2009年7月25日のブックマーク (31件)

  • TRPGの「目的」:(・_・) | 紙魚砂日記

    ……というものをつらつら考えてみました。 参考資料は ・『馬場秀和のマスターリング講座』第2章 シナリオ作成 http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/chapter2.html 参考システムは、DX3、PARANOIA、クトゥルフ、シノビガミあたり。 -- 1.TRPGの目的設定とシステムごとのスタンスの違い 上記記事より引用。 -- 以下に、RPGにおける「目標」を分類して示します。 レベル1の目標 : PCがミッションを達成する レベル2の目標 : PCの動機を満たす レベル3の目標 : プレーヤーの動機を満たす レベル4の目標 : 最終的にレベル1から3を全て満たす。それが無理なら、 レベル1から3の目標をバランスよく追求する。 RPGにおいてプレーヤーが目指すべき真の目標は、レベル4にあります。複雑 で、困難で、バランスが要求

    TRPGの「目的」:(・_・) | 紙魚砂日記
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    accelerator 2009/07/25
    老害注意w
  • Metagame - Wikipedia

    This article possibly contains original research. Please improve it by verifying the claims made and adding inline citations. Statements consisting only of original research should be removed. (May 2015) (Learn how and when to remove this message) A metagame, broadly defined as "a game beyond the game", typically refers to either of two concepts: a game which revolves around a core game; or the st

  • The Last Dark Art: その3:君のパラダイムを見せてもらおうか。そして賭金に25セント追加だ。

  • The Last Dark Art: その2:平均律:主題と変奏、ハーモニーと装飾音

  • The Last Dark Art: その1:もしも決めないことに決めたのなら、あるいはゲームマスター“賢い サム”の選択

  • キャラクター演技とセリフ - Try to Star -星に挑め!

    2005-05-24 - GM日記 今回は『キャラクターになりきってセリフを言うこと』についてです。 マスターが提示した状況において、まずセリフからという人もいるでしょう。 GM:酒場に入ると店の主人が出てきてカップをひとつ取り出した。 PL:『一杯くれ。それとこの地図の場所はわかるか?』 あるいはマスターがNPCのセリフで君に対応を求めることもあるでしょう。 GM:酒場に入ると店の主人が壁の酒瓶とタルを指差し、『何にしやすか?』 PL:『いい酒があるじゃないか。だが、今は金がなくてね、その酒タルごと買うためにも、この地図の場所を知りたい。』 セリフで返す以外に説明という方法もあります。 PL:カップに金貨を入れる仕草をしながら、地図の場所を知らないか尋ねる。 PL:『酒も欲しいが、情報もほしい』と言って、地図を見せる。 どうでしょう。マスターもプレイヤーも、セリフだけのときもあればセリフ

    キャラクター演技とセリフ - Try to Star -星に挑め!
  • TRPGの知識は実社会で役に立つか - Try to Star -星に挑め!

    それが正しい指摘かはともかく、アキバ系の知識だけで自分たちの活動、治績、意欲と云ったものが語られるのは正直勘弁してもらいたいところ。 自分たちの引き出しはこんな程度じゃないぞ、と。 こんなことを言いなが例題ではFateの遠坂凛とは、しかも声優ネタに発展するとは、なんとも痛々しいアキバ系世界です。 遠坂凛を例にするならば、その人物を中心とした人間関係、性格、能力、それらの分析などがTRPGに役立つといえます。さて、人間関係や性格、能力といったものを分析することは、職場である役割を与えられたときに役に立ちます。グループリーダーになった時。新しい職場に入った時。新人採用の面接を行う時。他にもいろいろ役に立ちそうです。 ああ、もちろん『遠坂凛』自体が役に立つのではなく、そこから派生した事柄というのは、実社会にも同様に存在し、役に立つ場面はあるということです。 知識というのはただのデータではなく、デ

    TRPGの知識は実社会で役に立つか - Try to Star -星に挑め!
  • ゲームの難易度、手応え、満足度 - Try to Star -星に挑め!

