2010年1月30日のブックマーク (18件)

  • 批評についての私見:(・_・) | 紙魚砂日記

    http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20100118/p1 http://togetter.com/li/3239 この辺を見て思ったのは -- 「批評は死んだ」とかいうのは誤りで (とっくに消えて久しい)「批評の”権威”が死んだ」 という、滅んだ種族の嘆きみたいなものじゃないかと。 でまあ、実情としては、むしろ今は、誰でも彼でも比較的広く声が届くところで意見を発することができるようになり アマチュア批評が花盛り と言って良いんじゃないかと。偉そうな権威ある批評が生まれる以前の、率直な意見を忌憚なく言えるまともな空間に戻っただけなんじゃないかと。 奴らが「批評じゃない」とか「感想文」とか言うのは、「批評」というものに”権威”を付加したいという自己満足的な「詭弁」でしかなくて、そもそも「批評」する意義って何かと言えば 「俺ってこれに対してこう感じたんだけど、この感覚はわ

    批評についての私見:(・_・) | 紙魚砂日記
  • ぼちぼち:(・_・) | 紙魚砂日記

    なんかこの不況のさなかに、むやみに仕事が忙しくてやってられんわ。 -- 1.「音楽の聴き方」 http://www.bk1.jp/product/03132121 批評の権威は死んだとか何とか言ってましたが(笑)、これはとても素晴らしい評論の書でした。音楽に限らず、文化に親しむ謙虚なスタンスを描いた良書と思います。いまどき?の「サウンドとしての音楽」に否定的な見解は、やはりクラシック畑の人だからかのう、と思います。僕自身は、物語の読みとれる音楽が好きなので、好み的に近いかなとは思いますが、物語性はほっぽって体感的に気持ち良い音楽が好きなところもあるにはあります。 -- 2.「もし高校野球の女子マネージャーがドラッカーの「マネジメント」を読んだら」 http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20080711/1215741244 ドラッカーの「マネジメント」をハートフル

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  • SW2.0、新米女神7感想?

    1月20日に、新米女神7出てます。買ったけど、レポ書くの遅れた。 そこそこ面白かった7巻。新エピソードの始まりです。 6巻は、クライマックスだったので、すごいテンション高かったけど、今回はそれよりはテンション低め。 けど、別の楽しみがありました。 メンバーチェンジ。 下手にロールプレイ満載でキャラ交代されるとちょいヒク方なので、淡々としたメンバーチェンジの光景がツボでした。やるな秋田さん。 どんなキャラが入ったかは表紙を見ればわかるとして、誰が抜けたかはネタバレなので控えます。 この巻に関してはそれも楽しみの一つだと思うので。 そしてすぐに起こるハプニング。 ま、これはネタバレしちゃいましょう。 あるキャラが死ぬ。 抜けたキャラと死亡者でパーティがどたばたして面白いです。 そしてあいつも死ぬ(笑)。 ぐだぐだしてウザいです(笑) シナリオは今回地味というかGDGDしてますが、PCが生き生き

    SW2.0、新米女神7感想?
  • [TRPG論考]シルバーレインRPGスパロボ説 | Stray thoughts

    シルバーレインRPGによって促進されるロールプレイ(しつこいようだが馬場論で言うキャラクタープレイね)はスパロボ的であるなぁと思った話。 つまり、「いけ、フィンファンネル!」とか、「あたるわけないでしょ、バァカ」とか、「うおぉぉおお、大雪山おろーし!」とか、そういうのを言うゲームであって、TRPG的なロールプレイとはまた違うものなのかもしれんなと。 ……うーん、必殺技名が入ってこないのは、このゲームの欠陥なんじゃないだろうか。 まあ、さておき。 思えば僕も、TRPGを始めたての頃に、そのような台詞を言うことに憧れたことがあった。 スレイヤーズを見ては「リナのファイアボールの言い方が甘いなぁ。もっとこう、溜めがほしいんだよな」などと違いの分かる人ぶっていたこともあった。 「サラマンダーの脚、イフリートの吐息……」なんて別のファイアボールの詠唱に心を動かされたこともあった。 セーラームーンの皆

    [TRPG論考]シルバーレインRPGスパロボ説 | Stray thoughts
  • R&R64とか新作とか:(・_・) | 紙魚砂日記

    こんなことやってる場合じゃないんだが。 ちゃーすがーひゃー。 -- 1.R&Rvol.64 ・SW2.0リプレイ 高レベルリプレイで数字がインフレしていた。 あと、イラストが末弥純でなんだか懐かしい。 この手の「実際イメージをよく考えてみると派手なはずなんだけど、プレイ風景はあっさり」なのが出てくると「FEARのシステムほどじゃない」的感想を見ることが良くある。FEARのシステムには「派手さ」について一日の長があるのか、あるいはリプレイが派手なだけなのか、リプレイの書き方が派手なだけなのか分析してみたいところはある。まあ、コンベンションとかの実プレイ風景自体が派手かなあと思うので(おかげでうるさくてしょうがない)、システム自体に何か派手に盛り上がる仕組みがあるんじゃないかなあと思うのだが。 -- ・ゲヘナ イラストが生理的嫌悪感をもよおす(笑)。らしいというか何というか、最近ウンベルト=エ

