coolest RPG news in the world IN JAPANESE! this page is written in japanese, sorry. ようこそ、あなたは98年4月29日から人目のお客さまです このサイトでは米国にてRPG情報をすばやく提供しているRPGnetの許可に基づき、そのコンテンツをいち早く日本語でお伝えしています。多くの協力者らによってコンテンツが随時翻訳されており、そのすべてを無料で公開しています。するどい洞察に基づいたコラムや、プレス・リリースなどにより米国RPG業界の情勢をいち早く知ることができます。 さらに、独自にコラムニストを擁してすばらしいコラムを定期的に提供しているだけでなく、日本におけるゲームのレビュー(主に国産・翻訳物RPG)をも募集・公開しています。 Scoops RPGはボランティアベースのサイトです。いつも協力者を募集して
2009年 1月30日 高橋志行(godandgolem.inc*at*gmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 1.はじめに――ルドロジーとは何か 本論稿の目的は、読者諸氏に「ルドロジー」と呼ばれる新たな学問の潮流を紹介しつつ、ゲームを語ることばについての一定の視座を提供することである。 まずは「ルドロジー」について説明したい。これは、フィンランドの研究者であるゴンザロ・フラスカ(Frasca 1999)が提唱した、遊びやゲームを専門に取り扱う学問の潮流を指す。20世紀末まで、遊びやゲームをめぐる人文学的な考察の多くは、主に文芸批評、つまり物語論(ナラトロジー)的な立場から行われることが多かった。それに対してフラスカは、あくまでゲーム「それ自体独立したもの」として研究するアプローチ(Lu
2008年05月21日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 今回は、TRPGとSLG(シミュレーションゲーム)、特に戦争SLGについて考えてみます。 歴史をひもとけば「D&Dは戦争SLG・チェインメイルから生まれた」と言われていますし、実際のプレイでも戦闘部分については、基本的にSLGとして捉えられているでしょう。 TRPGとSLGとの縁の深さは、今さら強調するまでもありません。 しかしながらSLGとは別にTRPGとカテゴライズされている以上、そこにはSLGの枠に収まらない何かがあるのでしょう。 それを浮き彫りにするために、まず戦争SLGについて整理していこう、という訳です*1。 1、戦争ゲーム――井沢元彦による将棋のシステム分析 その1―
2005年1月7日 白河堂 (zbn12774*at*nifty.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 【回答例編】 - 半月ぶりの再会を祝して&種明かし - 回答作成例:白河堂くんの場合(1)手探り編 - 回答作成例:白河堂くんの場合(2)関係把握編 - 回答作成例:白河堂くんの場合(3)対話編 - 回答作成例:白河堂くんの場合(4)ボード編 - 回答作成例:白河堂くんの場合(5)最終回答編 - 自由欄 :イマジナリィ・ボードの提唱 ○ 半月ぶりの再会を祝して&種明かし こんにちは、白河堂(はっかどう)です。 半月ぶりの皆さん、 お久しぶりです。 今日【問題編】を読んだばかりの人、 裏切りましたね? 呪われたくなかったら、ちゃんと半月後に来てくださいね。じゃねー。 (ザ
はじめに みんなこんな経験はないだろうか。「一本道シナリオ」と呼ばれる最悪のアンチ・パターンを避けるためにたくさんの分岐を作り、分岐によってシナリオの展開が変わるように配慮し、場合によってはエンディングもきっちりマルチになるように徹底的にシナリオを作り込む。完璧だ。まあ文才などの問題はあるにしても、セッションに持ち込むには十分だ(どうせ読むのは自分だ)。このシナリオなら、プレイヤーは「自分が結末までのルートを選択している」「この結末に至ったのは自分の選択ゆえだ」という実感を持ってもらえるに違いない。 ところが、セッション自体の成功・失敗はともかく、「この結末に至ったのは、自分がそう選択したから」という実感はほとんど、または全く持ってもらえない。時にはこういわれるだろう。「ストーリーはかなり良かったけど、ちょっと一本道だったよね」。 いったい何が起こってるんだろう。シナリオには分岐があり、分
2008年08月22日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 前々回、前回と、将棋・チェスからウォーゲーム、CRPG、TCGへのゲームデザインの流れについて、話をしてきました。 TRPGとはちょっと遠い話を2回続けた理由は、以前にも触れましたが、コスティキャンの論がゲーム全般を対象にしたため抽象的すぎることです。それを1ジャンルであるTRPG論にするには、「ゲーム全般→SLG→TRPG」という順で、より具体的に、条件を限定していく必要がありました。それじゃコスティキャンのうち使えそうなのは、と考えると、「資源」とその1変形である「トークン」に行き着きます。 こんな風にサンプルを絞り、視点を固定した上で、有名なゲームジャンル・タイトルを具体例としなが
2008年01月20日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 今回は、物語の側からではなく、ゲームの側から「コスティキャンのゲーム論*1」をどう使えば良いのか、論じてみたいと思います。 0、「コスティキャンのゲーム論」の論理構成 最初にざっと紹介しますと、「コスティキャンのゲーム論」は、馬場さんの講座に登場して以来、複数の人から引用されている、珍しいゲーム論です。 高橋さんの批評用語*2は、それらの収集と再整理のようなものですね。 個人的なイメージですが、コスティキャンの論は「よくできた二次創作の素材」を感じさせます。 その根拠となるのが、その論理構成です。 A、目的――主張の少なさ コスティキャンの主張は、結論にある「全てのゲームは『意志
RPGnetレビュー翻訳 原文を読む 『キング・アーサー・ペンドラゴン(第5版)』 King Arthur Pendragon (5th edition) ある特定の背景設定に焦点を当てて、それがあまりにもうまくいっている“家系”ゲームである。キャラクターの成長を強調したエレガントなシステムのおかげで、アーサー王のブリテン世界が生き生きと再現されている。 外見:4(いい仕事してます) 内容:5(たいへんよくできました!) 出版社 :ホワイトウルフ社(White Wolf) シリーズ:キング・アーサー・ペンドラゴン 著者 :グレッグ・スタッフォード(Greg Stafford) 価格 :$34.99 ページ数:226ページ 出版 :2005年 SKU :17800 ISBN :1-58846-947-6 2006年03月10日 寸評:マイク・ソーン(Mike
2007年10月31日 牡牛(orshi2004*at*hotmail.com) スパム対策のために@を *at* と表記しています。メール送信時には、ここを半角 @ に直して宛先として下さい。 今回は、物語の構造分析というツールを使って、TRPGのシステムを分析してみます。 物語の構造分析とは、簡単に言って、登場人物の名前や時代・場所などの固有名詞を無視し、起こった出来事・登場人物の行動・動機を中心にカテゴライズする方法です。 英語の5W1Hでいえば、WHAT、HOW、WHYですね。 TRPGシステムの方は、 [ソードワールド型]と[F.E.A.R.系型]とを対比する [D&D型]と[ソードワールド型]を対比する [F.E.A.R.系型]と[Aの魔法陣型]を対比する の3項目にわけ、順にざっくりと書いていきます。当面、必要としない要素についてはここでは扱いません。 1、[
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