    シャドウハンターズというボードゲームについて。 このゲームは、「シャドウ」と「ハンター」と「一般人」の参加する戦いです。カードによってキャラクターを選択します。キャラクターは、シャドウかハンターか一般人のどれかに属しています。 シャドウとハンターは対立しています。お互いに相手側を全滅させるのが勝利条件です。一般人は、キャラクターごとに違った勝利条件になっています。 ゲーム開始時には、参加者全員がお互いに「誰がシャドウなのか」「ハンターなのか」「一般人なのか」わからないでいます。正体を探るのに役に立つカードがあり、それの効果を誰か一人に適用すると、「少なくとも一般人ではない」「少なくともシャドウではない」というように僅かに手がかりが得られます。他に、戦いを有利にする「アイテム」カードがあります。 さて、ここまで説明して、RPGやトレーディングカードゲームを連想した人は多いでしょう。 ですが、

    ゲームの難易度、手応え、満足度 - Try to Star -星に挑め!
  • コンピュータRPGの構造 - Try to Star -星に挑め!

    現在、ほとんどのコンピュータRPGゲームシステムは、同じようなつくりになっています。 その共通性に気付くと、コンピュータRPGゲーム進行に魅力を感じなくなってしまうかもしれません。 そんなわけで、覚悟してお読みください。 ダメージは受けるのが前提 戦闘ルールについて分析してみると、次のようになります。 1回の攻撃で受けるダメージの平均、それに対してHP(ヒットポイント)が大きければ死なない。…① 1回の戦闘で受けるダメージの平均よりもHPが大きければ死なない。…② スタート地点(町や村)からゴール地点(ダンジョンのボスや次の町)までに受ける平均ダメージよりもHPが大きければ死なない。…③ 補足として、①は、受ける平均ダメージを減らす要素として、『防御力』とか『回避力』があります。また、『素早さ』が高ければ『相手より早く行動することで、受ける攻撃回数を少なくする』という効果が期待でき、こ

    コンピュータRPGの構造 - Try to Star -星に挑め!
  • ゲームでの死の表現をめぐって - Try to Star -星に挑め!

    RGNでの発表された内容からは、矛盾点やゲームから離れたものを混同していているところがあったので、少々つっこみを入れてみようかなと思いました。 死の表現の悪影響論 これは、「写実的に描けば『残酷だ』と言われ、逆に隠蔽すれば『死の重みがない』と言われ、どっちなんだよ!どうすりゃいいんだよ!」という板ばさみの状態のことですね。これは確かにあるなぁ、と思いました。でもゲームに限らず。アニメにしても映画にしても、同様に言われるでしょう。例の残虐ゲーム販売規制の話題に石原都知事が「映画ロッキーはおかしい。ヘビー級ボクサーが殴り合ったら、どちらもただではすまない。(→現実と違う、間違ったことを描いているのでけしからん。)」というやつです。ちょっとばかり知識がある人が「知識をひけらかしたくてか、現実と違うことを指摘してしまう」のです。 復活不可能 死のリアルをさして、「FFⅦのエアリスの死」を例に挙げて

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  • 隠し要素って、隠しておいていいの? - Try to Star -星に挑め!

    ゲームの楽しみって、隠し要素を少しずつ明かしてゆくのが楽しいのかな?まあそういう脱がす楽しみもあるかもしれないね。でも、来の目的、アクションやら謎解きやらをやっていったあとに、「もっと面白いゲームを紹介しよう!」って感じで隠し要素が登場されたら・・・。 ゲーム作りが工場生産的になって、隠し要素やら豪華なビジュアルやら声優やら、なにか定番化しつつありますね。そうして似たようなゲームソフトばかりになって、お互いに殺しあっているのに気が付かないのかしら。個性の時代とか言いながらブランドやファッションのパクリを選択するというのが現実ってこと? ともかく、ゲーム制作者の意向ではなく、時代の流れでしかないように思います。ファミ通の読者アンケートでも、「やりこみ要素」「隠しフィーチャー」「ロードが長い」とかゲーム質よりもサービスの方ばかりもてはやされるのです。 さても、ゲームのプレイ時間については

    隠し要素って、隠しておいていいの? - Try to Star -星に挑め!
  • ゲームにリアリティを取り込むこと それで本当に楽しくなるのか? - Try to Star -星に挑め!