    R&R64とか新作とか:(・_・) | 紙魚砂日記
  • TRPGつれづれなるままに:プレイレポ2/2(GURPSバニーズ&バロウズ)

    January 23, 2010 プレイレポ2/2(GURPSバニーズ&バロウズ) 昨年12月あたまに遊んだ、GURPSバニーズ&バロウズのプレイレポ、後編です。 長文注意です。 今日はこれから、明日の4版の準備と、来週末にできるかもしれない4版の準備と、書きかけの真ウィズのプレイレポをする予定。 外は雪ですが、結構シアワセな日かもしれません。 さていよいよ、人間の巣穴に挑まんとする我々うさぎたち。 夜中に行ってしまおうか、という案もあったのですが。 人間は昼間活動しているか夜活動しているのかはっきりしない連中で、基的には太陽が高い時間によく動いているのですか、真夜中でも昼間のように巣穴を明るくして活動している奴らもいるのだそうです。 ……ますますわからなすぎます、人間。 ただ、人間は暗いところでは目がきかないようで、彼らが活動している場所は明るい場所であることが多い、と

  • タブレット時代の美少女ゲーム - なまけもの備忘録

    実際、ネットブッククラスのPC向けの低スペックゲームはタブレットPCの登場によって活性化されるのではないか? とか考えつつも、これがうまく行くためにはWindows搭載のSlatePCが発展しないといけないのか。 レイトン教授ではないけれど、SlatePC用の謎解きゲームも良いかもしれない。 あと、シミューレションゲームもスクロール・拡大縮小が楽ちんなのでいいかも。 ともあれ、要求スペックが低いノベルゲームをモバイルPCに向けて供給していく時代が来るのかな。 もし、大手のエロゲーブランドがWindows7のマルチタッチ対応ゲームを作ったら、タブレットPC(もしくはWacom Bamboo)が普及するんだろうなぁ、と考えてみる。 さて、次はTRPGのことを書こう。

    タブレット時代の美少女ゲーム - なまけもの備忘録
  • TRPGつれづれなるままに:きっと楽しいだろう、という期待感

    January 24, 2010 きっと楽しいだろう、という期待感 4版キャラメイク&ショートセッション、無事に終わりましたー。 11時〜1時ぐらいまでキャラメイク、お昼休憩を挟んで午後2時〜7時までセッション。休憩を長めに取りつつのんびりやったので、セッションは4時間強くらいでしょうか。2戦闘+αという構成でした。 GMとしては……4版でもここまでミスできるのかってくらいルールのポカばっかりで、敵キャラにごめんなさいをしたいくらい運用に失敗。プレイヤーの運用ミスに気づけず、レンジャーのダメージが高すぎる状態を放置というていたらく。バランスもゆるゆる。 勢いとはったりで展開はスムーズに(またの名を強引に)進めたものの、プレイヤーに気づかれていないだろう取り繕い部分は数知れず……と、自己採点てきにはさんざんな出来でした。 けど、プレイヤー側は終始ハイテンションで終了後もノリが良くって

  • TRPG・アニメで南国鹿児島暮らしブログ

  • God & Golem, Inc.

  • SNEのソード・ワールド2.0な日々 キャラシを作るときに考えること4

    当ブログは、グループSNEが管理する、『ソード・ワールド2.0』制作日誌紹介、公式ブログです。 SW2.0の商品、ルールに関するご意見、ご質問などはGroup SNE Official Siteまでお寄せください。当ブログに質問を送られても、それには一切回答いたしません。あしからずご了承ください。 ブログに関するおたよりは、当ブログのメールフォームをお使いください。 当ブログはリンクフリーとなっております。

  • 対面せりふはよくない - 大丁の小噺

    ぼんやり考えたシリーズ。 映画の脚で人物二人が向かい合って会話するようなのを対面せりふと呼び、これはよくないことだと言っているのを時々耳にします。 説明のための会話。会話のための会話になりがちなんだとか。 とはいえ、今さっき軽く“対面せりふ”で検索しても、あんまり出てこなかったんですけれどもね。 実際、向き合って会話だけしているようなシーンてよく観ますし。 これがTRPGですと、ハードウェア的に対面せりふなんですよね。何か、工夫の余地が残されているような気配。 と、ぼんや〜り。

