初版だった。エラッタが直っている二刷以降を期待していたのに。やはり、ほぼGM専用のこのは売れないわな。 アリアンロッドRPGエネミーガイド 作者: 菊池たけし,有限会社ファーイーストアミューズメントリサーチ出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2007/09メディア: 単行購入: 2人 クリック: 16回この商品を含むブログ (16件) を見る 上記と一緒に買った。やっぱり、しのとうこ氏のイラストはいいなあ。今回はシナリオ集が主なので、イラストたくさんで大満足。それと『ロスベルク島攻防記』のときも思ったが、NPCのイラストが豊富なのは、GMをやる際にとてもありがたい。イラストを見せるこ

     ダブルクロスThe 2nd Edition ソースブック ハートレスメモリー - ドワ・TのTRPG日和
  •  アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月、地に剣 - ドワ・Tのゲーム日和

    読み終わった。凄く手の込んだシナリオで、これを読んで、これを期待されるのは、多くのGMには酷のような気がする。多くの選択分岐、それによって展開される物語。正にTRPGだからこそ再現できるシナリオパターンの典型例なのだが、これを成そうと思えば、凄まじい手間をかけなければならないんだよね。その上、大半は無駄に消えるという、GM泣かせ。でも、これがあるから面白いとも言える。そういう意味でこのリプレイは珠玉の一品と言えるだろう。プレイヤーが選んだものが、いかなる結果を生むのか。常にワクワクさせてもらったよ。 アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月、地に剣 (富士見ドラゴン・ブック) 作者: 久保田悠羅,F.E.A.R.,植田亮出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2008/10/20メディア: 文庫 クリック: 8回この商品を含むブログ (41件) を見る

     アリアンロッド・サガ・リプレイ・アクロス(1) 天に月、地に剣 - ドワ・Tのゲーム日和
  • PLにストーリーに介入させる方法(かもしれない) - TRPG履歴

    あるいは、GMの吟遊を抑える方法(かもしれない)。 昨日、なんとなくアリアンロッド・サガのリプレイを読み直してて、あれ、こういうことやればいんじゃねえの? と思ったので試案を適当にまとめてみる。 PLが担当するのは、PC一人とNPC一人。PLが操作してるんだからNPCじゃないけどまあ立ち位置的にはNPCなのでそういうことで。 担当するNPCの立ち位置等については、シナリオの要請があるのでGMが提示する。提示された条件を、GMが許可する範囲でPLが変更するのは自由。実際のセッションで、PLがNPCをどのように操作するのも自由。PCが有利になるように誘導してもいいし、不利になるように誘導してもいい。 PLが操作できるNPCを、単なる外部リソースとして扱うことは可能ですが、いわゆるキャラクター性能的な意味でのパワーリソースではなく、ストーリーワーク上のリソースとして活用することができる、というの

    PLにストーリーに介入させる方法(かもしれない) - TRPG履歴
    accelerator
    accelerator 2008/10/25
    PLが使えるストーリーメイク上の資源を増やすってことかな