    ゲームの世界はゲームに必要なルールを基として構成しています。それは、競技としてのゲームが基だからで、観賞娯楽のゲームや暇つぶしのゲームでは、演出等ルールとは別のものが含まれてきます。 演出のためにルールが増えると、競技としてのゲームには、影響がでます。ゴルフゲームで、ボールの軌道がゲームの肝になりますが、そこにリアリティをつけると、難しくなってしまいます。 例えば、風のゆらぎが自然的に変るとか、湿度のせいでボールの飛びが変るとか、ゴルフをプレイするキャラクターの体調によってショットの正確さが変るとか、偶然虫が飛んできて集中を乱されるとか、地震が起きるとか、テロの影響で観客が少なくなるとか、世界情勢によってキャラクターの自国のことが心配になりショットに影響があるとか、それこそきりがないですね。 ゲームの基の競技性を犠牲にしてまでリアリティを付加するのはいかがなものか、とも思います。 プ

    ゲームにリアリティを取り込むこと それで本当に楽しくなるのか? - Try to Star -星に挑め!
  • RGN ゲーム研究会 第3回報告 〜プレイヤーの存在〜 - Try to Star -星に挑め!

    行ってきました。今回は、前回の議題やキーワードを引き継いだり意識したりしながらの発表となり、いよいよアカデミックになってきたなという感じです。 では、私なりに今回の発表の分析をしてみます。 プレイヤーキャラクターとプレイヤー体験 茂内氏 ・NHK特集にて、チンパンジーがパックマンをプレイするのを見せていた。 チンパンジーがそれをゲームとして理解していたかどうかわからないが、動かせるのがどれか、何をすると変化するのか、それを認識しているらしい。 ※ここで茂内氏、「チンパンジーがパックマンに感情移入している」と言ったが、感情とは別であり、チンパンジーはそれを「手足のような自分の支配化のもの」として認識していたものと思われる。 学習能力、知能があればゲームはできる、ということか。にはできないのか?(できたらいいなー) ・プレイヤーキャラクター(PC)とは ゲーム内世界のプレイヤーの化身。操作の

    RGN ゲーム研究会 第3回報告 〜プレイヤーの存在〜 - Try to Star -星に挑め!
  • 安易な「絶対悪」 - Try to Star -星に挑め!

    「」 「場合によっては説得され、治療で元に戻る場合もある」では、なぜいけないのか 説得や治療のルールが、「無いに等しい」というゲームがほとんどだからではないでしょうか。戦闘のルールばかりが詳しく書かれて、TRPGの「ストーリー」と「ゲーム」の、「ゲーム」の部分でバリエーションを作るとして、ルールにほとんど書かれていない「説得」「治療」は選択肢に入りにくいと思います。 ★★★★★ 追記: 現実に「知性のある怪物」に出会ったことがある人はいないし、学校でも習わない。説得するだけの技量がプレイヤーにあるかどうか、それを期待するのは危険であると思います。推理ものシナリオをTRPGやると失敗しやすいのと同様、プレイヤーの手腕・性格傾向を知っておく必要があるのではないでしょうか。 また、ルールがない行動でも解決を期待するシナリオは、ある傾向の人の一言で崩壊する危険性があります。「戦闘で倒しちゃえば勝ち

    安易な「絶対悪」 - Try to Star -星に挑め!
  • RGN #4 感想と考察 - Try to Star -星に挑め!

    4回目の今回は、3人の発表者の方がそれぞれゲームシナリオのプロとして活躍されており、シナリオ講座のようなも出されている方々です。前回までの発表者の方も、かなり業界関係者や出版・発表の経験のある方でしたが、名前は通っていない、いわば私たちと同様に素人レベルでできる話が中心でした。 今回は、プロがプロとして話され、それぞれのお仕事に関わることを中心に発表されました。 まず、前田さんから。 発表内容: ・ゲームのシナリオは、『プレイヤーと主人公の「視点の共感」「セリフの共感」「行動の共感」』という3つの共感が必要だ。 ・プレイヤーとキャラクターの行動原理を一致させれば共感しやすくなる。 ・プレイヤーとキャラクターの「知識」の差 プレイヤーは多くのゲームをしていくと同系統のゲームから得る知識・経験が活かされる。しかしキャラクターはその世界で初めて体験する出来事である、という違いが起きてしまう。

    RGN #4 感想と考察 - Try to Star -星に挑め!
  • TRPGのもつ「行動の柔軟性」への対応 - Try to Star -星に挑め!