    対面せりふはよくない - 大丁の小噺
  • シーンのアクセス構造(1):(・_・) | 紙魚砂日記

    「ムーンレスナイト」 http://www.bk1.jp/product/03193967 のあと、他のシナリオ集も見てみたのですが、結局フローチャートを書いてるものは他に見当たりませんでした。実は、結構野心的シナリオ集と言って良いかもしれん。プレイレポートやコミックスまで付いて、お手軽な文庫版で。文庫で手軽にシナリオが入手できる環境を開拓しようとしているのか? -- それはさておき、「ムーンレスナイト」を見つつ、あれって厳密にはフローチャートじゃないんですが、シーンを階層分けして密結合してるシーンを矢印で結んだという何か別のものなんですけど(笑)、TRPGのシーンとシーンの繋がりを考えるのに良いサンプルなので、これをたたき台にシーン相互の関係について整理してみようと思います。 -- 1.「シーン管理」という用語を定義する シーンで管理するセッションと言うと、「シーン制?」と言いたくなるの

    シーンのアクセス構造(1):(・_・) | 紙魚砂日記
  • 2010-01-28

    これは良いだ。と言っても、内容の八割ぐらいは既に実践していたことなので、理論的に証明してくれた感じだろうか。まあ、シナリオが思いつかないとか言っているGMには是非ともお薦めしたい。私も同様の方法をとって、シナリオのネタに困ったことはないから。 思考の整理学 (ちくま文庫) 作者: 外山滋比古出版社/メーカー: 筑摩書房発売日: 1986/04/24メディア: 文庫購入: 91人 クリック: 844回この商品を含むブログ (748件) を見る ようやく、読者賞の絵も読んでいないのはあと4冊になった。で、その間に『北極熊ナヌーク』を超える作品に出合ったわけである。下記のがそう。絵柄といい、内容といい、実に素晴らしい。残りの4冊にこれを超えるものがなければ、これでいきそうだ。 きずついたつばさをなおすには (児童図書館・絵の部屋) 作者: ボブグラハム,Bob Graham,まつかわまゆ

    2010-01-28
  • シーンのアクセス構造(2):(・_・) | 紙魚砂日記

    「シーン管理」のつづき。 -- 1.「シーン制」の意義 ・シーン分割0:部屋の扉で区切る →ダンジョンの扉による分割 ・シーン分割1:物理空間的移動の間を端折る →時空間的分割 ・シーン分割2:話上の区切りでシーンを切る →話上の分割 ・シーン分割3:GM・PLの都合でバッサリ、シーンを切る →メタ的分割 前回こんな感じに「シーン管理」というものが変わってきたというのを説明しましたが、「シーン制」というものが出てきたのは、これよりもさらに後のことになります。「シーン制」の意義は下記のようになると考えます。 1)「シナリオを」シーン単位で記述することを定式化した 2)「クライマックス」の概念の明文化・恒常化 3)「舞台裏」の概念の導入 「クライマックス」については、テクニックとしては存在したのですが、“融通”というものを考えてシステム上、明確にはされていませんでした。システム上、どう区分して

    シーンのアクセス構造(2):(・_・) | 紙魚砂日記
  • [TRPG] 遊びまくってます(^^; - Dragonoid Factory

    accelerator
    accelerator 2010/01/30
    うらやましいかぎりですね
  • 完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴

    副題は、「完璧な人間になろうとしないことを理由に責めることはできない」です。 別に言うまでもないことではあるんですけども。 ロールプレイ至上主義者であるところの私としては、ロールプレイをできるようになろうとしない人に対しては点が辛いわけですが(同様に、ゲームの数値的な部分に対してずぼらな私は、あれこれいろいろどうなんだ、という評価があることも承知しています)、さりとてそれを理由に非難することはできない、ということは頭ではわかっていても、なかなか態度に出ちゃってるなとは思うわけです。大人力が足りない。 その上で思うのは、「ロールプレイには別に興味ないんで」ってんなら、先にそれは教えて欲しいなあ、と思うと同時に、自分のロールプレイ至上主義者っぷりの伝え方がまずかったんだろうなあ、という反省もあり、結局はどっちもどっちやんなあ、ってことなわけですが。 ただ、完璧であるか否かに関わりなく、言行の不

    完璧な人間ではないことを理由に責めることはできない - TRPG履歴
  • デスマーチ - muratti’s diary

    アリアンロッド・サガ・リプレイ・デスマーチ 死んで花実が咲くものか! (富士見ドラゴン・ブック) 作者: 田中信二/F.E.A.R.,出版社/メーカー: 富士見書房発売日: 2010/01/20メディア: 文庫購入: 4人 クリック: 83回この商品を含むブログ (27件) を見る増刷かかってるので商業的には成功なはず。 俺様的にはこういう中レベル帯キャラクター話はアリ。 シナリオ作りの参考になるし、キャラクターデータ見てるだけでも楽しい。 話としては文句なく面白いのだが。読者投稿勇者がなあ・・・。 どうもこの辺がTRPGが一般受けしない理由のような気がする。

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