    http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20070114/p1 Aの魔法陣について。行動の柔軟性を重視したシステムだという見かたですね。 どうも他のいろいろなサイトやブログでの感想は「よりゲーム的になった」とか「簡素になった」とか、旧来のシステムから差し引き部分を書いていることが多いです。 じゃあ、それでつまらなくなったか、というとそうではなく、今までのシステムではできなかったことが出来るようになったといえます。「行動の柔軟性」が高いという点が、その『できるようになったこと』です。 追記: この記事では、TRPGのもつ行動の柔軟性について、Aの魔法陣を引き合いに出して、書きました。 『TRPG的、行動の柔軟性』というものは、 「A.ひとつのものを多様に使い道を思いつけること」がまずそうでしょう。紅茶さんのとこでも書かれてますが、制限された条件下でも発想力があれば

    TRPGのもつ「行動の柔軟性」への対応 - Try to Star -星に挑め!
  • 『ゲーム寄りのシナリオとストーリー寄りのシナリオ - Try to Star -星に挑め!』へのコメント

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    『ゲーム寄りのシナリオとストーリー寄りのシナリオ - Try to Star -星に挑め!』へのコメント
  • ゲームにおける死2 さらば「リセット」よ永遠に完結編 - Try to Star -星に挑め!

    次の2つの記事に触発されて、過去に書いたものをちょっと呼び戻したりします。 PCの死の一回性(動物化するポストモダン2を読んで) - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む http://d.hatena.ne.jp/koutyalemon/20070322/p2 リセットって。。ゲームをよく知らない人がいう『人生はリセットできない』とかいうのでしょうか。 しかし、これは些細な問題です。なぜなら”リセット可能”っていうのはキャラクターと世界さえ用意すれば物語の可能性が幾重にも存在することの一例だからです。たくさん作られる物語の中には、PCがなすすべもなく全滅する終わりもありえる、そのときにはリセットしてやり直しますってことで、質的なのはキャラクターと世界観があれば、いくつも物語が生成でき、物語の一回性が失われることにあります。 (ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む より) おお、その

    ゲームにおける死2 さらば「リセット」よ永遠に完結編 - Try to Star -星に挑め!
  • 海と砂漠、遭難するならどっち? - Try to Star -星に挑め!

    杏野はるなの日常。:みなさま、遭難するならどちらを選びますか? 「遭難するなら、海と砂漠、どちらがいいですか?」です。 真剣に考えると、結構難問かもしれませんが、正解を当てるものではないようです。ムキになって、ウンチクを語りだしてもしかたなし、アイデアを出来るだけだすのがよいかと思います。 ゲームブックで、選択を迫られたときのようでもあり、とっさの発想で対策とか考えるというのはTRPG的かもしれません。 あるいは、知ってる人はウォーロック誌の読者コーナー「編集部からの挑戦」を思い浮かべるかもしれませんね。 さて、私の考えでは・・・ 砂漠を選びます。 砂漠を選ぶ理由 ・昼に休んで夜歩く。 ・道具がなくとも、歩くことはできる。 ・事がとれないかもしれないが、水を確保するチャンスはあるかも。 ・夜の星を見て方角を知ることが出来る。歩くことで、行きたい方角に行ける。 海を選ばない理由 ・海の塩気

    海と砂漠、遭難するならどっち? - Try to Star -星に挑め!
  • 選択肢の罠 可能性の広がりすぎはかえって危険?! - Try to Star -星に挑め!

    『山奥の廃墟にて、地下通路を発見した君たちは、軽く調査してみようと降りていったのだった。 しばらくいくと通路が右と左に分かれている。どちらに進むか。』 こんな状況は、よくあるかと思います。ゲームブック以来、この手の分かれ道では、一度選択すると戻れなくなる可能性も考慮に入れて、覚悟を決めて決断するものです。 このシナリオには、いくつかの問題があります。 ①プレイヤーの行動選択肢が幅広いということです。 TRPGでは左右の道を選択する他に行動ができますね。でも、行動には理由が必要です。情報不足が次のようなことをまねくかもしれません。 通路を調べる 来た道を戻る 左右に分かれて別行動する。(パーティの場合) 「右でも左でも、適当に選んでくれればいいや」と思っていた場合、これはやっかいです。 ・通路を調べても、何もでてきやしないよ、何も設定を考えていなかったよ。いやむしろまだ入り口なのに調べるなん

    選択肢の罠 可能性の広がりすぎはかえって危険?! - Try to Star -星に挑め!
  • [Replay]朱鷺田祐介『退魔生徒会出雲邪神陵』: Nameless Waltz

    [amazon]朱鷺田祐介『退魔生徒会出雲邪神陵』 修学旅行を終えたと思ったら、そのまま出雲へ行けと指示された退魔生徒会一行。風祭や藤原とともに、神の湯とされる玉造温泉「神の湯」へ。さらに、出雲で神奈備の山を巡る四社めぐりの試練にさらされ、ライバルとなった風祭、藤原と対決することに。そんななか、神奈備の封印をヨハンが破壊。宍道湖の湖底に封じられていた神霊・九頭龍復活の儀式が始まる…。評価=★★★(3.0/5.0) 退魔生徒会も7冊目。4年をかけたキャンペーンが先日終了したとか。 ゆるい設定の学園モノとして以上に、サプリメントのための各種テストの場としても大いに活用されてきたのだと思う。長い間お疲れ様でした。 それでは気を取り直して、今回の感想を。 PCのレベルも35に達し、神族覚醒も行われている。(p15の鱗のデータはLv31のものだったりと、各所にミスがあるのは相変わらずの様子) 高レベ

  • 日本でのブックメーカー比較ランキング

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  • Amazon.co.jp: 名探偵コナン 『嗤う黒猫』殺人事件: 齋藤高吉/冒険企画局: 本

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    accelerator 2009/07/25
    冒険企画局 気になる。
  • 2009-06-23

    BLUEさん(id:blue_jmn)のエントリ(http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090602#p1)をふまえて。 ヴェロシティシステムは面白いがいきなりここで重くなる印象。この手のプロットって妙に考える人がいるとテンポが悪くなる原因になりかねない。 先日BLOSSOMでプレイした印象としては、戦闘の処理自体はサクサク感溢れる感じ。プロット値決定で悩むことはあっても、ひどい長考とかは見られず。 長考する人が出たら「あとn秒で決めてね」とGMが区切ってしまえば済むし、悩むようなら《影分身*1》を取ればいいw*2 しかし確かにプロット値決定には悩む材料が多い。プロット値を決める材料というのは そのラウンドに自分が使う忍法のコスト 誰がどの特技を持っているか(回避に関わってくる) 自分と他人の忍法の間合い この辺だと思う。プロット値は戦闘ラウンドの行動順を示すだ

    2009-06-23
  • DX3リプレイ『放課後のアルテミス』 - ひしだまの変更履歴

    ひしだまHPの更新履歴。 主にTRPGリプレイの元ネタ集、プログラミング技術メモと自作ソフト、好きなゲーム音楽です。 ダブルクロス3・リプレイ・ジェネシス1『放課後のアルテミス』 ダブルクロス3rd Edtionスタート。 DXのリプレイを初めて見た頃は、DX2の「2」って何だろう?と思ったもんだが(笑) #「まんをじして」は「満を持して」であって「万を辞して」ではありません(苦笑) DX3の時代設定は、レネゲイドが世界中にばら撒かれてから20年後…DX2が18年後だか19年後だかだったので、1~2年しか進んでいない!(爆) (ばら撒かれた原因は不明だったと思うが、ばら撒かれた時期だけは分かってるってすごいな^^;) 実時間で数年後にDX4やDX5が出て時代設定は1~2年ずつしか進まなかったら…、そのうち近未来の話じゃなくなるなw DX3で初めてのリプレイとあって、DX2との違いはちょく

    DX3リプレイ『放課後のアルテミス』 - ひしだまの変更履歴
  • GMBリプレイ『セイント・アンガー』 - ひしだまの変更履歴

    ひしだまHPの更新履歴。 主にTRPGリプレイの元ネタ集、プログラミング技術メモと自作ソフト、好きなゲーム音楽です。 ガンメタル・ブレイズ リプレイ『セイント・アンガー』千葉直貴 久々に新作TRPGのリプレイ。 ガンメタル・ブレイズのキーワードは“スタイリッシュ”らしい。スタイリッシュなプレイを目指しているようだ。 特別なカードが目玉なので、リプレイでもその使い方にはけっこう力を割いている。カードに書かれている演出を行うというものだが…そういう意味では、シルバーレインに似ているかも。 まぁPLが鈴吹さんやきくたけさんでは、(部分的に?)スタイリッシュとは違う変な方向に行ってしまうのも仕方ないが(爆) 大竹さんやらかわなた(p.19より。こうして変なあだ名が増えてゆく…^^;)さんも(部分的には?)面白い言動だし(笑) #大竹さんもすっかり殺意の高い人に…^^; あと、戦闘後にコスト無しで

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  • ダブルクロス リプレイコンテスト情報 - TRPG・アニメで南国鹿児島暮らしブログ

    ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック1 (富士見ドラゴン・ブック)届きました。 他にもいろいろ購入。まずはルルブから読もうかな。 出入りさせていただいているオンセサークルさんでは、さっそくみなさん遊ばれているようです。 帯には噂のリプレイコンテスト情報もありました。 富士見書房さんのサイトのほうには更新されていないようなのでメモ変わりに書いておきます。 募集内容 ・ダブルクロスThe 3rd Editionを利用したリプレイであること(ステージの選択など自由)。 ・未発表の作品であること。 ・日語であること。 ・文章・形態は自由。 参加制限 ・なし 応募締め切り 2010年1月11日(月)※当日消印有効 発表 2010年3月 ドラゴンマガジン5月号およびウェブにて 賞金・賞品 10万円。およびドラゴンマガジン誌・富士見書房HP内にて掲載 選考員 矢野俊策、鈴吹太郎、

    ダブルクロス リプレイコンテスト情報 - TRPG・アニメで南国鹿児島暮らしブログ
  • ダブルクロス The 3rd Edition読み終わりました - TRPG・アニメで南国鹿児島暮らしブログ

    ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック1 (富士見ドラゴン・ブック)読み終わりました。 他のFEAR系に準拠されていた印象。待機とかそこらへん。 3倍振りでも経験点もらえるというのはいい感じだったですが、エフェクトの新規所得は15点と高めの印象でした。 サンプルキャラもデータきちんと組まれていてクイックスタートでも楽しく遊べそう。コンベンションなどにはいい感じですよね。 ブラムストーカーに従者関係のエフェクトがまるまるのっていなかったのですが、そこらへんはルルブ2に期待ですかね。 アマゾンでは予約も始まっているようです。 ダブルクロス The 3rd Edition ルールブック2 (富士見ドラゴン・ブック) 作者: F.E.A.R.,矢野俊策,しのとうこ 出版社/メーカー: 富士見書房 発売日: 2009/08/20 メディア: 文庫 購入: 1人 クリック: 9回

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  • http://d.hatena.ne.jp/blue_jmn/20090724

    accelerator
    accelerator 2009/07/25
    dx3rd
  • アルゴリズム的思考の射程──不可視のインフラストラクチャーの実装に向かって

    磯崎新氏 左=伊東豊雄氏、右=フロリアン・ブッシュ氏 左=筆者、右=藤壮介氏 江渡浩一郎氏 神成淳司氏 『10+1』No.48(9月30日刊行)では、上記方々へのインタビューを収録しています。→目次 『10+1』の最新号「アルゴリズム的思考と建築」特集が刊行された。編集協力者として今回の特集の刊行を迎えるにあたって、アルゴリズム的思考と建築という特集がどのような射程をもっているのかを簡単に説明したいと思う。そもそもこの特集には前段階としての1の補助線が存在している。『10+1』No.47の、筆者と藤村龍至、南後由和による巻頭鼎談「アルゴリズムによって深層と表層を架橋せよ」がそれである。この鼎談において、筆者はアルゴリズムを「決定ルールの時系列を伴った連なり」として定義した。このアルゴリズムの広義の定義によって、まったく新しい建築や都市を構成する方法論と、現状の都市を分析するための有効な

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  • ゲームと犯罪と子どもたち

    まずアメリカの現実。次の選択肢のうち、正しいものが一つある、あててみて。 ゲーム・プレイヤーの大半は子ども(18歳未満)で、50歳以上でTVゲームPCゲームをする人は、ほとんどいないベルトウェイ狙撃事件犯のマルボは、Xbox「ヘイロー」をしながら殺人の練習をした。「人間の姿をしたものを何度も撃って、感覚が麻痺していました」2005年8月、アメリカ心理学会は、「テレビゲームの暴力シーンの73パーセントで犯人は罰を受けておらず、暴力は紛争解決の有効な手段であると教唆している」と発表した米国医師会によると、2001年、もっとも暴力的ゲームの一つとして「星のカービィ64」が挙げられた。 答えは4。 ゲームプレイヤーの平均年齢は35歳で、50歳以上は25%を占めている(*1)。"Halo"の敵は昆虫型だし、狙撃犯マルボは、物の銃で練習した(*2)。「暴力を教唆している」と批判されたのは、ゲーム

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